Prikaz duha

Stran posodobljena :
Datum ustvarjanja strani :

Povzetek

Naložite teksturo (sliko) in jo prikažite na zaslonu.

スプライトを表示させる

Delovno okolje

Predpogoji

Podprte različice XNA
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Podprte platforme
  • Windows (XP SP2 ali novejši, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Zahtevana različica brilnika točk v sistemu Windows 2.0
Windows je zahteval različico Pixel Shader 2.0

Delovno okolje

peron
  • Operacijski sistem Windows 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7 Emulator

snov

Kaj je sprite?

Pravokotno območje za risanje slik na zaslonu. Ta funkcija se pogosto uporablja v 2D igrah, pogosto pa se uporablja tudi v 3D kot psevdo-2D risba slike.

V XNA mora biti vse narisano v 3D poligonih, tako da je slika, ki jo narišete na zaslonu, psevdo-sprite z uporabo poligonov. Vendar pa se ni treba zavedati poligonov in jih lahko enostavno narišete.

Priprava slik

Ker je slika prikazana, je treba pripraviti slikovno datoteko. V vzorcu je uporabljena spodnja slika.

スプライトとして表示させる画像

Uporabljam datoteko PNG velikosti 128×128, vendar je lahko poljubne velikosti. Poleg tega je oblika zapisa slikovne datoteke, ki jo je mogoče prebrati, privzeto naslednja datoteka.

  • .Bmp
  • .Dds
  • .Dib
  • .Hdr
  • .jpg
  • .pfm
  • .png
  • .Ppm
  • .tga

Dodajanje slike v projekt

V vzorcu je slikovna datoteka vstavljena v projekt »Vsebina«. Na naslednji strani najdete podrobnosti o tem, kako dodati slikovne datoteke v svoj projekt.

プロジェクトに Texture.png を追加

polje

/// <summary>
/// スプライトのバッチ化クラス
/// </summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;

/// <summary>
/// テクスチャー
/// </summary>
private Texture2D texture = null;

Če želite narisati sprite, pripravite »SpriteBatch« za skupinsko združevanje likov, ki jih želite narisati, in »Texture2D« za shranjevanje 2D slikovnih podatkov.

Ustvarjanje in nalaganje virov

/// <summary>
/// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
/// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
/// </summary>
protected override void LoadContent()
{
    // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
    this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

    // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
    this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}

V metodi LoadGraphicsContent ustvarite razred SpriteBatch. Kot argument posredujte GraphicsDevice.

Metoda ContentManager.Load se nato uporabi za nalaganje in ustvarjanje teksture. Določite razred »Texture2D« za parameter vrste in ime sredstva za argument.

SpriteBatch gradbenik

Ustvarite primerek razreda »SpriteBatch«, ki združuje risbo duhov.

grafikaNaprava Grafična naprava Določa grafično napravo, ki jo želite uporabiti za risanje.

risba

// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();

// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);

// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();

Narišite besedilo z metodo Risanje.

Če želite narisati duha, uporabite metodo »SpriteBatch.Draw«, vendar morate pred in po risanju poklicati metodi »SpriteBatch.Begin« oziroma »SpriteBatch.End«.

Prvi argument metode SpriteBatch.Draw je razred »Texture2D«, ki ste ga ustvarili. To vam bo omogočilo ogled uvožene slikovne datoteke.

SpriteBatch.Begin metoda

Pokličite ga, preden narišete duha. Interno izvajamo potrebne nastavitve za risanje duhov.

SpriteBatch.Draw metoda

Doda duha na seznam paketov risanja duhov.

Teksturo Tekstura 2D Določa teksturo, ki bo prikazana kot sprite.
položaj Vektor 2 Položaj, kjer naj bo prikazan duh. Določite koordinate zaslona glede na zgornji levi del zaslona. Izvor duha bo v zgornjem levem položaju.
barva Barva Določa barvo, s katero se pomnoži barva lika. Če določite Color.White, je prikazana v primarni barvi duha. Če je določena možnost Color.Black, je lik prikazan v polni črni barvi, ne glede na barvo. Formula je »Rezultat = barva lika * barva«.

SpriteBatch.End metoda

Narišite vse šaržirane sprite. Vrstni red risanja, stanje risanja in tako naprej so določeni v metodi SpriteBatch.Begin. Če je potrebno, se stanje upodabljanja vrne v stanje, v katerem je bilo, preden je bila poklicana metoda SpriteBatch.Begin.

スクリーンとスプライトの原点

Ni težav z zaslonom, ki se uporablja v računalniku itd., Toda pri oddajanju iz Xbox 360 na analogni televizor morda ne boste mogli videti duha, prikazanega v zgornjem levem kotu. V tem primeru morate prilagoditi položaj zaslona sprite, vendar bo to razloženo v drugem razdelku.

Vse kode

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace DrawSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // スプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}