Svetlá BasicEffect
súhrn
Manipulujte s parametrami súvisiacimi so svetelnou časťou funkcie BasicEffect, aby ste videli, ako sa model zobrazuje.
Prevádzkové prostredie
Predpoklady
Podporované verzie XNA |
|
Podporované platformy |
|
Požadovaná verzia Vertex Shader systému Windows | 2.0 |
Požadovaná verzia Pixel Shader pre Windows | 2.0 |
Prevádzkové prostredie
nástupište |
|
Ako pracovať so vzorkou
Funguje klávesnicaOvládačXbox | 360 | Myš Touch | ||
---|---|---|---|---|
Vyberte parametre, ktoré chcete zmeniť | ↑、↓ | Ľavá páčka ↑, ↓ | Ľavé tlačidlo | - |
Zmena parametrov | ←、→ | Ľavá páčka ←, → | ←→ Presunúť | - |
látka
svetlo
Svetlá sa používajú na znázornenie tieňov látky. V XNA nie sú svetlá nastavené ako jedno z nastavení prostredia, ale sú nastavené na jednotlivé efekty.
V efekte BasicEffect sú k dispozícii tri paralelné svetelné zdroje a každé svetlo má nasledujúce parametre:
Povolené | Nastavuje, či je svetlo dostupné. |
Difúzna farba | Farba svetla. Konečná farba je výstupom kombináciou s farbou látky. |
Zrkadlová farba | Farba odrazeného svetla. Ovplyvňuje reflexnú farbu látky. |
Smer | Smer svetla. |
Existujú aj vlastnosti, ktoré sú spoločné pre jednotlivé svetlá.
AmbientLightColor | Nastavuje jas látky nezávisle od svetelného zdroja. |
PreferPerPixelLighting | Môžete určiť, či sa má osvetlenie počítať v pixeloch. |
Obrázok zmeny svetla
Obrázok nižšie ukazuje rôzne hodnoty svetiel. Vo vzorke sú zapnuté všetky tri svetlá, ale na obrázku nižšie sa na ich zobrazenie používa iba jedno svetlo.
Počiatočný stav
Toto je stav bezprostredne po načítaní údajov vzorového modelu.
Difúzna (červená) | 1 |
Difúzny (zelený) | 0.96 |
Difúzna (modrá) | 0.80 |
Zrkadlová (červená) | 1 |
Zrkadlová (zelená) | 0.96 |
Zrkadlová (modrá) | 0.80 |
Smer X | -0.52 |
Smer Y | -0.57 |
Smer Z | -0.62 |
AmbientLightColor (červená) | 0.05 |
AmbientLightColor (zelená) | 0.09 |
AmbientLightColor (modrá) | 0.18 |
PreferPerPixelLighting | Nepravda |
DifúznaModifikácia farieb
Zmena DiffuseColor svetla. Keďže červená a modrá sú nastavené na 0 a zelená na 1, zvýrazní sa iba zelená časť modelu. (Červená a modrá sú tiež slabo viditeľné, ale je to kvôli okolitému svetlu.)
Difúzna (červená) | 0 |
Difúzny (zelený) | 1 |
Difúzna (modrá) | 0 |
Zrkadlová (červená) | 1 |
Zrkadlová (zelená) | 0.96 |
Zrkadlová (modrá) | 0.80 |
Smer X | -0.52 |
Smer Y | -0.57 |
Smer Z | -0.62 |
AmbientLightColor (červená) | 0.05 |
AmbientLightColor (zelená) | 0.09 |
AmbientLightColor (modrá) | 0.18 |
PreferPerPixelLighting | Nepravda |
SpecularZmena farby
Zmena farby odrazeného svetla. Keďže je nastavená iba zelená, farba reflexnej časti je iba zeleným prvkom.
Difúzna (červená) | 1 |
Difúzny (zelený) | 0.96 |
Difúzna (modrá) | 0.80 |
Zrkadlová (červená) | 0 |
Zrkadlová (zelená) | 1 |
Zrkadlová (modrá) | 0 |
Smer X | -0.52 |
Smer Y | -0.57 |
Smer Z | -0.62 |
AmbientLightColor (červená) | 0.05 |
AmbientLightColor (zelená) | 0.09 |
AmbientLightColor (modrá) | 0.18 |
PreferPerPixelLighting | Nepravda |
Zmena smeru
Smer svetla môžete zmeniť zmenou smeru. Normálne sa používa iba orientácia, takže vektor je normalizovaný.
