Načítajte súbor X a zobrazte model

Stránka aktualizovaná :
Dátum vytvorenia strany :

súhrn

Údaje modelu sa načítajú zo súboru X (.x) a zobrazia sa.

Xファイルを読み込んでモデルを表示

Prevádzkové prostredie

Predpoklady

Podporované verzie XNA
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Podporované platformy
  • Windows (XP SP2, Vista. 7)
  • Xbox360
  • Windows Phone 7
Windows vyžaduje verziu tieňovača vrcholov 2.0
Windows vyžaduje verziu Pixel Shader 2.0

Prevádzkové prostredie

nástupište
  • Windows 7
  • Xbox360
  • Emulátor Windows Phone 7

látka

Čo je to súbor X

Súbor X je súbor, ktorý možno použiť ako údaje modelu kombináciou údajov vrcholov s informáciami o polohe a normálnymi informáciami, referenčnými cestami textúry, rámcami, údajmi anime atď. do jedného. Existuje mnoho ďalších súborov, ktoré obsahujú údaje modelu, ale súbory X sa používali ako štandardné údaje modelu až do rozhrania DirectX9 a sú podporované ako štandardný formát spoločnosťou XNA.

Súbory X vám ušetria starosti s vytváraním údajov vrcholov priamo v programe a umožňujú kresliť geometriu zložitých modelov s veľmi zjednodušeným písaním kódu. Keďže samotné údaje sú popísané v súbore X, výhodou je, že program nie je potrebné meniť ani pri zmene tvaru.

Súbory s údajmi modelu, ako sú súbory X, sa vytvárajú hlavne pomocou "modelovacieho softvéru" a výstupných súborov. Používam hlavne modelovací softvér s názvom "Metasequoia" a existuje shareware verzia a freeware verzia, ale odporúčam freeware verziu, pretože dokáže vytlačiť X súbory. Je to jeden z mála japonských softvérov, ktorý dokáže vytvárať súbory X pomocou freeware.

V tomto prípade som vytvoril jednoduchý model, ako je ten nižšie, a vydal som ho ako súbor X.

メタセコイアでモデルを作成

Pri výstupe bude súbor vyzerať ako ten nižšie. V tomto prípade použijeme názov "Model.x".

出力したXファイル

Registrácia súborov X do obsahu

Pridajte súbor X, ktorý ste vytvorili, do priečinka Obsah projektu. Podrobnosti o pridávaní zdrojov nájdete v časti "Načítanie zdrojov (obsahu)".

Xファイルをコンテンツに追加

pole

Ak chcete načítať údaje zo súboru X a zobraziť ich, použite triedu "Model". Trieda Model obsahuje všetky "vrcholové vyrovnávacie pamäte", "indexové vyrovnávacie pamäte", "efekty", "textúry" atď. potrebné na zobrazenie modelu, takže stačí pripraviť tento.

/// <summary>
/// モデル
/// </summary>
private Model model = null;

Načítanie modelov

Údaje modelu sa načítajú z "ContentManagera" v metóde "Game.LoadContent". Je to rovnaké ako načítavanie textúr, písma atď. Názov diela je zaregistrovaný ako "Model".

// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

Nastavenie parametrov

Tentokrát sa parametre nemenia stále, preto sa nastavujú ihneď po načítaní údajov modelu. Ak model neustále mení polohy alebo nastavenia kamery, myslím, že sa to nastaví v metóde Game.Draw.

// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
    {
        // デフォルトのライト適用
        effect.EnableDefaultLighting();

        // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
        effect.View = Matrix.CreateLookAt(
            new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
            Vector3.Zero,
            Vector3.Up
        );

        // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
        effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
            MathHelper.ToRadians(45.0f),
            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
            1.0f,
            100.0f
        );
    }
}

Keďže jeden "Model" môže obsahovať viacero povrchových sietí, je vymenovaný v "Model.Meshes" a nastavený na všetky povrchové siete.

Keďže jeden "ModelMesh" môže obsahovať viacero efektov, uvediem ich v "ModelMesh.Effects" a nastavím ich na všetky efekty.

Tu sme prednastavili predvolené nastavenia svetla, maticu pohľadu a projekčnú maticu.

kresba

Kreslenie modelu je veľmi jednoduché a môžete ho nakresliť jedinou metódou "ModelMesh.Draw". Keďže kreslíme v sieťových jednotkách, používame "Model.Meshes" na vymenovanie a kreslenie všetkých povrchových sietí.

// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    mesh.Draw();
}

ModelMesh.Draw metóda

Nakreslite každú časť ModelMeshPart pomocou prednastavených efektov.

Všetky kódy

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace XFile
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// モデル
        /// </summary>
        private Model model = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // モデルを作成
            this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

            // 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // デフォルトのライト適用
                    effect.EnableDefaultLighting();

                    // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
                    effect.View = Matrix.CreateLookAt(
                        new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
                        Vector3.Zero,
                        Vector3.Up
                    );

                    // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                        MathHelper.ToRadians(45.0f),
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                        1.0f,
                        100.0f
                    );
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // モデルを描画
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                mesh.Draw();
            }

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}