Kreslenie textu v kontexte

Stránka aktualizovaná :
Dátum vytvorenia strany :

súhrn

Použite hodnotu hĺbky vrstvy na kontextualizáciu textu. Na obrazovke nižšie to vyzerá, že je nakreslený vyplnený obdĺžnik, ale "◆" s väčšou veľkosťou písma je nakreslené tak, aby bolo prekrytie textu ľahko pochopiteľné.

前後関係を指定して文字を描画する

Prevádzkové prostredie

Predpoklady

Podporované verzie XNA
  • 4.0
Podporované platformy
  • Windows (XP SP2 alebo novší, Vista, 7)
  • Konzola Xbox 360
  • Windows Phone 7
Windows vyžaduje verziu tieňovača vrcholov 2.0
Windows vyžaduje verziu Pixel Shader 2.0

Prevádzkové prostredie

nástupište
  • Windows 7
  • Konzola Xbox 360
  • Emulátor Windows Phone 7

látka

Za normálnych okolností, keď kreslíte text, kreslí sa to, čo príde neskôr, aby sa dostal do popredia, ale zoradením podľa hodnoty hĺbky môžete jasne vidieť kontext bez ohľadu na poradie, v akom sa metóda SpriteBatch.DrawString volá.

Ak chcete zoradiť podľa hodnoty hĺbky textu, zadajte "SpriteSortMode.BackToFront" ako prvý argument metódy "SpriteBatch.Begin". Druhým argumentom je "BlendState", ale tu je predvolená hodnota null.

// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

SpriteBatch.Begin metóda

Nazvite to pred nakreslením škriatka. Interne robíme potrebné nastavenia pre kreslenie škriatkov.

Režim triedenia SpriteSortMode Určuje poradie, v ktorom sa sprity vyberajú z enumerácie SpriteSortMode. Tu sa 0,0 považuje za popredie a 1,0 za najhlbšie, takže budeme kresliť z postavy vzadu a kresliť z postavy v popredí, takže zadajte SpriteSortMode.BackToFront.
blendState Stav prelínania BlendState určuje, ako sa farba pri kreslení prelína s pozadím. Ak je zadaná hodnota null, použije sa BlendState.AlphaBlend.

Potom pri kreslení textu zadajte hodnotu hĺbky v deviatom argumente metódy SpriteBatch.DrawString. Hodnoty, ktoré je tu možné nastaviť, sú v rozsahu 0,0~1,0, pričom 0,0 je nakreslené v popredí a 1,0 vzadu.

// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

SpriteBatch.DrawString metóda

Nakreslite šnúrku.

spriteFont SpriteFont Určuje SpriteFont, ktorý obsahuje obrázok reťazca.
Text povrázok Určuje text, ktorý sa má zobraziť.
pozícia Vektor2 Poloha, na ktorej sa má text zobraziť. Zadajte súradnice obrazovky vzhľadom na ľavú hornú časť obrazovky. Pôvod textu bude v ľavom hornom rohu prvého znaku.
farba Farba Farba textu
rotácia plávať Uhol natočenia textu. Jednotky sú uvedené v radiáne. Os otáčania bude v ľavej hornej časti textu.
pôvod Vektor2 Určuje polohu osi otáčania pri otáčaní textu. Určujete, ktorá pozícia textu je os otáčania, ale v skutočnosti je os otáčania pevne nastavená v ľavom hornom rohu textu a pozícia zobrazenia textu sa presunie pomocou -origin.
stupnica plávať Určuje zväčšenie textu. Ak použijete 1.0 ako referenciu, zmenšite vertikálne a horizontálne. Pôvod rozšírenia je v ľavej hornej časti textu. Existujú dva spôsoby, ako ho špecifikovať: špecifikovanie float, ktoré sa rovná výške a šírke, a Vector2, ktoré je možné zadať s rôznymi zväčšeniami
Účinky SpriteEffects Určuje účinok invertovania zobrazenia textu. Ak neurobíte nič iné, zadajte SpriteEffects.None.
vrstvaHĺbka plávať Určuje hĺbku, v ktorej sa text zobrazí. Používa sa hlavne na zobrazenie textu v popredí alebo vzadu. Zadajte v rozsahu 0.0~1.0, kde 0.0 je predná strana a 1.0 je zadná strana.

Vo vyššie uvedenom programe sa metóda SpriteBatch.DrawString volá v poradí "biela", "červená" a "modrá", ale každá hodnota hĺbky je nastavená na "biela (0,0)", "červená (1,0)" a "modrá (0,5)", takže môžete vidieť, že červená je nakreslená vzadu a biela je nakreslená v popredí.

深度値を使用したテキストの描画

Všetky kódy

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace LayerDepthText
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 奥から描画するようにソート
            this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

            // 手前に描画(白)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 奥に描画(赤)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

            // 2つの文字の間に描画(青)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}