Выберите модель из ее положения на экране
сводка
Он позволяет выбрать модель по положению курсора мыши. При наведении курсора на модель текст Hit изменяется на True.
Операционная среда
Необходимые условия
| Поддерживаемые версии XNA |
|
| Поддерживаемые платформы |
|
| Windows Требуемая версия вершинного шейдера | 2.0 |
| Требуемая версия пиксельного шейдера Windows | 2.0 |
Операционная среда
| платформа |
|
Как работать с образцом
| Работает клавиатураXbox | 360 контроллер мыши | touch | ||
|---|---|---|---|---|
| Перемещение курсора | ↑↓←→ | Левый джойстик | Движение мыши | - |
вещество
Преобразование экранных координат в пространственные 3D координаты
Вы можете выбрать модель в 3D-пространстве с помощью мыши. В этом случае необходимо преобразовать двумерную координатную точку на экране в трехмерную координату, в которой существует модель, и выполнить оценку попадания.
Однако для того, чтобы расширить элемент из 2D в 3D, невозможно найти точку с 3D координатами из 2D экранных координат только X и Y. Например, если вы представите себе реальный клик по экрану, вы поймете, что невозможно определить, находится ли положение в 3D-пространстве при клике перед объектом, самим объектом или позади объекта.
Таким образом, вместо того, чтобы представлять положение щелчка в виде точки, оно рассматривается как линия, протянутая от положения камеры в направлении щелчка. Выполняя обнаружение коллизий между линией и объектом, можно выбрать модель. Кстати, параметры линий могут обрабатываться в XNA структурой под названием Ray.
Получение положения в 3D-пространстве из положения экрана
В XNA нет метода для поиска линии в направлении клика на экране. Однако, поскольку можно найти точку в 3D пространстве, указав координаты экрана и глубину, можно найти линию, соединив положение камеры и точку координат 3D пространства, преобразованную на определенной глубине.
Найти координаты пространства объекта по координатам экранного пространства легко с помощью метода "Viewport.Unproject".
// ビューポートを取得
Viewport viewport = this.GraphicsDevice.Viewport;
// スクリーンの位置を Vector3 で作成 (Z は 1.0 以下を設定)
Vector3 screenPosition = new Vector3(this.markPosition, 1.0f);
// スクリーン座標を3次元座標に変換
Vector3 worldPoint = viewport.Unproject(screenPosition,
this.projection,
this.view,
Matrix.Identity);
Первый аргумент — это Vector3 с экранными координатами и глубиной. Установите X, Y в качестве координат экрана, а Z в качестве значения глубины. Глубина зависит от параметров "nearPlaneDistance" и "farPlaneDistance" матрицы проекции, где можно указать 0.0f для определения расстояния от положения камеры до nearPlaneDistance, и 1.0f для определения расстояния от положения камеры до farPlaneDistance.
Второй аргумент — это матрица проекции, а третий аргумент — матрица представления.
В качестве возвращаемого значения можно найти вектор пространства объектов.
Viewport.Unproject метод
Проецирует вектор из экранного пространства в пространство объекта.
| источник | Вектор3 | Вектор экранных координат для преобразования в координаты пространства-объекта |
| проекция | Матрица | Проективная матрица |
| вид | Матрица | Посмотреть матрицу |
| мир | Матрица | Указывает окончательное преобразование координат мировой матрицы, которое должно быть выполнено |
| Возвращаемые значения | Вектор3 | Получение вектора в пространстве объектов |
Создание луча
Параметры линии могут быть структурами Ray. Первый аргумент конструктора — это начальная точка луча, а второй аргумент — ориентация луча.
Установите положение камеры в качестве начальной точки и рассчитайте ориентацию, вычитая положение камеры из координат 3D-пространства, которые уже были преобразованы в ориентацию. Ориентация задается в виде единичного вектора с помощью метода Vector3.Normalize.
// マークが指す方向へのレイを作成
Ray ray = new Ray(this.cameraPosition,
Vector3.Normalize(worldPoint - this.cameraPosition));
Ray конструктор
Создаем экземпляр структуры "Луч", который содержит параметры линии.
| позиция | Вектор3 | Начальная точка луча |
| направление | Вектор3 | Направление луча |
Хитбокс шара и луча
Класс ModelMesh, загруженный из конвейера содержимого, содержит данные сферы, охватывающие сетку, и называется свойством BoundingSphere. Указав только что созданный луч в методе Intersects этого класса, вы можете проверить, не сталкиваются ли сфера и луч.
