Zobrazenie políčok pomocou vyrovnávacích pamätí indexu
súhrn
Na vytvorenie krabice používam veľa polygónov. Pritom sa používa vyrovnávacia pamäť indexu na zníženie množstva údajov v údajoch vrcholu.
Prevádzkové prostredie
Predpoklady
Podporované verzie XNA |
|
Podporované platformy |
|
Windows vyžaduje verziu tieňovača vrcholov | 2.0 |
Windows vyžaduje verziu Pixel Shader | 2.0 |
Prevádzkové prostredie
nástupište |
|
látka
O krabici
Krabica sa skladá zo šiestich plôšok, z ktorých jedna pozostáva z dvoch trojuholníkových mnohouholníkov. To znamená, že celkový počet trojuholníkových mnohouholníkov je "2×6 = 12". Navyše, keďže trojuholníkový mnohouholník má tri vrcholy, súčet vrcholov je "12×3 = 36". Preto pri vytváraní iba pomocou "VertexBuffer" je možné ho zobraziť ako box, ak sa rozhodnete pre informáciu o polohe tak, aby 36 kusov údajov bolo v tvare rámčeka a zapíšete ho. (Pre TriangleStrip je potrebných 24)
Ale predstavte si krabicu. Rohy krabice sú 8 kusov. Osem by malo stačiť na informácie o polohe. So zvyšujúcim sa počtom údajov vrcholov to vytvára tlak na pamäť. Aby sme to nejako znížili, používame "IndexBuffer".
Potrebujete iba 8 informácií o polohe, ale pre mnohouholník vždy potrebujete 36 vrcholov. Preto je účelom použitia "IndexBuffer" zdieľanie 8 údajov vrcholov.
pole
<summary>
インデックスバッファ
</summary>
private IndexBuffer indexBuffer = null;
<summary>
インデックスバッファの各頂点番号配列
</summary>
private static readonly Int16[] vertexIndices = new Int16[] {
2, 0, 1, // 1枚目のポリゴン
1, 3, 2, // 2枚目のポリゴン
4, 0, 2, // 3枚目のポリゴン
2, 6, 4, // 4枚目のポリゴン
5, 1, 0, // 5枚目のポリゴン
0, 4, 5, // 6枚目のポリゴン
7, 3, 1, // 7枚目のポリゴン
1, 5, 7, // 8枚目のポリゴン
6, 2, 3, // 9枚目のポリゴン
3, 7, 6, // 10枚目のポリゴン
4, 6, 7, // 11枚目のポリゴン
7, 5, 4 // 12枚目のポリゴン
};
Pole je deklarované ako "IndexBuffer", ale pod ním je vopred vytvorené "pole čísel vrcholov". Toto pole vyhradzuje pole pre 36 vrcholov, ale význam každého čísla je, koľko údajov vrcholov z ôsmich údajov vrcholov používa každý trojuholníkový mnohouholník. Ak sa pozriete pozorne, uvidíte, že údaje vo vnútri sú zapísané s indexom medzi "0 ~ 7". Je to ľahko vidieť v komentároch.
Mimochodom, typ poľa je "Int16[]", ale môže to byť aj "short[]" (2 bajty). V niektorých prípadoch sa vytvorí pole s "int" (4 bajty), ale toto sa použije, keď počet vrcholov prekročí "65535". Ak počet vrcholov nikdy neprekročí toto číslo, vytvorte pole 2-bajtových údajov, aby ste znížili spotrebu pamäte.
výtvor
// 頂点の数
int vertexCount = 8;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] vertives = new VertexPositionColor[vertexCount];
vertives[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Yellow);
vertives[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Gray);
vertives[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Purple);
vertives[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Red);
vertives[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.SkyBlue);
vertives[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.Orange);
vertives[6] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Green);
vertives[7] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Blue);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(vertives);
Vytváranie vrcholových vyrovnávacích pamätí. Pôvodne bolo potrebné vytvoriť 36 vrcholov, ale pomocou indexovej vyrovnávacej pamäte stačí vytvoriť 8 vrcholov.
// インデックスバッファを作成
this.indexBuffer = new IndexBuffer(this.GraphicsDevice,
IndexElementSize.SixteenBits, 3 * 12, BufferUsage.None);
// 頂点インデックスを書き込む
this.indexBuffer.SetData(vertexIndices);
Vytváranie indexových vyrovnávacích pamätí. Druhý argument určuje počet bitov indexu vrcholov, ktoré sa majú zapísať. Keďže jeden index má 2 bajty, zadajte "IndexElementSize.SixteenBits".
Tretím argumentom je počet indexov. V tomto prípade nakreslíme 12 polygónov, takže zadajte 36, čo je počet vrcholov × mnohouholníkov trojuholníkových mnohouholníkov. Samozrejme, nie je problém, ak zadáte počet prvkov v indexovom poli tak, ako je, ale tentoraz sú čísla pre prehľadnosť zámerne oddelené.
Keďže sme už vytvorili pole vrcholových indexov s poľami, napíšeme ich metódou "IndexBuffer.SetData".