Difúzna (červená) | 1 |
Difúzny (zelený) | 0.96 |
Difúzna (modrá) | 0.80 |
Zrkadlová (červená) | 1 |
Zrkadlová (zelená) | 0.96 |
Zrkadlová (modrá) | 0.80 |
Smer X | 0.67 |
Smer Y | 0.54 |
Smer Z | -0.34 |
AmbientLightColor (červená) | 0.05 |
AmbientLightColor (zelená) | 0.09 |
AmbientLightColor (modrá) | 0.18 |
PreferPerPixelLighting | Nepravda |
AmbientLightZmena farby
Červené a modré okolité svetlá sú maximalizované a zelené je nastavené na 0. Ak sa pozriete na oblasti, kde svetlo nesvieti, môžete jasne vidieť rozdiel medzi zelenými, červenými a modrými odtieňmi.
Difúzna (červená) | 1 |
Difúzny (zelený) | 0.96 |
Difúzna (modrá) | 0.80 |
Zrkadlová (červená) | 1 |
Zrkadlová (zelená) | 0.96 |
Zrkadlová (modrá) | 0.80 |
Smer X | -0.52 |
Smer Y | -0.57 |
Smer Z | -0.62 |
AmbientLightColor (červená) | 1 |
AmbientLightColor (zelená) | 0 |
AmbientLightColor (modrá) | 1 |
PreferPerPixelLighting | Nepravda |
PreferPerPixelLighting Modifikácia
Nastavte položku PreferPerPixelLighting na hodnotu True, aby ste umožnili výpočty osvetlenia pixel po pixeli. V diagrame je ťažké vidieť, ale v prípade osvetlenia na vrcholovej úrovni sú hranice mnohouholníkov nejakým spôsobom viditeľné, ale v prípade osvetlenia pixel-by-pixel je možné vyjadriť veľmi hladké tiene.
Mimochodom, nemôžete použiť vlastnosť PreferPerPixelLighting, ak nepodporujete pixel shader 2.0. Ak používate viac svetiel, môže to vyzerať zvláštne.
Difúzna (červená) | 1 |
Difúzny (zelený) | 0.96 |
Difúzna (modrá) | 0.80 |
Zrkadlová (červená) | 1 |
Zrkadlová (zelená) | 0.96 |
Zrkadlová (modrá) | 0.80 |
Smer X | -0.52 |
Smer Y | -0.57 |
Smer Z | -0.62 |
AmbientLightColor (červená) | 0.05 |
AmbientLightColor (zelená) | 0.09 |
AmbientLightColor (modrá) | 0.18 |
PreferPerPixelLighting | Pravdivý |
Osvetlenie jednotlivých vrcholovOsvetlenie jednotlivých pixelov | |
---|---|
Definície tried parametrov pre svetlá
Keďže BasicEffect môže mať viac svetiel, vytvorili sme triedu pre nastavenie parametrov svetla. Parametre sú rovnaké ako parametre, ktoré je možné nastaviť pre svetlo BasicEffect (BasicDirectionalLight).
<summary>
ライトパラメータ
</summary>
public class LightParameter
{
<summary>
ライト有効フラグ
</summary>
public bool Enabled;
<summary>
ディフューズカラー
</summary>
public Vector3 DiffuseColor;
<summary>
スペキュラーカラー
</summary>
public Vector3 SpecularColor;
<summary>
ライトの方向
</summary>
public Vector3 Direction;
}
pole
Definuje parametre potrebné na nastavenie svetla. Keďže môžete nastaviť tri svetlá pre svetlá, počet prvkov v poli je tiež tri. Ostatné polia sa používajú na operácie s ponukou, zobrazenie znakov atď., Preto si pozrite celý kód.
