Narišite trigonalni mnogokotnik z uporabo medpomnilnika točk
Povzetek
Z uporabo točkovnih blažilnikov je mogoče hitro narisati poligone.
Delovno okolje
Predpogoji
Podprte različice XNA |
|
Podprte platforme |
|
Zahtevana različica brilnika točk v sistemu Windows | 2.0 |
Windows je zahteval različico Pixel Shader | 2.0 |
Delovno okolje
peron |
|
snov
Ko narišete mnogokotnik, ga lahko narišete z nečim, kar se imenuje "medpomnilnik točk". Medpomnilnik točk se lahko napolni s podatki o točkah, ki se uporabijo pri risanju primitivov, kot so mnogokotniki. Medpomnilnik točk omogoča, da se podatki o točkah postavijo v video pomnilnik, cevovod za risanje pa lahko izmenjuje podatke veliko hitreje kot iz običajnega glavnega pomnilnika, zato lahko pričakujemo, da bo izboljšal hitrost risanja.
V primeru enega samega mnogokotnika, kot je ta, ne morete čutiti, da rišete z veliko hitrostjo, vendar mislim, da je učinek viden pri risanju na tisoče ali desettisoče poligonov.
polje
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
Če želite uporabiti medpomnilnik točk, uporabite razred »VertexBuffer«. Če so bili uporabniško določeni podatki o točkah poslani v cevovod vsakič, ko so bili narisani, je bilo treba podatke o točkah hraniti ves čas, če pa je bil ustvarjen medpomnilnik točk, medpomnilnik točk upravlja podatke o točkah, zato ni potrebe po ohranjanju podatkov o točkah.
Ustvarjanje medpomnilnika točk
// 頂点の数
int vertexCount = 3;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
V metodi LoadGraphicsContent ustvarjamo VertexBuffer.
Prvi argument je GraphicsDevice.
Drugi argument določa vrsto strukture, ki vsebuje podatke o točkah, ali deklaracijo točk podatkov o točkah, ki jih je treba uporabiti. Tukaj se typeof prenese v vrsto strukture. Ker se za podatke o točkah uporabljata »položaj točke« in »barva točke«, je struktura »VertexPositionColor«, ki jo zagotavlja ogrodje XNA, določena kot standard.
Tretji argument določa število točk, ki jih je treba ustvariti.
Četrti argument določa uporabo medpomnilnika točk, če pa ni nič posebnega, lahko določite »BufferUsage.None«.
VertexBuffer
gradbenik
Ustvarite primerek razreda »VertexBuffer« za ustvarjanje podatkov o točkah.
grafikaNaprava | Grafična naprava | Določa GraphicsDevice za povezavo z medpomnilnikom točk. |
vertexType | Vrsta | Določa vrsto podatkov o točkah, ki jih želite uporabiti. |
vertexCount | Int | Določa število točk, ki jih želite ustvariti. |
navada | Uporaba medpomnilnika | Določa uporabo medpomnilnika točk. Če ni nič posebnega, navedite »BufferUsage.None«. |
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] pointList = new VertexPositionColor[vertexCount];
pointList[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 3.0f, 0.0f), Color.Red);
pointList[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Blue);
pointList[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Green);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(pointList);
Ko ustvarite medpomnilnik točk, nastavite medpomnilnik točk s podatki o točkah. Če želite nastaviti podatke o točkah, uporabite metodo »VertexBuffer.SetData«.
Ko so podatki o točkah nastavljeni v medpomnilniku točk, jih upravlja medpomnilnik točk, tako da, če jih ne uporabljate več, jih lahko zavržete takšne, kot so.
VertexBuffer.SetData
metoda
Nastavite podatke o točkah v medpomnilniku točk.
T | Vrsta vrednosti | Določa strukturo podatkov točk, ki jih je treba uporabiti. |
podatki | T[] | Določa matriko podatkov o točkah, ki jih je treba nastaviti v medpomnilniku točk. Velikost, določena v medpomnilniku točk, se mora ujemati z velikostjo podatkov o točkah, ki jih je treba nastaviti. |
risba
// 描画に使用する頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// パスの数だけ繰り返し描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// 三角形を描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1);
}
Če želite narisati mnogokotnik, nastavite medpomnilnik točk, ki se bo uporabljal za risanje. GraphicsDevice ima metodo »SetVertexBuffer«, ki ji nastavi medpomnilnik točk.
GraphicsDevice.SetVertexBuffer
metoda
Določa medpomnilnik točk, ki se uporabi za risanje.
vertexBuffer | VertexBuffer | Določa medpomnilnik točk, ki se uporabi za risanje. |
Če želite narisati dejanske mnogokotnike, uporabite metodo »GraphicsDevice.DrawPrimitives«. Če želite uporabiti medpomnilnik za točke, ga boste narisali s to metodo. Za razliko od metode DrawUserPrimitives, ki določa uporabniško določene podatke o točkah, se ta metoda uporablja za risanje z uporabo medpomnilnika točk.
Prvi argument je vrsta primitiva za risanje, drugi argument je indeks točk za začetek risanja, tretji argument pa je število primitivov za risanje.
GraphicsDevice.DrawPrimitives
metoda
Nariše primitiv z uporabo določenega medpomnilnika točk.
primitivni tip | Primitivni tip | Določa vrsto primitiva za risanje |
startVertex | Int | Prvi indeks točke za naložitev |
primitiveCount | Int | Število primitivov za risanje |
Vse kode
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace VertexBufferTriangle
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);
// エフェクトで頂点カラーを有効にする
this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 15) から原点を見る)
this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 15.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// 頂点の数
int vertexCount = 3;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] pointList = new VertexPositionColor[vertexCount];
pointList[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 3.0f, 0.0f), Color.Red);
pointList[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Blue);
pointList[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Green);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(pointList);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 描画に使用する頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// パスの数だけ繰り返し描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// 三角形を描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1);
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}