Zobrazenie sprita

Stránka aktualizovaná :
Dátum vytvorenia strany :

súhrn

Načítajte textúru (obrázok) a zobrazte ju na obrazovke.

スプライトを表示させる

Prevádzkové prostredie

Predpoklady

Podporované verzie XNA
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Podporované platformy
  • Windows (XP SP2 alebo novší, Vista, 7)
  • Konzola Xbox 360
  • Windows Phone 7
Windows vyžaduje verziu tieňovača vrcholov 2.0
Windows vyžaduje verziu Pixel Shader 2.0

Prevádzkové prostredie

nástupište
  • Windows 7
  • Konzola Xbox 360
  • Emulátor Windows Phone 7

látka

Čo je to škriatok?

Obdĺžniková oblasť na kreslenie obrázkov na obrazovke. Táto funkcia sa často používa v 2D hrách, ale často sa používa aj v 3D ako pseudo-2D obrázok.

V XNA musí byť všetko nakreslené v 3D polygónoch, takže obrázok, ktorý nakreslíte na obrazovku, je pseudo-sprite pomocou polygónov. Nie je však potrebné si uvedomovať mnohouholníky a môžete ich ľahko nakresliť.

Príprava obrázkov

Keďže sa obrázok zobrazí, musí sa pripraviť súbor obrázka. V ukážke je použitý obrázok nižšie.

スプライトとして表示させる画像

Používam súbor PNG s veľkosťou 128×128, ale môže mať akúkoľvek veľkosť. Okrem toho je formát súboru obrázka, ktorý je možné čítať, štandardne nasledujúci súbor.

  • .Bmp
  • .Dds
  • .Dib
  • .Hdr
  • .jpg
  • .pfm
  • .png
  • .Ppm
  • .tga

Pridanie obrázka do projektu

V ukážke je obrazový súbor vložený do projektu "Obsah". Podrobnosti o tom, ako pridať obrazové súbory do projektu, nájdete na nasledujúcej stránke.

プロジェクトに Texture.png を追加

pole

/// <summary>
/// スプライトのバッチ化クラス
/// </summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;

/// <summary>
/// テクスチャー
/// </summary>
private Texture2D texture = null;

Ak chcete nakresliť sprite, pripravte "SpriteBatch" na dávkovanie spritov, ktoré sa majú nakresliť, a "Texture2D" na uloženie 2D obrazových údajov.

Vytváranie a načítavanie zdrojov

/// <summary>
/// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
/// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
/// </summary>
protected override void LoadContent()
{
    // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
    this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

    // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
    this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}

V rámci metódy LoadGraphicsContent vytvorte triedu SpriteBatch. Ako argument odovzdajte GraphicsDevice.

Metóda ContentManager.Load sa potom použije na načítanie a vytvorenie textúry. Zadajte triedu "Texture2D" pre parameter type a názov aktíva pre argument.

SpriteBatch staviteľ

Vytvorte inštanciu triedy "SpriteBatch", ktorá dávkuje kreslenie spritov.

grafikaZariadenie Grafické zariadenie Určuje grafické zariadenie, ktoré sa má použiť na kreslenie.

kresba

// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();

// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);

// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();

Nakreslite text metódou Kresliť.

Ak chcete nakresliť sprite, použite metódu "SpriteBatch.Draw", ale pred a po kreslení musíte zavolať metódy "SpriteBatch.Begin" a "SpriteBatch.End".

Prvým argumentom metódy SpriteBatch.Draw je trieda "Texture2D", ktorú ste vytvorili. To vám umožní zobraziť importovaný súbor obrázka.

SpriteBatch.Begin metóda

Nazvite to pred nakreslením škriatka. Interne robíme potrebné nastavenia pre kreslenie škriatkov.

SpriteBatch.Draw metóda

Pridá sprita do zoznamu dávok kreslenia sprite.

textúra Textúra2D Určuje textúru, ktorá sa má zobraziť ako sprajt.
pozícia Vektor2 Poloha, kde by sa mal sprite zobraziť. Zadajte súradnice obrazovky vzhľadom na ľavú hornú časť obrazovky. Pôvod škriatku bude v ľavej hornej polohe.
farba Farba Určuje farbu, ktorou sa má vynásobiť farba postavy. Ak zadáte Color.White, zobrazí sa v primárnej farbe pohyblivého symbolu. Ak je zadaná možnosť Color.Black, sprite sa zobrazí v úplnej čiernej farbe bez ohľadu na jeho farbu. Vzorec je "Výsledok = farba sprite * farba".

SpriteBatch.End metóda

Nakreslite všetky dávkové škriatky. Poradie kreslenia, stav kreslenia atď. sú špecifikované v metóde SpriteBatch.Begin. V prípade potreby sa stav vykreslenia vráti do stavu, v ktorom bol pred volaním metódy SpriteBatch.Begin.

スクリーンとスプライトの原点

Nie je problém s displejom používaným na počítači atď., ale pri výstupe z konzoly Xbox 360 do analógového televízora možno nebudete môcť vidieť sprite zobrazený vľavo hore. V takom prípade musíte upraviť polohu displeja sprite, ale to bude vysvetlené v inej časti.

Všetky kódy

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace DrawSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // スプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}