Pregled programske opreme

Stran posodobljena :
Datum ustvarjanja strani :

Ta programska oprema dodaja kosti ustvarjenem 3D modelu in manipulira vsak del modela, kar omogoča uresničitev bogate raznolikosti izrazov. Poleg tega lahko z registracijo kot animacijo modelu dodate premik v realnem času. Animirane modele lahko uporabljate tudi v igrah tako, da jih izdelujete v datoteko X z animacijo kože (samo različica v skupni rabi) ali datoteko elfreinega razširitvenega modela.

エルフレイナ

Kakšne funkcije so v glavnem navedene spodaj.


Podatki modela, ki jih je mogoče prebrati, so "Metasequoia File", "X File", "Elfreina Extended Model File"

Pri branju MQO datotek v Metasequoii niso potrebne dodatne nastavitve. Vse nastavitve so podrobno izdelane s to programsko opremo. Uporabite lahko tudi učinek "glajenje" set v Metasequoia, da bi obrazi videti gladkeje ali bolj kotno. Možen je tudi prosojni prikaz z "pregledno karto".

* "Metasequoia" je modeliranje programske opreme, ki jo je razvil O.Mizno. Obstaja le različica (brezplačna) in normalna različica (skupna raba). ([Domača stran] http://www.metaseq.net)

Berete lahko tudi datoteke X, vendar je MQO datoteke mogoče upravljati na podlagi predmeta za predmetom, zato je to priporočljivo. (Seveda
Animacija je možna tudi z datotekami X)

Odvisno od vrste datoteke ima naslednje značilnosti.

MQO fileX datotekaELEM datoteka
Upravljanje z več ometi In brez In
Velikost datoteke

(Samo podatki o modelu)
majhen velik navaden
Hitrost nalaganja podatkov modela

(V primeru Elfreine)
počasen zgodaj zgodaj
  • Ko uvozite animirano datoteko X, se uvozijo le podatki modela.
  • "Surface control" in "mirroring" trenutno niso podprti za branje datotek metasequoia. Na strani Metasequoia pred nalaganje izvršite »Zamrzni ukrivljeno površino/ogledalo«.

メタセコイアファイルXファイル

Lahko je izhod kot "X datoteka z animacijo kože (samo različica v skupni rabi)" in "Elfreina razširjena datoteka modela"

Izhod je mogoč kot "X datoteka z animacijo kože (samo različica v skupni rabi)" in "Elfreina razširitev model datoteke". Seveda lahko registrirate več animacij.

V mapi Vzorec je datoteka X z vsako animacijo kože, zato jo poskusite uporabiti.

Laktin, način ustvarjanja kosti

Ta programska oprema vam omogoča ustvarjanje kosti. Kosti so zelo enostavne za ustvarjanje, odnosi med starši in otroki pa so tako enostavni kot klik na pogled z miško. Po grobem ustvarjanju, ga malo utišaš in končaš.

ボーン作成モード

"Vertex teža" omogoča enostavno povezati kosti z modelom ožine

S poljem razpona, imenovanim vertex teža polje, lahko enostavno nastavite, kateri obseg opek je vsaka kost vpliva v modelu. Ker gre za metodo, ki ne nastavi obodov neposredno na modelu, na primer, če premikate ali povečate obode v programski opremi za modeliranje, bodo dodatne urejanje v Elfreini manj drage. Tudi ker je škatla neodvisna od modela, če ima podobno obliko, kot je človeški model, lahko takoj anemirate še en znak tako, da model preprosto zamenjate.

頂点ウェイトボックス

Če je na oglah več škatel, se samodejno ustvari gladka mešanica. Poleg tega je mogoče določiti in prosto preoblikovati število delitev škatle.

Samodejna dodelitev teže verteksa

V bistvu, vertex uteži je mogoče izrecno določiti z uporabo škatel, vendar lahko uporabite samodejne vertex uteži, ki se izračunajo samo iz kosti. Edini način je ustvariti kost. Po tem se teža samodejno izračuna iz položaja kosti in položaja verteksa, lahko pa se premaknete na urejanje animacije, kot je.

ボーン作成頂点ウェイトの自動割り当てPo ustvarjanju kosti, pojdite naravnost na animacijo

Animacija v realnem času

Ne glede na specifikacije računalnika lahko anemirate z enako hitrostjo kot v realnem času. Na primer, računalnik, ki deluje s 60 fps na sekundo, in računalnik, ki deluje samo s 15 fps na sekundo, bo po eni sekundi v istem položaju.

