Prikaz alfanumeričnih znakov
Povzetek
Prikažite poljuben niz znakov (alfanumerični) na zaslonu.
Delovno okolje
Predpogoji
Podprte različice XNA |
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Podprte platforme |
|
Zahtevana različica brilnika točk v sistemu Windows | 2.0 |
Windows je zahteval različico Pixel Shader | 2.0 |
Delovno okolje
peron |
|
snov
Za prikaz besedila v XNA potrebujete datoteko, imenovano »pisava sprite«, ki opisuje informacije o pisavi. Razširitev je ". spritefont. Datoteke pisav Sprite so napisane v razširjeni obliki XML, tako da jih je mogoče enostavno prepisati. Če želite ustvariti pisavo sprite, naredite to:
Z desno tipko miške kliknite projekt vsebine in kliknite Dodaj → nov element.
Odpre se pogovorno okno Dodaj nov element.
V nameščeni predlogi je element z imenom »Sprite Font«, zato ga izberite.
Določite ime datoteke, vendar se tukaj imenuje »Font.spritefont«. V bistvu lahko nastavite poljubno ime, ki ga želite.
Po vstopu pritisnite gumb »Dodaj« v spodnjem desnem kotu.
Ko ustvarite datoteko, se odpre datoteka pisave sprite.
Prav tako je bil dodan v vsebinski projekt.
Vsebino pisave sprite lahko pustite kot privzeto, vendar je bila tokrat prepisana na naslednji način (komentarji so zaradi jasnosti tudi japonski). Za razlago vsakega vozlišča si oglejte komentarje.
Poleg tega je podrobna razlaga pisav sprite razložena v razdelku »Podrobnosti o slogu pisave«.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!-- 文字の描画に使用するフォントの名前やサイズなどの情報を記述します。 -->
<XnaContent xmlns:Graphics="Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Graphics">
<Asset Type="Graphics:FontDescription">
<!--
使用するフォント名。
-->
<FontName>メイリオ</FontName>
<!--
文字のサイズ。浮動小数点も可。単位はバックバッファ内でのピクセル単位。
-->
<Size>18</Size>
<!--
文字間の幅。単位はバックバッファ内でのピクセル単位。
-->
<Spacing>0</Spacing>
<!--
カーニングを使用するかどうか。
-->
<UseKerning>true</UseKerning>
<!--
文字スタイル。通常は"Regular"、太文字は"Bold", イタリックは"Italic"
"Bold, Italic"と記述することで複数のスタイルを指定可能。
-->
<Style>Regular</Style>
<!--
キャラクターリージョンで指定した文字次回の文字が描画されようとしたときに
代わりに表示する文字を指定します。ASCII 以外の Unicode 文字も可。
-->
<DefaultCharacter>*</DefaultCharacter>
<!--
キャラクターリージョン。使う文字の範囲をUnicodeで指定します。
32(ASCIIのスペース)から126('~')の英数字を指定しています。(10進数)
-->
<CharacterRegions>
<CharacterRegion>
<Start> </Start>
<End>~</End>
</CharacterRegion>
</CharacterRegions>
</Asset>
</XnaContent>
Nato bom opisal program za risanje besedila.
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
Za risanje besedila uporabljamo dva razreda: "SpriteBatch" in "SpriteFont". Besedilo bo narisano kot sprite.
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
V metodi LoadGraphicsContent najprej ustvarite razred SpriteBatch. Kot argument posredujte GraphicsDevice.
Nato uporabite metodo ContentManager.Load, da naložite datoteko pisave sprite, ki ste jo pravkar ustvarili. Določite razred »SpriteFont« za parameter type in ime sredstva za argument. Če niste spremenili imena sredstva pisave sprite, določite odstranjeno datotečno pripono.
Za podrobnosti o nalaganju vsebine glejte »Nalaganje virov (vsebine)«.
SpriteBatch
gradbenik
Ustvarite primerek razreda »SpriteBatch«, ki združuje risbo duhov.
grafikaNaprava | Grafična naprava | Določa grafično napravo, ki jo želite uporabiti za risanje. |
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキストをスプライトとして描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw Sprite in a screen.",
Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
Narišite besedilo z metodo Risanje.
Za risanje besedila se uporablja metoda »SpriteBatch.DrawString«, ker pa je besedilo narisano kot sprite, se pred risanjem in po njem pokličeta metoda »SpriteBatch.Begin« in »SpriteBatch.End«.
Prvi argument metode SpriteBatch.DrawString je razred »SpriteFont«, ki ste ga ustvarili. To vam omogoča, da narišete znake v slogu, določenem v pisavi sprite. Drugi argument je niz, ki ga je treba prikazati.
SpriteBatch.Begin
metoda
Pokličite ga, preden narišete duha. Interno izvajamo potrebne nastavitve za risanje duhov.
SpriteBatch.DrawString
metoda
Narišite vrvico.
spriteFont | Pisava SpriteFont | Določa SpriteFont, ki vsebuje sliko niza. |
Besedilno sporočilo | niz | Določa besedilo, ki se prikaže. |
položaj | Vektor 2 | Položaj, na katerem je treba prikazati besedilo. Določite koordinate zaslona glede na zgornji levi del zaslona. Izvor besedila bo v zgornjem levem kotu prvega znaka. |
barva | Barva | Barva besedila |
SpriteBatch.End
metoda
Narišite vse šaržirane sprite. Vrstni red risanja, stanje risanja in tako naprej so določeni v metodi SpriteBatch.Begin. Če je potrebno, se stanje upodabljanja vrne v stanje, v katerem je bilo, preden je bila poklicana metoda SpriteBatch.Begin.
Ni težav z zaslonom, ki se uporablja v računalniku itd., Toda pri oddajanju iz Xbox 360 na analogni televizor morda ne boste mogli videti besedila, prikazanega v zgornjem levem kotu. V tem primeru morate prilagoditi položaj prikaza znakov, kar bo razloženo v "Določite položaj za risanje znakov".
Ena stvar, ki jo je treba opozoriti na ta vzorec, je, da ne more prikazati japonskih znakov. Če za metodo SpriteBatch.DrawString določite japonščino, bo prišlo do izjeme. Tokrat se lahko prikažejo samo alfanumerični znaki in simboli, določeni v 32~126, določeni v Unicode. V drugem nasvetu bi rad predstavil, kako prikazati japonščino.
Tabele Unicode (32~127)
(Številke v vrsticah ×16 + številke v stolpcih) bodo koda.
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | A | B | C | D | E | F | ||
2 | ! | " | # | $ | % | & | ' | ( | ) | * | + | , | - | . | / | ||
3 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | : | ; | < | = | > | ? | |
4 | @ | A | B | C | D | E | F | G | H | Jaz | J | K | L | M | N | O | |
5 | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | [ | \ | ] | ^ | _ | |
6 | ` | a | b | c | d | e | f | g | h | jaz | j | k | l | m | n | o | |
7 | p | q | r | s | t | u | v | w | x | y | z | { | } | ~ | |
Vse kode
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace DrawAlphameric
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキストをスプライトとして描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw Sprite in a screen.",
Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}