<summary>
選択しているライトのインデックス
</summary>
private int selectedLightIndex = 0;
<summary>
ライトのパラメータ
</summary>
private LightParameter[] lightParameters = new LightParameter[]
{
new LightParameter(),
new LightParameter(),
new LightParameter()
};
<summary>
アンビエントカラー
</summary>
private Vector3 ambientLightColor = Vector3.Zero;
<summary>
ピクセル単位のライティング
</summary>
private bool isPreferPerPixelLighting = false;
Predvolená akvizícia zápisu
Metóda BasicEffect.EnableDefaultLighting nastavuje parametre svetla špecifikované rámcom XNA na efekt. Túto hodnotu získavame, aby sme ju raz udržali v teréne. (Vo vzorke je to vo forme viacnásobného získania, ale je to zjednodušené, pretože ak napíšete kód, bude to trvať dlho, aby ste ho získali samostatne.)
// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 8) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 8.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// デフォルトのパラメータを受け取る
this.lightParameters[0].Enabled = effect.DirectionalLight0.Enabled;
this.lightParameters[0].DiffuseColor = effect.DirectionalLight0.DiffuseColor;
this.lightParameters[0].SpecularColor = effect.DirectionalLight0.SpecularColor;
this.lightParameters[0].Direction = effect.DirectionalLight0.Direction;
this.lightParameters[1].Enabled = effect.DirectionalLight1.Enabled;
this.lightParameters[1].DiffuseColor = effect.DirectionalLight1.DiffuseColor;
this.lightParameters[1].SpecularColor = effect.DirectionalLight1.SpecularColor;
this.lightParameters[1].Direction = effect.DirectionalLight1.Direction;
this.lightParameters[2].Enabled = effect.DirectionalLight2.Enabled;
this.lightParameters[2].DiffuseColor = effect.DirectionalLight2.DiffuseColor;
this.lightParameters[2].SpecularColor = effect.DirectionalLight2.SpecularColor;
this.lightParameters[2].Direction = effect.DirectionalLight2.Direction;
// アンビエントカラー
this.ambientLightColor = effect.AmbientLightColor;
// ピクセル単位のライティング
this.isPreferPerPixelLighting = effect.PreferPerPixelLighting;
}
}
Nastavenie svetiel
Nastavujem svetlo na BasicEffect modelu. Hodnota sa jednoducho nastaví na svetelný parameter BasicEffect. Kód operácie zmeny svetelných parametrov nájdete v úplnom kóde samostatne.
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
for (int i = 0; i < this.lightParameters.Length; i++)
{
// ライトを取得
BasicDirectionalLight light = null;
switch (i)
{
case 0:
light = effect.DirectionalLight0;
break;
case 1:
light = effect.DirectionalLight1;
break;
case 2:
light = effect.DirectionalLight2;
break;
}
// ライト有効フラグ
light.Enabled = this.lightParameters[i].Enabled;
// ライトのディフーズカラー
light.DiffuseColor = this.lightParameters[i].DiffuseColor;
// ライトのスペキュラーカラー
light.SpecularColor = this.lightParameters[i].SpecularColor;
// ライトの方向
light.Direction = this.lightParameters[i].Direction;
}
// アンビエントカラー
effect.AmbientLightColor = this.ambientLightColor;
// ピクセル単位のライティング
effect.PreferPerPixelLighting = this.isPreferPerPixelLighting;
}
}
BasicEffect.DirectionalLight0
majetok
Získa prvý parameter paralelného svetelného zdroja. | ZákladnéSmerovéSvetlo | dostať |
BasicEffect.DirectionalLight1
majetok
Získajte druhý parameter paralelného svetelného zdroja. | ZákladnéSmerovéSvetlo | dostať |
BasicEffect.DirectionalLight2
majetok
Získajte tretí parameter paralelného svetelného zdroja. | ZákladnéSmerovéSvetlo | dostať |
BasicEffect.AmbientLightColor
majetok
Dostane a nastaví farbu okolitého svetla. X je červená, Y je zelená, Z je modrá a každá hodnota je v rozsahu 0,0~1,0. | Vektor3 | získať, nastaviť |
BasicEffect.PreferPerPixelLighting
majetok
Ak je hodnota nastavená na hodnotu true, výpočty osvetlenia sa môžu vykonávať na základe jednotlivých pixelov. Aby však bola táto vlastnosť pravdivá, musí podporovať pixel shader 2.0 alebo novší. Ak je hodnota nastavená na hodnotu false, výpočet osvetlenia sa vykoná na základe jednotlivých vrcholov. | Bool | získať, nastaviť |
BasicDirectionalLight.Enabled
majetok
