Uporaba parametrov plasti za ustvarjanje konteksta sprite
Povzetek
Uporabite vrednost globine plasti, da določite kontekst lika.
Delovno okolje
Predpogoji
Podprte različice XNA |
|
Podprte platforme |
|
Zahtevana različica brilnika točk v sistemu Windows | 2.0 |
Windows je zahteval različico Pixel Shader | 2.0 |
Delovno okolje
peron |
|
snov
Običajno, ko narišete duha, se nariše tako, da je tisto, kar narišete pozneje, pred vami, vendar lahko z razvrščanjem po vrednosti globine pojasnite kontekst ne glede na vrstni red, v katerem je poklicana metoda SpriteBatch.Draw.
Če želite razvrstiti po vrednosti globine sprite, določite »SpriteSortMode.BackToFront« kot prvi argument za metodo »SpriteBatch.Begin«. To je metoda obdelave, ki črpa iz duha zadaj in prepiše duha v ospredju.
// 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
Če pa želite narisati samo duha, ki je polprosojen ali nima prozornih elementov, ga lahko narišete hitreje tako, da določite naslednje.
// 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
// 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
BlendState.Opaque,
null,
DepthStencilState.Default,
null);
Četrti argument je »DepthStencilState.Default«, ki prav tako zapiše informacije o »globini« na vsako slikovno piko, ko je sprite narisan. Ko so informacije o globini zapisane, je mogoče ugotoviti, da predmeta, ki ga je treba narisati (v slikovnih pikah) po tem položaju, ni treba pisati, zato se stroški risanja močno zmanjšajo.
Iz zgornjih razlogov, če najprej narišete duha v ospredju, se bodo stroški risanja lika, ki se prekriva za njim, zmanjšali, zato ga razvrstite tako, da se nariše od spredaj tako, da kot prvi argument narišete »SpriteSortMode.FrontToBack« kot prvi argument, ki ga je treba potegniti iz ospredja.
Vendar pa je to uporabno le pri risanju neprozornega duha s popolnoma zanemarljivim barvnim elementom za njim. V primeru polprozornih ali neprozornih spritov je vrednost globine zapisana na vsako slikovno piko, tudi če gre za polprozorno ali prosojno slikovno piko, tako da, če rišete od spredaj, sprite za vami ne bo prikazan. Zato je »SpriteSortMode.BackToFront« določen v risbi znakov. (Ker so slikovne pike, ki niso oblika besedila, prosojne)
Mimogrede, kot rezultat testa risanja 30.000 duhov v mojem okolju je bilo približno 3-krat hitreje risati od spredaj z uporabo vrednosti globine kot od zadaj. Seveda je odvisno od števila listov, ki jih je treba narisati, stopnje prekrivanja, velikosti itd., Pa tudi izvedbenega okolja, zato poskusite sami.
SpriteBatch.Begin
metoda
Pokličite ga, preden narišete duha. Interno izvajamo potrebne nastavitve za risanje duhov.
sortMode | SpriteSortMode | Določa vrstni red, v katerem so sprites narisani iz oštevilčenja SpriteSortMode. Če želite risati od zadaj, določite SpriteSortMode.BackToFront. Če želite risati s sprednje strani, določite SpriteSortMode.FrontToBack. |
blendState | Stanje mešanice | Kako zmešati barvo duha, ki ga želite narisati, z barvo ozadja. Privzeto je določena BlendState.AlphaBlend, vendar je v tem primeru lik, ki ga želite narisati, popolnoma neprosojen, zato je BlendState.Opaque določen brez upoštevanja barve ozadja. |
samplerState | Vzorčevalna država | Kako se vzorči tekstura. Če je določena null, je določena privzeta vrednost SamplerState.LinearClamp. |
globinaStencilState | GlobinaStencilState | Določa, kako se uporablja medpomnilnik šablone za globino. Če je določena null, se uporabi DepthStencilState.None, ki ne uporablja medpomnilnika šablone za globino. Če želite uporabiti medpomnilnik šablone za globino, določite DepthStencilState.Default. |
rasterizerState | Država Rasterizer | Določa metodo rasterizacije, kot je izločitev nazaj. Če je določena null, je določena privzeta vrednost RasterizerState.CullCounterClockwise. |
Če želite narisati duha, določite vrednost globine kot deveti argument metode SpriteBatch.Draw. Vrednosti, ki jih lahko nastavite tukaj, so v območju 0,0 ~ 1,0, pri čemer je 0,0 najpomembnejša in 1,0 najbolj zadnja.
// 最背面に描画(赤)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 最前面に描画(緑)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 2つのスプライトの間に描画(青)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
SpriteBatch.Draw
metoda
Doda duha na seznam paketov risanja duhov.
Teksturo | Tekstura 2D | Določa teksturo, ki bo prikazana kot sprite. |
položaj | Vektor 2 | Položaj, kjer naj bo prikazan duh. Določite koordinate zaslona glede na zgornji levi del zaslona. Izvor duha bo v zgornjem levem položaju. |
virPravokotnik | Nullable<pravokotnik> | Določa območje prenosa za teksturo. Če želite, da je celotna tekstura prikazana kot sprite, lahko določite null. Če določite ta parameter, lahko kot lik prikažete le poljubno območje. |
barva | Barva | Določa barvo, s katero se pomnoži barva lika. Če določite Color.White, je prikazana v primarni barvi duha. Če je določena možnost Color.Black, je lik prikazan v polni črni barvi, ne glede na barvo. Formula je »Rezultat = barva lika * barva«. |
Vrtenje | pluti | Kot vrtenja duha. Enote so določene v radianu. Os vrtenja bo v zgornjem levem kotu duha. |
poreklo | Vektor 2 | Določa položaj osi vrtenja pri vrtenju duha. Določite, kateri položaj duha je os vrtenja, v resnici pa je položaj osi vrtenja določen v zgornjem levem kotu duha, položaj prikaza lika pa se premakne z -origin. |
lestvica | pluti | Določa povečavo duha. Merila se navpično in vodoravno glede na 1,0. Izvor povečave bo v zgornjem levem kotu duha. |
Učinki | SpriteEffects | Določa učinek obračanja lika. Če ne naredite ničesar drugega, določite SpriteEffects.None. |
layerDepth | pluti | Določa globino, na kateri je prikazan duh. Uporablja se predvsem za prikaz duhov v ospredju in zadaj. Določite v območju 0,0 ~ 1,0, kjer je 0,0 spredaj in 1,0 zadaj. |
V zgornjem programu se metoda SpriteBatch.Draw imenuje v vrstnem redu »rdeča«, »zelena« in »modra«, vendar je vsaka vrednost globine nastavljena na »rdeča (1.0)«, »zelena (0.0)« in »modra (0.5)«, tako da lahko vidite, da je rdeča narisana zadaj in zelena v ospredju.
Vse kode
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace LayerDepthSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
// 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
BlendState.Opaque,
null,
DepthStencilState.Default,
null);
// 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
//this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
// 最背面に描画(赤)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 最前面に描画(緑)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 2つのスプライトの間に描画(青)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}