Выберите модель из ее положения на экране

Страница обновлена :
Дата создания страницы :

сводка

Он позволяет выбрать модель по положению курсора мыши. При наведении курсора на модель текст Hit изменяется на True.

スクリーン上の位置からモデルを選択

Операционная среда

Необходимые условия

Поддерживаемые версии XNA
  • 4.0
Поддерживаемые платформы
  • Windows (XP SP2 или новее, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Windows Требуемая версия вершинного шейдера 2.0
Требуемая версия пиксельного шейдера Windows 2.0

Операционная среда

платформа
  • Windows 7
  • Xbox 360
  • Эмулятор Windows Phone 7

Как работать с образцом

Работает клавиатураXbox 360 контроллер мыши touch
Перемещение курсора ↑↓←→ Левый джойстик Движение мыши -

вещество

Преобразование экранных координат в пространственные 3D координаты

Вы можете выбрать модель в 3D-пространстве с помощью мыши. В этом случае необходимо преобразовать двумерную координатную точку на экране в трехмерную координату, в которой существует модель, и выполнить оценку попадания.

Однако для того, чтобы расширить элемент из 2D в 3D, невозможно найти точку с 3D координатами из 2D экранных координат только X и Y. Например, если вы представите себе реальный клик по экрану, вы поймете, что невозможно определить, находится ли положение в 3D-пространстве при клике перед объектом, самим объектом или позади объекта.

オブジェクトの選択対象の判断

Таким образом, вместо того, чтобы представлять положение щелчка в виде точки, оно рассматривается как линия, протянутая от положения камеры в направлении щелчка. Выполняя обнаружение коллизий между линией и объектом, можно выбрать модель. Кстати, параметры линий могут обрабатываться в XNA структурой под названием Ray.

Получение положения в 3D-пространстве из положения экрана

В XNA нет метода для поиска линии в направлении клика на экране. Однако, поскольку можно найти точку в 3D пространстве, указав координаты экрана и глубину, можно найти линию, соединив положение камеры и точку координат 3D пространства, преобразованную на определенной глубине.

Найти координаты пространства объекта по координатам экранного пространства легко с помощью метода "Viewport.Unproject".

// ビューポートを取得
Viewport viewport = this.GraphicsDevice.Viewport;

// スクリーンの位置を Vector3 で作成 (Z は 1.0 以下を設定)
Vector3 screenPosition = new Vector3(this.markPosition, 1.0f);

// スクリーン座標を3次元座標に変換
Vector3 worldPoint = viewport.Unproject(screenPosition,
                                        this.projection,
                                        this.view,
                                        Matrix.Identity);

Первый аргумент — это Vector3 с экранными координатами и глубиной. Установите X, Y в качестве координат экрана, а Z в качестве значения глубины. Глубина зависит от параметров "nearPlaneDistance" и "farPlaneDistance" матрицы проекции, где можно указать 0.0f для определения расстояния от положения камеры до nearPlaneDistance, и 1.0f для определения расстояния от положения камеры до farPlaneDistance.

Второй аргумент — это матрица проекции, а третий аргумент — матрица представления.

В качестве возвращаемого значения можно найти вектор пространства объектов.

Viewport.Unproject метод

Проецирует вектор из экранного пространства в пространство объекта.

источник Вектор3 Вектор экранных координат для преобразования в координаты пространства-объекта
проекция Матрица Проективная матрица
вид Матрица Посмотреть матрицу
мир Матрица Указывает окончательное преобразование координат мировой матрицы, которое должно быть выполнено
Возвращаемые значения Вектор3 Получение вектора в пространстве объектов

Создание луча

Параметры линии могут быть структурами Ray. Первый аргумент конструктора — это начальная точка луча, а второй аргумент — ориентация луча.

Установите положение камеры в качестве начальной точки и рассчитайте ориентацию, вычитая положение камеры из координат 3D-пространства, которые уже были преобразованы в ориентацию. Ориентация задается в виде единичного вектора с помощью метода Vector3.Normalize.

// マークが指す方向へのレイを作成
Ray ray = new Ray(this.cameraPosition,
                    Vector3.Normalize(worldPoint - this.cameraPosition));

Ray конструктор

Создаем экземпляр структуры "Луч", который содержит параметры линии.

позиция Вектор3 Начальная точка луча
направление Вектор3 Направление луча

Хитбокс шара и луча

Класс ModelMesh, загруженный из конвейера содержимого, содержит данные сферы, охватывающие сетку, и называется свойством BoundingSphere. Указав только что созданный луч в методе Intersects этого класса, вы можете проверить, не сталкиваются ли сфера и луч.

В случае столкновения возвращается расстояние между началом луча и точкой столкновения. Если коллизии нет, возвращается null, поэтому образец проверяет, есть ли коллизия по суждению null.

