Risanje besedila v kontekstu

Stran posodobljena :
Datum ustvarjanja strani :

Povzetek

Uporabite vrednost globine plasti za kontekstualizacijo besedila. Na spodnjem zaslonu je videti, kot da je narisan napolnjen pravokotnik, vendar je "◆" z večjo velikostjo pisave narisan, tako da je prekrivanje besedila enostavno razumljivo.

前後関係を指定して文字を描画する

Delovno okolje

Predpogoji

Podprte različice XNA
  • 4.0
Podprte platforme
  • Windows (XP SP2 ali novejši, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Zahtevana različica brilnika točk v sistemu Windows 2.0
Windows je zahteval različico Pixel Shader 2.0

Delovno okolje

peron
  • Operacijski sistem Windows 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7 Emulator

snov

Običajno, ko narišete besedilo, nariše tisto, kar pride pozneje, tako da je v ospredju, vendar lahko z razvrščanjem po vrednosti globine jasno vidite kontekst ne glede na vrstni red, v katerem je poklicana metoda SpriteBatch.DrawString.

Če želite razvrstiti po vrednosti globine besedila, določite »SpriteSortMode.BackToFront« kot prvi argument metode »SpriteBatch.Begin«. Drugi argument je »BlendState«, vendar je tukaj privzeta vrednost nič.

// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

SpriteBatch.Begin metoda

Pokličite ga, preden narišete duha. Interno izvajamo potrebne nastavitve za risanje duhov.

sortMode SpriteSortMode Določa vrstni red, v katerem so sprites narisani iz oštevilčenja SpriteSortMode. Tukaj se 0,0 obravnava kot ospredje, 1,0 pa kot najgloblje, zato bomo črpali iz duha na zadnji strani in risali iz duha v ospredju, zato določite SpriteSortMode.BackToFront.
blendState Stanje mešanice BlendState določa, kako se barva zlije z ozadjem pri risanju. Če je določena null, se uporabi BlendState.AlphaBlend.

Nato pri risanju besedila določite vrednost globine v devetem argumentu metode SpriteBatch.DrawString. Vrednosti, ki jih lahko nastavite tukaj, so v območju 0,0 ~ 1,0, pri čemer je 0,0 v ospredju in 1,0 zadaj.

// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

SpriteBatch.DrawString metoda

Narišite vrvico.

spriteFont Pisava SpriteFont Določa SpriteFont, ki vsebuje sliko niza.
Besedilno sporočilo niz Določa besedilo, ki se prikaže.
položaj Vektor 2 Položaj, na katerem je treba prikazati besedilo. Določite koordinate zaslona glede na zgornji levi del zaslona. Izvor besedila bo v zgornjem levem kotu prvega znaka.
barva Barva Barva besedila
Vrtenje pluti Kot vrtenja besedila. Enote so določene v radianu. Os vrtenja bo v zgornjem levem kotu besedila.
poreklo Vektor 2 Določa položaj osi vrtenja pri vrtenju besedila. Določite, kateri položaj besedila je os vrtenja, v resnici pa je os vrtenja pritrjena na zgornji levi del besedila, položaj prikaza besedila pa se premakne z -origin.
lestvica pluti Določa povečavo besedila. Če uporabite 1.0 kot referenco, merilo navpično in vodoravno. Izvor razširitve je v zgornjem levem kotu besedila. Obstajata dva načina, da ga določite: float določanje, ki je enako višini in širini, in Vector2, ki ga lahko določite z različnimi povečavami
Učinki SpriteEffects Določa učinek obračanja prikaza besedila. Če ne naredite ničesar drugega, določite SpriteEffects.None.
layerDepth pluti Določa globino, na kateri je prikazano besedilo. Uporablja se predvsem za prikaz besedila v ospredju ali zadaj. Določite v območju 0,0 ~ 1,0, kjer je 0,0 spredaj in 1,0 zadaj.

V zgornjem programu se metoda SpriteBatch.DrawString kliče v vrstnem redu »bela«, »rdeča« in »modra«, vendar je vsaka vrednost globine nastavljena na »bela (0.0)«, »rdeča (1.0)« in »modra (0.5)«, tako da lahko vidite, da je rdeča narisana zadaj in bela v ospredju.

深度値を使用したテキストの描画

Vse kode

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace LayerDepthText
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 奥から描画するようにソート
            this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

            // 手前に描画(白)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 奥に描画(赤)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

            // 2つの文字の間に描画(青)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}