Nakreslite trigonálny mnohouholník pomocou nárazníka vrcholov
súhrn
Pomocou nárazníkov vrcholov je možné rýchlo kresliť mnohouholníky.
Prevádzkové prostredie
Predpoklady
Podporované verzie XNA |
|
Podporované platformy |
|
Windows vyžaduje verziu tieňovača vrcholov | 2.0 |
Windows vyžaduje verziu Pixel Shader | 2.0 |
Prevádzkové prostredie
nástupište |
|
látka
Keď kreslíte mnohouholník, môžete ho nakresliť pomocou niečoho, čo sa nazýva "nárazník vrcholov". Vyrovnávacia pamäť vrcholov môže byť vyplnená údajmi vrcholov, ktoré sa použijú pri kreslení primitív, ako sú mnohouholníky. Vyrovnávacia pamäť vrcholov umožňuje umiestniť údaje vrcholov do video pamäte a kresliaci kanál si môže vymieňať údaje oveľa rýchlejšie ako z bežnej hlavnej pamäte, takže možno očakávať, že zlepší rýchlosť kreslenia.
V prípade jedného mnohouholníka, ako je tento, nemôžete cítiť, že kreslíte vysokou rýchlosťou, ale myslím si, že efekt je viditeľný pri kreslení tisícov alebo desiatok tisíc polygónov.
pole
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
Ak chcete použiť vyrovnávaciu pamäť vrcholov, použite triedu "VertexBuffer". Ak sa užívateľom definované údaje vrcholov odosielali do potrubia pri každom vykreslení, údaje vrcholov sa museli uchovávať neustále, ale ak bola vytvorená vyrovnávacia pamäť vrcholov, vyrovnávacia pamäť vrcholov spravuje údaje vrcholov, takže nie je potrebné uchovávať údaje vrcholov.
Vytvorenie vyrovnávacej pamäte vrcholov
// 頂点の数
int vertexCount = 3;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
V metóde LoadGraphicsContent vytvárame VertexBuffer.
Prvým argumentom je GraphicsDevice.
Druhý argument určuje typ štruktúry, ktorá obsahuje údaje vrcholu, alebo deklaráciu vrcholových údajov, ktoré sa majú použiť. Tu sa typeof odovzdáva v type konštrukcie. Keďže "poloha vrcholu" a "farba vrcholu" sa používajú pre údaje vrcholov, štruktúra "VertexPositionColor" poskytovaná rámcom XNA je špecifikovaná ako štandard.
Tretí argument určuje počet vrcholov, ktoré sa majú vytvoriť.
Štvrtý argument určuje použitie vyrovnávacej pamäte vrcholov, ale ak nie je nič konkrétne, môžete zadať "BufferUsage.None".
VertexBuffer
staviteľ
Vytvorte inštanciu triedy "VertexBuffer" na vytváranie údajov vrcholov.
grafikaZariadenie | Grafické zariadenie | Určuje grafické zariadenie, ktoré sa má priradiť k vyrovnávacej pamäti vrcholov. |
vertexType | Typ | Určuje typ údajov vrcholov, ktoré sa majú použiť. |
vertexCount | Int | Určuje počet vrcholov, ktoré sa majú vytvoriť. |
použitie | Použitie vyrovnávacej pamäte | Určuje použitie vyrovnávacej pamäte vrcholov. Ak nie je nič konkrétne, zadajte "BufferUsage.None". |
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] pointList = new VertexPositionColor[vertexCount];
pointList[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 3.0f, 0.0f), Color.Red);
pointList[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Blue);
pointList[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Green);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(pointList);
Po vytvorení vyrovnávacej pamäte vrcholov nastavte vyrovnávaciu pamäť vrcholov s údajmi vrcholov. Ak chcete nastaviť údaje vrcholov, použite metódu "VertexBuffer.SetData".
Akonáhle sú údaje vrcholov nastavené vo vyrovnávacej pamäti vrcholov, sú spravované vyrovnávacou pamäťou vrcholov, takže ak ich už nepoužívate, môžete ich zahodiť tak, ako sú.
VertexBuffer.SetData
metóda
Nastavte údaje vrcholov vo vyrovnávacej pamäti vrcholov.
T | Typ hodnoty | Určuje štruktúru údajov vrcholov, ktoré sa majú použiť. |
údaje | T[] | Určuje pole údajov vrcholov, ktoré sa majú nastaviť vo vyrovnávacej pamäti vrcholov. Veľkosť zadaná vo vyrovnávacej pamäti vrcholov sa musí zhodovať s veľkosťou údajov vrcholov, ktoré sa majú nastaviť. |
kresba
// 描画に使用する頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// パスの数だけ繰り返し描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// 三角形を描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1);
}
Ak chcete nakresliť mnohouholník, nastavte nárazník vrcholov, ktorý sa má použiť na kreslenie. GraphicsDevice má metódu "SetVertexBuffer", ktorá na ňu nastaví vyrovnávaciu pamäť vrcholov.
GraphicsDevice.SetVertexBuffer
metóda
Určuje nárazník vrcholov, ktorý sa má použiť na kreslenie.
vertexBuffer | VertexBuffer | Určuje nárazník vrcholov, ktorý sa má použiť na kreslenie. |
Ak chcete nakresliť skutočné mnohouholníky, použite metódu "GraphicsDevice.DrawPrimitives". Ak chcete použiť vyrovnávaciu pamäť vrcholov, nakreslíte ju touto metódou. Na rozdiel od metódy DrawUserPrimitives, ktorá špecifikuje užívateľom definované bodové údaje tak, ako sú, sa táto metóda používa na kreslenie pomocou vyrovnávacej pamäte vrcholov.
Prvý argument je typ primitíva, ktorý sa má nakresliť, druhý argument je index vrcholov na začatie kreslenia a tretí argument je počet primitív, ktoré sa majú nakresliť.
GraphicsDevice.DrawPrimitives
metóda
Nakreslí primitív pomocou zadanej vyrovnávacej pamäte vrcholov.
primitívny typ | Primitívny typ | Určuje typ primitíva, ktorý sa má nakresliť |
štartVertex | Int | Prvý index vrcholu, ktorý sa má načítať |
primitiveCount | Int | Počet primitívov na nakreslenie |
Všetky kódy
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace VertexBufferTriangle
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);
// エフェクトで頂点カラーを有効にする
this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 15) から原点を見る)
this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 15.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// 頂点の数
int vertexCount = 3;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] pointList = new VertexPositionColor[vertexCount];
pointList[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 3.0f, 0.0f), Color.Red);
pointList[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Blue);
pointList[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Green);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(pointList);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 描画に使用する頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// パスの数だけ繰り返し描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// 三角形を描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1);
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}