Risanje prozornih in polprosojnih likov
Povzetek
Narišite polprozorno teksturo.
Delovno okolje
Predpogoji
Podprte različice XNA |
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Podprte platforme |
|
Zahtevana različica brilnika točk v sistemu Windows | 2.0 |
Windows je zahteval različico Pixel Shader | 2.0 |
Delovno okolje
peron |
|
snov
Če uporabljate slikovno datoteko, ki vsebuje polprosojne informacije, kot so alfa vrednosti, lahko ustvarite teksture s polprosojnimi informacijami, likove pa lahko narišete tudi polprosojne. V tem primeru uporabljam sliko PNG, kot je spodnja, da ustvarim teksturo (čeprav ima spodnja slika črno ozadje, da jo je lažje videti).
Čeprav gre za program, je v resnici mogoče narisati duha v pol-preglednosti tudi s kodo na strani »Prikaži duh«, kot je. Prvotno ni bilo mogoče risati pregledno, razen če določite stanje mešanja, ki ga je mogoče obdelati prosojno, kot je »BlendState.AlphaBlend« v metodi »SpriteBatch.Begin«, ker pa je to privzeto nastavljeno, ga je mogoče narisati pregledno tudi s kodo, kot je.
V spodnji kodi izrecno določimo »BlendState.AlphaBlend« za metodo »SpriteBatch.Begin«.
// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.AlphaBlend);
SpriteBatch.Begin
metoda
Pokličite ga, preden narišete duha. Interno izvajamo potrebne nastavitve za risanje duhov.
sortMode | SpriteSortMode | Določa vrstni red, v katerem so sprites narisani iz oštevilčenja SpriteSortMode. Privzeta nastavitev je SpriteSortMode.Deferred, ki je narisana v vrstnem redu, v katerem je poklicana metoda SpriteBatch.Draw. |
blendState | Stanje mešanice | Kako zmešati barvo duha, ki ga želite narisati, z barvo ozadja. Privzeto je BlendState.AlphaBlend določena za polprosojno risbo. |
Formula za izračun barve z BlendState.AlphaBlend je naslednja: (Vse barve morajo biti v območju 0,0 ~ 1,0)
rezultat = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a)
- Rezultat: Končna izhodna barva
- vir: Barva teksture, ki jo poskušate narisati
- destination : barva ozadja cilja
- RGBA: komponente R (rdeča), G (zelena), B (modra) in A (alfa (motnost))
Vse kode
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace AlphaBlendSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}