Nastaví a vypne svetlo. | Bool | získať, nastaviť |
BasicDirectionalLight.DiffuseColor
majetok
Dostane a nastaví difúznu farbu svetla. X je červená, Y je zelená, Z je modrá a každá hodnota je v rozsahu 0,0~1,0. | Vektor3 | získať, nastaviť |
BasicDirectionalLight.SpecularColor
majetok
Dostane a nastaví odrazenú farbu svetla. X je červená, Y je zelená, Z je modrá a každá hodnota je v rozsahu 0,0~1,0. | Vektor3 | získať, nastaviť |
BasicDirectionalLight.Direction
majetok
Dostane a nastaví smer svetla. | Vektor3 | získať, nastaviť |
Všetky kódy
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace BasicEffectLight
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
ライトパラメータ
</summary>
public class LightParameter
{
<summary>
ライト有効フラグ
</summary>
public bool Enabled;
<summary>
ディフューズカラー
</summary>
public Vector3 DiffuseColor;
<summary>
スペキュラーカラー
</summary>
public Vector3 SpecularColor;
<summary>
ライトの方向
</summary>
public Vector3 Direction;
}
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
直前のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直前のマウスの状態
</summary>
private MouseState oldMouseState = new MouseState();
<summary>
直前のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
選択しているメニューのインデックス
</summary>
private int selectedMenuIndex = 0;
<summary>
選択しているライトのインデックス
</summary>
private int selectedLightIndex = 0;
<summary>
ライトのパラメータ
</summary>
private LightParameter[] lightParameters = new LightParameter[]
{
new LightParameter(),
new LightParameter(),
new LightParameter()
};
<summary>
アンビエントカラー
</summary>
private Vector3 ambientLightColor = Vector3.Zero;
<summary>
ピクセル単位のライティング
</summary>
private bool isPreferPerPixelLighting = false;
<summary>
パラメータの最大数
</summary>
private static int MaxParameterCount = 15;
<summary>
メニューリスト
</summary>
private static string[] MenuNameList = new string[]
{
"LightIndex",
"Light Enable",
"DiffuseColor (Red)",
"DiffuseColor (Green)",
"DiffuseColor (Blue)",
"SpecularColor (Red)",
"SpecularColor (Green)",
"SpecularColor (Blue)",
"Direction X",
"Direction Y",
"Direction Z",
"AmbientLightColor (Red)",
"AmbientLightColor (Green)",
"AmbientLightColor (Blue)",
"PreferPerPixelLighting",
};
<summary>
パラメータテキストリスト
</summary>
private string[] parameters = new string[MaxParameterCount];
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
// ウインドウ上でマウスのポインタを表示するようにする
this.IsMouseVisible = true;
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 8) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 8.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// デフォルトのパラメータを受け取る
this.lightParameters[0].Enabled = effect.DirectionalLight0.Enabled;
this.lightParameters[0].DiffuseColor = effect.DirectionalLight0.DiffuseColor;
this.lightParameters[0].SpecularColor = effect.DirectionalLight0.SpecularColor;
this.lightParameters[0].Direction = effect.DirectionalLight0.Direction;
this.lightParameters[1].Enabled = effect.DirectionalLight1.Enabled;
this.lightParameters[1].DiffuseColor = effect.DirectionalLight1.DiffuseColor;
this.lightParameters[1].SpecularColor = effect.DirectionalLight1.SpecularColor;
this.lightParameters[1].Direction = effect.DirectionalLight1.Direction;
this.lightParameters[2].Enabled = effect.DirectionalLight2.Enabled;
this.lightParameters[2].DiffuseColor = effect.DirectionalLight2.DiffuseColor;
this.lightParameters[2].SpecularColor = effect.DirectionalLight2.SpecularColor;
this.lightParameters[2].Direction = effect.DirectionalLight2.Direction;
// アンビエントカラー
this.ambientLightColor = effect.AmbientLightColor;
// ピクセル単位のライティング
this.isPreferPerPixelLighting = effect.PreferPerPixelLighting;
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// 入力デバイスの状態取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
MouseState mouseState = Mouse.GetState();
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// メニューの選択
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Up)) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.Y >= 0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y < 0.5f))