Однако этот метод предполагает, что модель находится в начале координат. Если вы перемещаете модель, вам потребуется преобразовывать лучи при движении модели.

Кстати, этот образец модели представляет собой сферу, поэтому я думаю, что ее можно точно определить.

// 球とレイとの当たり判定を行う
this.isHit = false;
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    if (mesh.BoundingSphere.Intersects(ray) != null)
    {
        // 球とレイは交差している
        this.isHit = true;
        break;
    }
}

BoundingSphere.Intersects метод

Выполняется обнаружение столкновений между включенным шаром и лучом.

луч Луч Рэй судит столкновение с мячом
Возвращаемые значения Nullable<float> В случае столкновения он возвращает расстояние между начальной точкой луча и точкой удара со сферой. Если коллизии нет, возвращается null.

Все коды

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace ModelSelectByScreenPosition
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// モデル
        /// </summary>
        private Model model = null;

        /// <summary>
        /// マーク
        /// </summary>
        private Texture2D mark = null;

        /// <summary>
        /// マーク画像の中心位置
        /// </summary>
        private Vector2 markCenterPosition = Vector2.Zero;

        /// <summary>
        /// マークの位置
        /// </summary>
        private Vector2 markPosition = new Vector2(100.0f, 100.0f);

        /// <summary>
        /// モデルへの当たり判定フラグ
        /// </summary>
        private bool isHit = false;

        /// <summary>
        /// カメラの位置
        /// </summary>
        private Vector3 cameraPosition = new Vector3(0.0f, 0.0f, 10.0f);

        /// <summary>
        /// ビューマトリックス
        /// </summary>
        private Matrix view;

        /// <summary>
        /// プロジェクションマトリックス
        /// </summary>
        private Matrix projection;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // ビューマトリックス
            this.view = Matrix.CreateLookAt(
                        this.cameraPosition,
                        Vector3.Zero,
                        Vector3.Up
                    );

            // プロジェクションマトリックス
            this.projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                        MathHelper.ToRadians(45.0f),
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                        1.0f,
                        100.0f
                    );

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");

            // モデルを作成
            this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

            // ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // デフォルトのライト適用
                    effect.EnableDefaultLighting();

                    // ビューマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.View = this.view;

                    // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.Projection = this.projection;
                }
            }

            // マーク作成
            this.mark = this.Content.Load<Texture2D>("Mark");

            // マークの中心位置
            this.markCenterPosition = new Vector2(this.mark.Width / 2, this.mark.Height / 2);
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // キーボードの情報取得
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();

            // ゲームパッドの情報取得
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // 移動スピード
            float speed = 200.0f;

            // キーボードによるマークの移動
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
            {
                this.markPosition.X -= speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
            {
                this.markPosition.X += speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up))
            {
                this.markPosition.Y -= speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down))
            {
                this.markPosition.Y += speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }

            // ゲームパッドによるマークの移動
            if (gamePadState.IsConnected)
            {
                this.markPosition.X += gamePadState.ThumbSticks.Left.X * speed *
                                       (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
                this.markPosition.Y -= gamePadState.ThumbSticks.Left.Y * speed *
                                       (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }

            // マウス処理
            MouseState mouseState = Mouse.GetState();

            if (mouseState.X >= 0 && mouseState.X < this.Window.ClientBounds.Width &&
                mouseState.Y >= 0 && mouseState.Y < this.Window.ClientBounds.Height &&
                mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
            {
                // マウスがウインドウ内にあればマウスの位置を優先する
                this.markPosition = new Vector2(mouseState.X, mouseState.Y);
            }

            // ビューポートを取得
            Viewport viewport = this.GraphicsDevice.Viewport;

            // スクリーンの位置を Vector3 で作成 (Z は 1.0 以下を設定)
            Vector3 screenPosition = new Vector3(this.markPosition, 1.0f);

            // スクリーン座標を3次元座標に変換
            Vector3 worldPoint = viewport.Unproject(screenPosition,
                                                    this.projection,
                                                    this.view,
                                                    Matrix.Identity);

            // マークが指す方向へのレイを作成
            Ray ray = new Ray(this.cameraPosition,
                              Vector3.Normalize(worldPoint - this.cameraPosition));

            // 球とレイとの当たり判定を行う
            this.isHit = false;
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                if (mesh.BoundingSphere.Intersects(ray) != null)
                {
                    // 球とレイは交差している
                    this.isHit = true;
                    break;
                }
            }

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // Zバッファを有効にする
            this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;

            // モデルを描画
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                mesh.Draw();
            }

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // マーク描画
            this.spriteBatch.Draw(this.mark, this.markPosition,
                null, Color.White, 0.0f,
                this.markCenterPosition, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // テキスト描画
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Cursor Key Press or" + Environment.NewLine +
                "   MouseLeftButton Drag" + Environment.NewLine +
                "Hit : " + this.isHit,
                new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}