Pregled
Ta programska oprema omogoča doseganje različnih izrazov z dodajanjem kosti na ustvarjeno 3D model in manipulacijo vsak del modela. Poleg tega lahko z registracijo kot animacijo, uporabite gibanje za model v realnem času. Vi moči tudi raba živ zgled v športne igre z prikazovanje v x pila s olopek živ (porazdeliti prevod šele) ali elfrina razširiti zgled pila.
Podatki o modelu, ki jih je mogoče prebrati, so» metasequoia file «,» X file «,» datoteka razširjenega modela Elfreina «
Čas čitanje mqo pila, dodaten postavljanje ste basically ne potreben v metasequoia. Vse te programske opreme je zasnovan tako, da fine nastavitve. Poleg tega lahko uporabite "glajenje" učinek, določen v metasequoia, tako da lahko naredite obraz videti gladko ali kotni. Semi-pregleden prikaz z "pregleden zemljevid" je prav tako mogoče.
* "Metasequoia" pomeni O. To je modeliranje programske opreme, ki ga je razvil g. Mizno. Je LE prevod (prost) ter reden prevod (porazdeliti). (Domača stran http://www.metaseq.net)
Berete lahko tudi datoteke X, vendar je to priporočeno, ker je datoteke MQO mogoče upravljati na podlagi predmeta za predmet. (Seveda, animacija je možna tudi z X datotekami.) )
Glede na vrsto datoteke ima naslednje značilnosti:
datoteka datotekeMqo file | X | ELEM | |
---|---|---|---|
Upravljanje več mrežnih očes | In | Brez | In |
Filesize (samo Vzorčni podatki) |
Majhne | Veliko | Navadnih |
Hitrost nalaganja podatkov modela (Za Elfreina) |
Počasi | Zgodnje | Zgodnje |
※ Tudi če ste prebrali X datoteko z animacijo, se bo obravnavala kot normalno X datoteko.
※ "Ukrivljene površinske kontrole" in "zrcaljenje" trenutno ne podpira branje metasekvoja datotek. Zaženite "Freeze ukrivljeno ogledalo" na metasekvoja strani pred branjem.
Moči obstati proizvodnja v "X pila s olopek živ (porazdeliti prevod šele)" ter "Elfreina razširiti zgled pila"
Output v "X datoteke s kožo animacije (delež različica samo)" in "Elfreina podaljša model File" je mogoče. Seveda lahko registrirate več animacij.
Lakin, način ustvarjanja kosti
Ta programska oprema vam omogoča, da ustvarite kosti. Kosti so zelo enostavno ustvariti, in staršev-otrok razmerij lahko enostavno ustvarjena s klikom na pogled z miško. Po približno ustvarjanju, fine-tune je malo in ste končali.
Preprosto povezujejo kosti in model točk z "Vertex uteži"
Z lahkoto lahko nastavite, katero območje točk vsaka kost vpliva na točk modela z uporabo razpona polje imenovano Vertex teže škatla. Ker ni nastavljena neposredno na točk modela, na primer, premikanje ali povečanje točk v modeliranje programske opreme zmanjšuje število dodatnih popravkov v elfrina. Poleg tega, ker je polje neodvisen od modela, če je to tesna oblika, kot je model osebe, lahko animirate še en znak takoj, tako da preprosto zamenjate model.
Če je več kot eno polje prekriva Vertex, se lahko samodejno gladko meša. Poleg tega lahko polje določi število oddelkov in se lahko prosto deformira.
Samodejna razporeditev teže v Vertex
V bistvu, Vertex uteži imajo jasen način, da jih določite z uporabo škatle, vendar pa lahko uporabite samodejno Vertex uteži izračunane samo iz kosti. Vse kar moraš narediti je, da ustvarim kost. Po tem, teža se samodejno izračuna iz položaja kosti in Vertex, in je mogoče premakniti neposredno na animacijo urejanje.
Ko ste ustvarili kost, ga pustite, kot je v animaciji.
Animacija v realnem času
Ne glede na specifikacije vašega računalnika lahko animirate z enako hitrostjo kot v realnem času. Na primer, PC, ki deluje na 60fps na sekundo in PC, ki deluje le 15fps na sekundo, so v enakem položaju po eni sekundi.
* Kaj je FPS?
Okvir par sekundo. Enota, ki označuje, kolikokrat se lahko zaslon Osveži na sekundo.
Animacijski parametri so prevajanje, vrtenje in lestvica.
"Prevajanje" in "vrtenje" so običajno na voljo v 3D animacijsko programsko opremo, kot tudi "lestvica" animacije.