{
// 選択メニューをひとつ上に移動
this.selectedMenuIndex =
(this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length - 1) % this.parameters.Length;
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Down)) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.Y <= -0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y > -0.5f) ||
(this.oldMouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
mouseState.LeftButton == ButtonState.Released))
{
// 選択メニューをひとつ下に移動
this.selectedMenuIndex =
(this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length + 1) % this.parameters.Length;
}
// 各マテリアルの値を操作
float moveValue = 0.0f;
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
moveValue -= (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
moveValue += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
moveValue += (mouseState.X - this.oldMouseState.X) * 0.005f;
}
if (gamePadState.IsConnected)
{
moveValue += gamePadState.ThumbSticks.Left.X *
(float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (moveValue != 0.0f)
{
LightParameter selectedLight = this.lightParameters[this.selectedLightIndex];
switch (this.selectedMenuIndex)
{
case 0:
// ライトのインデックス
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left) &&
this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Left)) ||
(mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
(mouseState.X - this.oldMouseState.X) >= 5) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.X >= 0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.X < 0.5f))
{
// ライトのインデックスをひとつ減らす
this.selectedLightIndex =
(this.selectedLightIndex + this.lightParameters.Length - 1) %
this.lightParameters.Length;
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right) &&
this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Right)) ||
(mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
(mouseState.X - this.oldMouseState.X) <= -5) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.X <= -0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.X > -0.5f))
{
// ライトのインデックスをひとつ増やす
this.selectedLightIndex =
(this.selectedLightIndex + this.lightParameters.Length + 1) %
this.lightParameters.Length;
}
if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
this.selectedLightIndex = (int)(
MathHelper.Clamp((float)mouseState.X / this.GraphicsDevice.Viewport.Width * 3, 0, 2));
}
break;
case 1:
// ライト有効フラグ
selectedLight.Enabled = (moveValue > 0.0f);
break;
case 2:
// ライトのディフーズカラー(赤)
Vector3 diffuseX = selectedLight.DiffuseColor;
diffuseX.X = MathHelper.Clamp(diffuseX.X + moveValue, 0.0f, 1.0f);
selectedLight.DiffuseColor = diffuseX;
break;
case 3:
// ライトのディフーズカラー(緑)
Vector3 diffuseY = selectedLight.DiffuseColor;
diffuseY.Y = MathHelper.Clamp(diffuseY.Y + moveValue, 0.0f, 1.0f);
selectedLight.DiffuseColor = diffuseY;
break;
case 4:
// ライトのディフーズカラー(青)
Vector3 diffuseZ = selectedLight.DiffuseColor;
diffuseZ.Z = MathHelper.Clamp(diffuseZ.Z + moveValue, 0.0f, 1.0f);
selectedLight.DiffuseColor = diffuseZ;
break;
case 5:
// ライトのスペキュラーカラー(赤)
Vector3 specularX = selectedLight.SpecularColor;
specularX.X = MathHelper.Clamp(specularX.X + moveValue, 0.0f, 1.0f);
selectedLight.SpecularColor = specularX;
break;
case 6:
// ライトのスペキュラーカラー(緑)
Vector3 specularY = selectedLight.SpecularColor;
specularY.Y = MathHelper.Clamp(specularY.Y + moveValue, 0.0f, 1.0f);
selectedLight.SpecularColor = specularY;
break;
case 7:
// ライトのスペキュラーカラー(青)
Vector3 specularZ = selectedLight.SpecularColor;
specularZ.Z = MathHelper.Clamp(specularZ.Z + moveValue, 0.0f, 1.0f);
selectedLight.SpecularColor = specularZ;
break;
case 8:
// ライトの方向X
Vector3 directionX = selectedLight.Direction;
directionX.X += moveValue;
selectedLight.Direction = directionX;
break;
case 9:
// ライトの方向Y
Vector3 directionY = selectedLight.Direction;
directionY.Y += moveValue;
selectedLight.Direction = directionY;
break;
case 10:
// ライトの方向Z