В случае столкновения возвращается расстояние между началом луча и точкой столкновения. Если коллизии нет, возвращается null, поэтому образец проверяет, есть ли коллизия по суждению null.
Однако этот метод предполагает, что модель находится в начале координат. Если вы перемещаете модель, вам потребуется преобразовывать лучи при движении модели.
Кстати, этот образец модели представляет собой сферу, поэтому я думаю, что ее можно точно определить.
// 球とレイとの当たり判定を行う
this.isHit = false;
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
if (mesh.BoundingSphere.Intersects(ray) != null)
{
// 球とレイは交差している
this.isHit = true;
break;
}
}
BoundingSphere.Intersects метод
Выполняется обнаружение столкновений между включенным шаром и лучом.
| луч | Луч | Рэй судит столкновение с мячом |
| Возвращаемые значения | Nullable<float> | В случае столкновения он возвращает расстояние между начальной точкой луча и точкой удара со сферой. Если коллизии нет, возвращается null. |
Все коды
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace ModelSelectByScreenPosition
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
マーク
</summary>
private Texture2D mark = null;
<summary>
マーク画像の中心位置
</summary>
private Vector2 markCenterPosition = Vector2.Zero;
<summary>
マークの位置
</summary>
private Vector2 markPosition = new Vector2(100.0f, 100.0f);
<summary>
モデルへの当たり判定フラグ
</summary>
private bool isHit = false;
<summary>
カメラの位置
</summary>
private Vector3 cameraPosition = new Vector3(0.0f, 0.0f, 10.0f);
<summary>
ビューマトリックス
</summary>
private Matrix view;
<summary>
プロジェクションマトリックス
</summary>
private Matrix projection;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// ビューマトリックス
this.view = Matrix.CreateLookAt(
this.cameraPosition,
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックス
this.projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定
effect.View = this.view;
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = this.projection;
}
}
// マーク作成
this.mark = this.Content.Load<Texture2D>("Mark");
// マークの中心位置
this.markCenterPosition = new Vector2(this.mark.Width / 2, this.mark.Height / 2);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 移動スピード
float speed = 200.0f;
// キーボードによるマークの移動
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
this.markPosition.X -= speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
this.markPosition.X += speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up))
{
this.markPosition.Y -= speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down))
{
this.markPosition.Y += speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
// ゲームパッドによるマークの移動
if (gamePadState.IsConnected)
{
this.markPosition.X += gamePadState.ThumbSticks.Left.X * speed *
(float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
this.markPosition.Y -= gamePadState.ThumbSticks.Left.Y * speed *
(float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
// マウス処理
MouseState mouseState = Mouse.GetState();
if (mouseState.X >= 0 && mouseState.X < this.Window.ClientBounds.Width &&
mouseState.Y >= 0 && mouseState.Y < this.Window.ClientBounds.Height &&
mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
// マウスがウインドウ内にあればマウスの位置を優先する
this.markPosition = new Vector2(mouseState.X, mouseState.Y);
}
// ビューポートを取得
Viewport viewport = this.GraphicsDevice.Viewport;
// スクリーンの位置を Vector3 で作成 (Z は 1.0 以下を設定)
Vector3 screenPosition = new Vector3(this.markPosition, 1.0f);
// スクリーン座標を3次元座標に変換
Vector3 worldPoint = viewport.Unproject(screenPosition,
this.projection,
this.view,
Matrix.Identity);
// マークが指す方向へのレイを作成
Ray ray = new Ray(this.cameraPosition,
Vector3.Normalize(worldPoint - this.cameraPosition));
// 球とレイとの当たり判定を行う
this.isHit = false;
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
if (mesh.BoundingSphere.Intersects(ray) != null)
{
// 球とレイは交差している
this.isHit = true;
break;
}
}
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// Zバッファを有効にする
this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// マーク描画
this.spriteBatch.Draw(this.mark, this.markPosition,
null, Color.White, 0.0f,
this.markCenterPosition, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Cursor Key Press or" + Environment.NewLine +
" MouseLeftButton Drag" + Environment.NewLine +
"Hit : " + this.isHit,
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}