IndexBuffer
staviteľ
Vytvorí inštanciu triedy IndexBuffer, ktorá spravuje index, ktorý odkazuje na údaje vrcholov.
grafikaZariadenie | Grafické zariadenie | Určuje grafické zariadenie, ktoré sa má priradiť k vyrovnávacej pamäti indexu. |
indexElementSize | IndexElementSize | Veľkosť jedného vrcholového indexu. Zadajte "SixteenBits" pre 2 bajty, "ThirtyTwoBits" pre 4 bajty a zadajte BufferUsage.None. |
indexCount | Int | Určuje počet indexov. |
použitie | Použitie vyrovnávacej pamäte | Využitie vyrovnávacej pamäte indexu. Zadajte BufferUsage.None, pokiaľ nie je inak. |
IndexBuffer.SetData
metóda
Skopírujte pole indexov vrcholov do vyrovnávacej pamäte indexu.
T | Typ hodnoty | Typ poľa indexu vrcholov |
údaje | T | Pole indexu vrcholov na kopírovanie |
kresba
// インデックスバッファをセット
this.GraphicsDevice.Indices = this.indexBuffer;
Ak chcete použiť vyrovnávaciu pamäť indexu, nastavte vyrovnávaciu pamäť indexu na zariadení pred nakreslením mnohouholníka.
// インデックスを使用してポリゴンを描画する
this.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(
PrimitiveType.TriangleList,
0,
0,
8,
0,
12
);
Ak používate vyrovnávacie pamäte indexu a vrcholov, na kreslenie mnohouholníkov použite metódu "GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives".
Štvrtý argument je počet vytvorených vrcholov. V ukážke je zadané "8", pretože sa zdieľa 8 údajov vrcholov.
Šiesty argument určuje počet primitívov. Je to "12", pretože kreslí 12 trojuholníkových mnohouholníkov.
Pre ostatné číselné parametre je 0 v poriadku.
GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives
metóda
Nakreslí primitív na základe zadaného indexu vrcholov a vyrovnávacej pamäte vrcholov.
primitívny typ | Primitívny typ | Určuje primitív na kreslenie. |
ZákladňaVrchol | Int | Posun, ktorý sa má pridať ku každému indexu vrcholov vo vyrovnávacej pamäti indexu. Napríklad, keď prvý index vrcholu ukazuje na údaje vrcholu 2, ak je v tomto argumente zadaný "1", prvý index vrcholu bude odkazovať na údaje vrcholu 3. |
minVertexIndex | Int | Minimálny index vrcholu použitého vo volaní. Napríklad minVertexIndex 1 zvyšuje index údajov vrcholu o 1 (nezvyšuje počet vyrovnávacích pamätí, takže nie je možné špecifikovať posledný prvok údajov vrcholu). Ak index vrcholu ukazuje na údaje druhého vrcholu, bude odkazovať na údaje prvého vrcholu. |
numVertices | Int | Počet použitých údajov vrcholov. |
ŠtartIndex | Int | Počiatočný posun indexu vrcholu. Ak napríklad zadáte TriangleList ako primitiveType, zadajte "3, 6, 9,...", aby ste preskočili mnohouholníky, ktoré začínajú kresliť. Ak zadáte inú hodnotu ako číslo, ktoré je vydelené 3, model sa zbalí. (Pretože všetky indexy sú vypnuté) |
primitiveCount | Int | Počet primitívov na nakreslenie. Maximálna hodnota, ktorú je možné zadať, je "Počet indexov vrcholov÷ Počet vrcholov primitívov - startIndex" |
Všetky kódy
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace IndexBufferBox
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
<summary>
インデックスバッファ
</summary>
private IndexBuffer indexBuffer = null;
<summary>
インデックスバッファの各頂点番号配列
</summary>
private static readonly Int16[] vertexIndices = new Int16[] {
2, 0, 1, // 1枚目のポリゴン
1, 3, 2, // 2枚目のポリゴン
4, 0, 2, // 3枚目のポリゴン
2, 6, 4, // 4枚目のポリゴン
5, 1, 0, // 5枚目のポリゴン
0, 4, 5, // 6枚目のポリゴン
7, 3, 1, // 7枚目のポリゴン
1, 5, 7, // 8枚目のポリゴン
6, 2, 3, // 9枚目のポリゴン
3, 7, 6, // 10枚目のポリゴン
4, 6, 7, // 11枚目のポリゴン
7, 5, 4 // 12枚目のポリゴン
};
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);
// エフェクトで頂点カラーを有効にする
this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((10, 10, 10) から原点を見る)
this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(10.0f, 10.0f, 10.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// 頂点の数
int vertexCount = 8;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] vertives = new VertexPositionColor[vertexCount];
vertives[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Yellow);
vertives[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Gray);
vertives[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Purple);
vertives[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Red);
vertives[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.SkyBlue);
vertives[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.Orange);
vertives[6] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Green);
vertives[7] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Blue);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(vertives);
// インデックスバッファを作成
this.indexBuffer = new IndexBuffer(this.GraphicsDevice,
IndexElementSize.SixteenBits, 3 * 12, BufferUsage.None);
// 頂点インデックスを書き込む
this.indexBuffer.SetData(vertexIndices);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 描画に使用する頂点バッファをセット
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// インデックスバッファをセット
this.GraphicsDevice.Indices = this.indexBuffer;
// パスの数だけ繰り替えし描画 (といっても BasicEffect は通常1回)
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// インデックスを使用してポリゴンを描画する
this.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(
PrimitiveType.TriangleList,
0,
0,
8,
0,
12
);
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}