Kreslenie priehľadných a polopriehľadných spritov

Stránka aktualizovaná :
Dátum vytvorenia strany :

súhrn

Nakreslite polopriehľadnú textúru.

透明・半透明のスプライトを描画する

Prevádzkové prostredie

Predpoklady

Podporované verzie XNA
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Podporované platformy
  • Windows (XP SP2 alebo novší, Vista, 7)
  • Konzola Xbox 360
  • Windows Phone 7
Windows vyžaduje verziu tieňovača vrcholov 2.0
Windows vyžaduje verziu Pixel Shader 2.0

Prevádzkové prostredie

nástupište
  • Windows 7
  • Konzola Xbox 360
  • Emulátor Windows Phone 7

látka

Ak použijete súbor obrázka, ktorý obsahuje polopriehľadné informácie, ako sú alfa hodnoty, môžete vytvárať textúry s polopriehľadnými informáciami a sprity môžu byť tiež nakreslené polopriehľadné. V tomto prípade používam na vytvorenie textúry obrázok PNG, ako je ten nižšie (aj keď samotný obrázok pod ním má čierne pozadie, aby bol lepšie viditeľný).

アルファ付き PNG ファイル

Aj keď ide o program, v skutočnosti je možné nakresliť sprita v polopriehľadnosti aj s kódom na stránke "Zobraziť sprite" tak, ako je. Pôvodne nie je možné kresliť transparentne, pokiaľ neurčíte stav prelínania, ktorý je možné spracovať priesvitne, ako napríklad "BlendState.AlphaBlend" v metóde "SpriteBatch.Begin", ale keďže je to predvolene nastavené, dá sa kresliť transparentne aj s kódom tak, ako je.

V nižšie uvedenom kóde explicitne špecifikujeme "BlendState.AlphaBlend" pre metódu "SpriteBatch.Begin".

// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.AlphaBlend);

SpriteBatch.Begin metóda

Nazvite to pred nakreslením škriatka. Interne robíme potrebné nastavenia pre kreslenie škriatkov.

Režim triedenia SpriteSortMode Určuje poradie, v ktorom sa sprity vyberajú z enumerácie SpriteSortMode. Predvolená hodnota je SpriteSortMode.Deferred, ktorá sa kreslí v poradí, v akom sa volá metóda SpriteBatch.Draw.
blendState Stav prelínania Ako zmiešať farbu škriatka, ktorý sa má nakresliť, s farbou pozadia. V predvolenom nastavení je pre polopriehľadné kreslenie určené BlendState.AlphaBlend.

Vzorec na výpočet farby pomocou BlendState.AlphaBlend je nasledovný: (Všetky farby by mali byť v rozsahu 0,0 ~ 1,0)

result = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a)

  • Výsledok: Konečná výstupná farba
  • zdroj: Farba textúry, ktorú sa pokúšate nakresliť
  • destination : Farba pozadia cieľa
  • RGBA: Zložky R (červená), G (zelená), B (modrá) a A (alfa (nepriehľadnosť))

Všetky kódy

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace AlphaBlendSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
            this.spriteBatch.Begin();

            // スプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}