*Kaj je FPS?
Pomeni "Frame Par Second". Enota, ki označuje, kolikokrat je mogoče zaslon posodobiti v eni sekundi.

Parametri animacije so "prevajanje", "vrtenje" in "razsežnost"

Poleg »prevajanja« in »vrtenja« običajno najdemo v 3D animacijski programski opremi, je možna tudi »scaling« animacija.

移動 回転 拡大

UV animacija (samo različica v skupni rabi)

UV animacija je animacija, ki je mogoča s premikanjem tekstura namesto premikanja samega poligona. S spremembo položaja tekstura je mogoče narediti postopek, ki se pri premikanju velikokolonih pokvari, kot da se poligoni premikajo. Prav tako je glede na to, kako je sestavljena tekstura, mogoča zanimiva obdelava.

UV移動前UV移動後Zgleda, da premikaš očesni poligon.
Premikam teksturo, da bo videti, kot da se premika.

Nemoten izraz zagona in ustavljanja animacije (prehod)

Na primer, tudi če se gibanje "hoje" spremeni, se lahko gibanje znaka nenadoma spremeni iz ustavljenega stanja ali pa se nenadoma ustavi v pokončnem stanju. Ta programska oprema zagotavlja parametre, da se izognete temu pojavu, tako da lahko dosežete nemoteno gibanje s spremembo animacije.

Vmesnik za enostavno uporabo

Ne glede na velikost modela ali povečavo zaslona se velikost kosti in manipulatorjev ujema z razmerjem zaslona, zaradi česar je zelo enostavno delovati z miško.

ズームアウトのボーンズームインのボーン Debelina kosti ali velikost sklepa se spreminja z velikostjo pogleda.

Enostaven za navigacijo ortografski pogled

Običajno je prikazana kot "perspektivna projekcija", zaradi katere so stvari videti manjše, ko se premikate dlje, vendar je v tem primeru, čeprav izgledajo dobro, zelo težko uskladiti z mrežo. V ta namen je bil pripravljen »ortografski pogled«. Kot je prikazano na spodnji sliki, oddaljeni predmeti ne postanejo manjši, kar olajša natančno nastavitev položaja kot v pogledu načrta.

遠近射影ビュー正射影ビュー"Perspektivna projekcija" na levi, "ortografska projekcija" na desni

Napredna funkcija »razveljavi«

Za večino operacij, ki niso »Nov« in »Uvozni projekt«, so na voljo funkciji »Razveljavi« in »Ponovno«. Največje številokrat je 100 privzetih vrednosti, če pa imate pomnilnik, lahko po potrebi povečate število. * Spremembe, ki niso neposredno povezane z modelom, kot so nastavitve okolja, so izključene.

Hkratno delovanje več kosti

Običajno lahko naenkrat premaknete le eno kost, vendar s to programsko opremo lahko hkrati upravljate z več izbranimi kostmi. Tako kot pri vrtevanju je možno premikati in širiti.

複数のボーンの同時操作Vrtenje nog hkrati

Kolobarjenje kosti po IK, FK

Kost je mogoče zavrteti z "IK" in "FK", ki se pogosto uporabljajo v programski opremi za animacijo modela. Obstajajo vzorci, ki se intuitivno vrtijo s klikom neposredno na kosti in sklepe, in vzorci, ki uporabljajo manipulatorji za natančno vrtenje. Kosti lahko zavrtite na vse načine, tako da lahko izberete svojo najljubšo metodo.

IK, FK によるボーンの回転Način vrtenja manipulatorja lahko izberete tudi iz »Svet«, »Lokalno« in »Starš«.

Več ključnih interpolacijskih izračunov

Določite lahko metodo interpolacijskih izračunov za določanje poz med tipkami na podlagi animacije in na kostno osnovo.

  • Linearno interpolacijo
  • Interpolacija korakov
  • (tretji vrstni red) premostitev interpolacije
  • Lagrange interpolacija

Čarovnik za pomoč za ustvarjanje

Ljudje, ki se prvič dotaknejo programske opreme z zapletenimi vmesniki, pogosto čutijo, da ne vedo, kje začeti, ali da so zmedeni, kako jo upravljati. S to programsko opremo se »Čarovnik za pomoč pri ustvarjanju« začne hkrati ob zagonu in razloži postopek ustvarjanja skozi vzorec na preprost način.

作成ヘルプウィザード

Okno je tudi majhno, tako da se ne ovira preveč, in če ga ne potrebujete več, mu lahko naslednjič preprečite, da bi spet začel. (Čarovnik za pomoč za avtoriranje lahko traja nekaj časa za zagon.) )