Načítajte súbor X a zobrazte model
súhrn
Údaje modelu sa načítajú zo súboru X (.x) a zobrazia sa.
Prevádzkové prostredie
Predpoklady
Podporované verzie XNA |
|
Podporované platformy |
|
Windows vyžaduje verziu tieňovača vrcholov | 2.0 |
Windows vyžaduje verziu Pixel Shader | 2.0 |
Prevádzkové prostredie
nástupište |
|
látka
Čo je to súbor X
Súbor X je súbor, ktorý možno použiť ako údaje modelu kombináciou údajov vrcholov s informáciami o polohe a normálnymi informáciami, referenčnými cestami textúry, rámcami, údajmi anime atď. do jedného. Existuje mnoho ďalších súborov, ktoré obsahujú údaje modelu, ale súbory X sa používali ako štandardné údaje modelu až do rozhrania DirectX9 a sú podporované ako štandardný formát spoločnosťou XNA.
Súbory X vám ušetria starosti s vytváraním údajov vrcholov priamo v programe a umožňujú kresliť geometriu zložitých modelov s veľmi zjednodušeným písaním kódu. Keďže samotné údaje sú popísané v súbore X, výhodou je, že program nie je potrebné meniť ani pri zmene tvaru.
Súbory s údajmi modelu, ako sú súbory X, sa vytvárajú hlavne pomocou "modelovacieho softvéru" a výstupných súborov. Používam hlavne modelovací softvér s názvom "Metasequoia" a existuje shareware verzia a freeware verzia, ale odporúčam freeware verziu, pretože dokáže vytlačiť X súbory. Je to jeden z mála japonských softvérov, ktorý dokáže vytvárať súbory X pomocou freeware.
V tomto prípade som vytvoril jednoduchý model, ako je ten nižšie, a vydal som ho ako súbor X.
Pri výstupe bude súbor vyzerať ako ten nižšie. V tomto prípade použijeme názov "Model.x".
Registrácia súborov X do obsahu
Pridajte súbor X, ktorý ste vytvorili, do priečinka Obsah projektu. Podrobnosti o pridávaní zdrojov nájdete v časti "Načítanie zdrojov (obsahu)".
pole
Ak chcete načítať údaje zo súboru X a zobraziť ich, použite triedu "Model". Trieda Model obsahuje všetky "vrcholové vyrovnávacie pamäte", "indexové vyrovnávacie pamäte", "efekty", "textúry" atď. potrebné na zobrazenie modelu, takže stačí pripraviť tento.
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
Načítanie modelov
Údaje modelu sa načítajú z "ContentManagera" v metóde "Game.LoadContent". Je to rovnaké ako načítavanie textúr, písma atď. Názov diela je zaregistrovaný ako "Model".
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
Nastavenie parametrov
Tentokrát sa parametre nemenia stále, preto sa nastavujú ihneď po načítaní údajov modelu. Ak model neustále mení polohy alebo nastavenia kamery, myslím, že sa to nastaví v metóde Game.Draw.
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
Keďže jeden "Model" môže obsahovať viacero povrchových sietí, je vymenovaný v "Model.Meshes" a nastavený na všetky povrchové siete.
Keďže jeden "ModelMesh" môže obsahovať viacero efektov, uvediem ich v "ModelMesh.Effects" a nastavím ich na všetky efekty.
Tu sme prednastavili predvolené nastavenia svetla, maticu pohľadu a projekčnú maticu.
kresba
Kreslenie modelu je veľmi jednoduché a môžete ho nakresliť jedinou metódou "ModelMesh.Draw". Keďže kreslíme v sieťových jednotkách, používame "Model.Meshes" na vymenovanie a kreslenie všetkých povrchových sietí.
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
ModelMesh.Draw
metóda
Nakreslite každú časť ModelMeshPart pomocou prednastavených efektov.
Všetky kódy
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace XFile
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}