Vector3 directionZ = selectedLight.Direction;
directionZ.Z += moveValue;
selectedLight.Direction = directionZ;
break;
case 11:
// アンビエントカラー(赤)
this.ambientLightColor.X =
MathHelper.Clamp(this.ambientLightColor.X + moveValue, 0.0f, 1.0f);
break;
case 12:
// アンビエントカラー(緑)
this.ambientLightColor.Y =
MathHelper.Clamp(this.ambientLightColor.Y + moveValue, 0.0f, 1.0f);
break;
case 13:
// アンビエントカラー(青)
this.ambientLightColor.Z =
MathHelper.Clamp(this.ambientLightColor.Z + moveValue, 0.0f, 1.0f);
break;
case 14:
// ピクセル単位のライティング
this.isPreferPerPixelLighting = (moveValue > 0.0f);
break;
}
}
// ライトを設定
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
for (int i = 0; i < this.lightParameters.Length; i++)
{
// ライトを取得
DirectionalLight light = null;
switch (i)
{
case 0:
light = effect.DirectionalLight0;
break;
case 1:
light = effect.DirectionalLight1;
break;
case 2:
light = effect.DirectionalLight2;
break;
}
// ライト有効フラグ
light.Enabled = this.lightParameters[i].Enabled;
// ライトのディフーズカラー
light.DiffuseColor = this.lightParameters[i].DiffuseColor;
// ライトのスペキュラーカラー
light.SpecularColor = this.lightParameters[i].SpecularColor;
// ライトの方向
light.Direction = this.lightParameters[i].Direction;
}
// アンビエントカラー
effect.AmbientLightColor = this.ambientLightColor;
// ピクセル単位のライティング
effect.PreferPerPixelLighting = this.isPreferPerPixelLighting;
}
}
// 入力情報を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldMouseState = mouseState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 深度バッファを有効にする
this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
#if WINDOWS_PHONE
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
effect.World = Matrix.CreateRotationZ(-MathHelper.PiOver2);
}
#endif
mesh.Draw();
}
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 操作
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Up, Down : Select Menu",
new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Left, right : Change Value",
new Vector2(20.0f, 45.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"MouseClick & Drag :",
new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
" Select Menu & Change Value",
new Vector2(20.0f, 95.0f), Color.White);
// 各メニュー //
for (int i = 0; i < MenuNameList.Length; i++)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
MenuNameList[i],
new Vector2(40.0f, 120.0f + i * 20.0f), Color.White);
}
// 各パラメータ //
LightParameter selectedLight = this.lightParameters[this.selectedLightIndex];
// ライトのインデックス
this.parameters[0] = this.selectedLightIndex.ToString();
// ライトの有効フラグ
this.parameters[1] = selectedLight.Enabled.ToString();
// ライトのディフーズカラー(赤)
this.parameters[2] = selectedLight.DiffuseColor.X.ToString();
// ライトのディフーズカラー(緑)
this.parameters[3] = selectedLight.DiffuseColor.Y.ToString();
// ライトのディフーズカラー(青)
this.parameters[4] = selectedLight.DiffuseColor.Z.ToString();
// ライトのスペキュラーカラー(赤)
this.parameters[5] = selectedLight.SpecularColor.X.ToString();
// ライトのスペキュラーカラー(緑)
this.parameters[6] = selectedLight.SpecularColor.Y.ToString();
// ライトのスペキュラーカラー(青)
this.parameters[7] = selectedLight.SpecularColor.Z.ToString();
// ライトの方向X
this.parameters[8] = selectedLight.Direction.X.ToString();
// ライトの方向Y
this.parameters[9] = selectedLight.Direction.Y.ToString();
// ライトの方向Z
this.parameters[10] = selectedLight.Direction.Z.ToString();
// アンビエントカラー(赤)
this.parameters[11] = this.ambientLightColor.X.ToString();
// アンビエントカラー(緑)
this.parameters[12] = this.ambientLightColor.Y.ToString();
// アンビエントカラー(青)
this.parameters[13] = this.ambientLightColor.Z.ToString();
// ピクセル単位のライティング
this.parameters[14] = this.isPreferPerPixelLighting.ToString();
for (int i = 0; i < this.parameters.Length; i++)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
this.parameters[i],
new Vector2(300.0f, 120.0f + i * 20.0f), Color.White);
}
// 選択インデックス
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "*",
new Vector2(20.0f, 124.0f + this.selectedMenuIndex * 20.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}