Prevajanje, vrtenje in povečava
UV animacija (samo različica v skupni rabi)
UV animacija je animacija, ki se lahko opravi s premikanjem teksturo namesto premika poligon sam. Moving poligone lahko problem dela, kot če mnogokotniki se gibljejo s spreminjanjem položaja teksture. Poleg tega je mogoče narediti zanimivo obdelavo, odvisno od tega, kako pripraviti teksturo.
Izgleda, da ste premikanje oči polygons, vendar teksture se gibljejo, da bi bilo videti, kot da se gibljejo.
Nemoteno prikazovanje animacije začetek in zaustavitev
Na primer, tudi če operacija "hoja" spremembe iz stanja stop značaja na gibanje hoditi nenadoma, ali se lahko nenadoma ustavi pokončno. Ta programska oprema zagotavlja parametre, da bi se izognili pojavu, tako da je mogoče izraziti lepo gibanje.
Pričakovana multi-animacija
Multi-animacija je mogoče z x datotek z animacijo. Na primer, če začnete "hoja" in "maha" pokončno hkrati, lahko ustvarite animacijo "maha roko med hojo." (Prosimo, glejte spodnjo sliko kot primer)
Animacija iz drže neodvisna od prvotnega modela podatkov v začetno držo je mogoče
Z začetno držo lahko ustvarite podatke o animaciji, ne glede na držo vzorčnih podatkov. To je zelo uporabno pri kombiniranju več animacij, na primer, kot je prikazano na spodnji sliki.
Ko ne uporabljate začetno držo ← → ko je začetna drža spuščena
↓
Ko mešanico dveh animacij spodaj,
+
Obraz + Zložite roke
↓
Animacija roko mešanice in mešanice lepo v čudno obliko.
Vmesnik Easy-to-ročaj
Ne glede na velikost modela ali širitev zaslona, velikost kosti in manipulatorji ujema zaslon razmerje, zaradi česar je veliko lažje za uporabo z miško.
Debelina kosti in velikost gredi se spreminjajo glede na model.
Enostaven za uporabo pozitivni projekcijski pogled
Ponavadi je prikazana v "perspektivi projekcija", ki izgleda dovolj majhna, da gredo na hrbet, vendar v tem primeru, izgleda dobro, vendar je zelo težko uskladiti z omrežjem. V ta namen je bil pripravljen "pozitivni projekcijski pogled". Kot je prikazano na spodnji sliki, stvari, ki so daleč, niso manjše, kar olajša njihovo natančno pozicionanje, kot je prikazano v pogledu načrta.
"Perspektivna projekcija" na levi in "pozitivna projekcija" na desni
Napredne funkcije razveljavitve
Funkcije razveljavi in uveljavi lahko uporabite za večino operacij, ki niso novi in naloži Project. Največje število krat je 100 privzeto, če pa imate pomnilnik, lahko povečate število krat, kot je potrebno. ※ Razen za spremembe, ki niso neposredno povezane z modelom, kot so nastavitve.
Več kosti hkrati
Ponavadi je samo ena kost, ki se lahko premakne v času, vendar je ta programska oprema vam omogoča, da manipulira več izbranih kosti naenkrat. Kot je v primeru vrtenja, je mogoče premakniti in povečavo, kot tudi.
Ob istem času mi vrti noge.
Vrtenje kosti z IK, FK
Kosti je mogoče vrteti z "IK" in "FK", ki se pogosto uporabljajo v programski opremi modela animacije. Nekateri vzorci se vrtijo intuitivno s klikom neposredno na kosti in osi, in vzorce, ki uporabljajo manipulatorji za opravljanje natančne rotacije. Izberete lahko kakršen koli način, ker lahko zavrtite kost na kakršen koli način.
Manipulatorji lahko izberejo tudi način vrtenja iz "World", "Local", in "Parent".
Izračuni z več ključnimi interpolacijo
Določite lahko metodo za izračun interpolacije za določanje odnosa med ključi, za vsako animacijo in kost.
- Linearna interpolacija
- Korak interpolacija
- (Terciarna) Spline interpolacija
- Lagrange interpolacija
Ustvari čarovnika za pomoč
Ljudje, ki so novi v vmesniku, so pogosto povedali, da ne vedo, kje začeti ali kakšne korake za uporabo. V tej programski opremi, "Ustvari čarovnika za pomoč" se začne ob istem času ob zagonu, in postopek za ustvarjanje skozi vzorec je razloženo, da bi na enostaven za razumeti način.
Ker je okno tudi majhen, ne pride v napoto preveč, in je mogoče, da ne bo začela po naslednjem času, če ga ne potrebuje več. (Čarovnik za ustvarjanje pomoči lahko traja nekaj časa za začetek.) )