Registrácia a načítanie obsahu v MonoGame

Stránka aktualizovaná :
Dátum vytvorenia strany :

V tejto sekcii vám ukážem, ako pripraviť a importovať súbor s obrázkom na vytvorenie textúry pre kreslenie ako sprite.

Najprv pripravte obrázok na načítanie. Nezáleží na tom, kde si.

読み込む画像を用意

Po vytvorení projektu monoGame ho otvorte dvojitým kliknutím na súbor Content.mgcb v priečinku Obsah.

「Content.mgcb」ファイルを開く

Ak sa text v visual Studio a monoGame pipeline nespustí, spustite ho z ponuky Štart. Po spustení, otvorte súbor "Content.mgcb" z "Súbor" - "Open" v menu.

「MonoGame Pipeline」を起動

Keď otvoríte súbor "Content.mgcb", spustí sa "MonoGame Pipeline". MonoGame Pipeline je podobná konfigurácii v priečinku XNA Game Studio Obsah, takže ak ste niekedy použili XNA Game Studio, budete s ňom oboznámení.

「MonoGame Pipeline」が起動

Zaregistrujte obrázok, ktorý chcete použiť. Bohužiaľ, to nemôže byť pridaný drag and drop, tak pridajte ho z menu.

Keď v ponuke vyberiete možnosť Upraviť "Upraviť" "Existujúca položka", zobrazí sa dialógové okno výberu súboru, takže vyberte súbor s obrázkom, ktorý chcete použiť.

画像ファイルの選択

Keď vyberiete súbor, môžete ho skopírovať a pridať alebo pridať ako prepojenie.

Môžete si vybrať jeden, ale my sme kopírovanie a ich pridanie tu.

コピーとして追加するかリンクとして追加するか

Vybratý obrázok bol pridaný do časti Obsah. Keď vyberiete súbor s obrázkom, môžete vybrať dovozcov a procesory, rovnako ako XNA Game Studio. Parametre môžete zmeniť, ale z nejakého dôvodu sa zdá, že informácie o farbe sa nezmenia.

追加された画像

Budem sa snažiť stavať, ako to je v súčasnosti. Môžete si myslieť, že ako rovnaké stavať pri vytváraní súboru .xnb, ktorý bol v XNA.

V ponuke vyberte položku Vytvoriť položku Vytvoriť.

ビルドを行う

Mgcb súbor je druh projektu súboru, takže sa zobrazí otázka, či ho chcete uložiť. Vyberte položku Yes (Áno), ktoré chcete uložiť.

プロジェクト保存確認

Pri spustení zostavy sa na pravej strane zobrazí hlásenie. Normálne dokončenie alebo abend, stavať čas, a tak ďalej. Ak sa vyskytne chyba, zobrazí sa podrobné hlásenie a podľa toho sa opravíte.

ビルド結果

Po dokončení zostavy je obsah pripravený.

Kód pre import obrazu a nakresliť ho ako sprite je presne rovnaký ako xna. Stačí zahrnúť ďalšiu časť kódu.

Definuje textúru, ktorá obsahuje importovaný obrázok v poli.

GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;

/// <summary>
/// テクスチャー
/// </summary>
private Texture2D texture = null;

Načíta a vytvorí textúru v rámci metódy LoadContent. V predvolenom nastavení je názov majetku názov súboru (bez prípony).

protected override void LoadContent()
{
  // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
  spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);

  // TODO: use this.Content to load your game content here

  // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
  this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("XNATips");
}

Kreslite časť sprite v remíze metóda. Je to presne rovnaký kód ako XNA.

protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
  GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

  // TODO: Add your drawing code here

  // スプライトの描画準備
  this.spriteBatch.Begin();

  // スプライトを描画する
  this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);

  // スプライトの一括描画
  this.spriteBatch.End();

  base.Draw(gameTime);
}

Keď ho spustíte, môžete vidieť, že sprite sa zobrazí v importovanom obrázku.

スプライトの表示