Naložite datoteko X in si oglejte model
Povzetek
Podatki modela se preberejo iz datoteke X (.x) in prikažejo.
Delovno okolje
Predpogoji
Podprte različice XNA |
|
Podprte platforme |
|
Zahtevana različica brilnika točk v sistemu Windows | 2.0 |
Windows je zahteval različico Pixel Shader | 2.0 |
Delovno okolje
peron |
|
snov
Kaj je datoteka X
Datoteka X je datoteka, ki jo lahko uporabite kot podatke modela z združevanjem podatkov o točkah z informacijami o lokaciji in običajnimi informacijami, referenčnimi potmi teksture, okvirji, podatki anime itd. v eno. Obstaja veliko drugih datotek, ki vsebujejo podatke modela, vendar so bile datoteke X uporabljene kot standardni podatki modela do DirectX9 in jih XNA podpira kot standardno obliko zapisa.
Datoteke X vam prihranijo težave pri gradnji podatkov o točkah neposredno v programu in omogočajo risanje geometrije kompleksnih modelov z zelo poenostavljenim pisanjem kode. Ker so podatki opisani v datoteki X, je prednost, da programa ni treba spreminjati, tudi če se oblika spremeni.
Datoteke s podatki modela, kot so datoteke X, so v glavnem ustvarjene s programsko opremo za modeliranje in izhodnimi datotekami. V glavnem uporabljam programsko opremo za modeliranje, imenovano "Metasequoia", in obstaja različica shareware in brezplačna različica, vendar priporočam brezplačno različico, ker lahko oddaja datoteke X. Je ena redkih japonskih programskih opreme, ki lahko oddaja datoteke X z brezplačno programsko opremo.
V tem primeru sem ustvaril preprost model, kot je spodnji, in ga izpisal kot datoteko X.
Pri izpisu bo datoteka videti kot spodnja. V tem primeru bomo uporabili ime "Model.x".
Registracija datotek X v vsebino
Datoteko X, ki ste jo ustvarili, dodajte v mapo »Vsebina« projekta. Za podrobnosti o dodajanju virov glejte »Nalaganje virov (vsebine)«.
polje
Če želite prebrati podatke iz datoteke X in jih prikazati, uporabite razred »Model«. Razred Model vsebuje vse "medpomnilnike točk", "indeksne medpomnilnike", "učinke", "teksture" itd., ki so potrebni za prikaz modela, zato morate pripraviti le to.
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
Nalaganje modelov
Podatki modela se naložijo iz »ContentManagerja« v metodi »Game.LoadContent«. To je enako kot nalaganje tekstur, pisav itd. Ime sredstva je registrirano kot »Model«.
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
Nastavitev parametrov
Tokrat se parametri ne spreminjajo ves čas, zato se nastavijo takoj po nalaganju podatkov modela. Če model nenehno spreminja položaje ali nastavitve kamere, mislim, da bo nastavljen v metodi Game.Draw.
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
Ker lahko en "model" vsebuje več mrež, je naštet v "Model.Meshes" in nastavljen na vse mreže.
Ker lahko en »ModelMesh« vsebuje več učinkov, jih navedem v »ModelMesh.Effects« in jih nastavim na vse učinke.
Tukaj smo vnaprej nastavili privzete nastavitve svetlobe, matriko pogleda in projekcijsko matriko.
risba
Risanje modela je zelo preprosto in ga lahko narišete z eno samo metodo »ModelMesh.Draw«. Ker rišemo v mrežnih enotah, uporabljamo »Model.Meshes« za naštevanje in risanje vseh mrež.
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
ModelMesh.Draw
metoda
Narišite vsak ModelMeshPart z vnaprej nastavljenimi učinki.
Vse kode
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace XFile
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}