Prikaz polprosojnega besedila
Povzetek
Naj bo besedilo videti polprosojno.
Delovno okolje
Predpogoji
Podprte različice XNA |
|
Podprte platforme |
|
Zahtevana različica brilnika točk v sistemu Windows | 2.0 |
Windows je zahteval različico Pixel Shader | 2.0 |
Delovno okolje
peron |
|
snov
Z uporabo motnosti 0,0 ~ 1,0 za barvno strukturo, ki jo določa metoda SpriteBatch.DrawString, lahko narišete besedilo v polprosojnosti. Večina barv, ki so že opredeljene v lastnostih barvne strukture, ni nastavljena na neprozorne, zato jih lahko naredimo polprosojne z uporabo prosojnosti.
// 半透明の文字(75%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (75%)",
new Vector2(50.0f, 100.0f), Color.White * 0.75f);
Color
gradbenik
Nastavite barvo. Obstaja tudi konstruktor plavajočega 0,0 ~ 1,0.
r | Bajt | Določite rdečo barvo od 0 ~ 255. |
g | Bajt | Določite zeleno barvo kot 0 ~ 255. |
b | Bajt | Določite modro barvo od 0 ~ 255. |
a | Bajt | Določite motnost (alfa komponenta) od 0 ~ 255. |
Mimogrede, metoda določanja prosojne barve likov se je spremenila od XNA Framework 4.0, in če želite določiti obliko, kot je "new Color(255, 255, 255, 192)
", ki se uporablja v XNA Framewrok 3.1 in starejših, morate določiti stanje mešanja SpriteBatch z "BlendState.NonPremultiplied".
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.NonPremultiplied);
// 半透明の文字(75%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (75%)",
new Vector2(50.0f, 100.0f), new Color(255, 255, 255, 192));
Ker pa je bila formula za izračun izhodne barve spremenjena, bo rob znaka prikazan v zatemnjenem stanju.
O izhodni barvi
V prejšnjih nasvetih smo uporabili dva vzorca mešanja za prikaz besedila kot primer. Po drugi strani pa je bilo po pričakovanjih prikazano čudovito prosojno besedilo. Po drugi strani pa so bili robovi besedila zatemnjeni. To je zato, ker se formula za prikaz barve razlikuje glede na uporabljeno stanje mešanja.
Nastavite parametre izraza na
- Rezultat: Končna izhodna barva
- vir: Barva teksture, ki jo poskušate narisati
- destination : barva ozadja cilja
- RGBA: komponente R (rdeča), G (zelena), B (modra) in A (alfa (motnost))
Kot je opredeljeno, je formula za izračun za dve državi mešanja naslednja.
- BlendState.AlphaBlend (privzeto ničelno) (pomnoženo alfa)
- result = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a) // Vendar je source.rgb že uporabljen alfa
- BlendState.NonPremultiplied (interpolirana alfa)
- rezultat = vir.rgb * vir.a + cilj.rgb * (1 - vir.a)
Pravzaprav, če ga najdete s to formulo, bo vrednost rezultata v obeh primerih enaka. Če pa uporabljate bilinearno filtriranje, se zgornji izračuni izvedejo po barvni interpolaciji s sosednjimi slikovnimi pikami v shaderju slikovnih pik, tako da bo končni izhodni rezultat drugačen.
Zaradi tega bi rad naredil nekaj izračunov. Če je barva besedila bela (Color.White), je vsaka barvna komponenta slikovne pike, v kateri je prikazano besedilo, (r:255, g:255, b:255, a:255). Slikovne pike, ki ne prikazujejo besedila, so (r:0, g:0, b:0, a:0). Če naredimo besedilo polprosojno pri 50% in ga interpoliramo z vmesno vrednostjo teh dveh slikovnih pik (tj. rob znaka), kako zgornji dve enačbi spremenita rezultat?
Mimogrede, barva ozadja je (r: 0, g: 0, b: 255, a: 255). (Izračuni se izvajajo na belem besedilu in modrem ozadju)
Interpolacija s BlendState.AlphaBlend (pomnožena alfa)
Ker je alfa vnaprej uporabljena za vsak element barve besedila, se barva besedila prepolovi za 255 (r:128, g:128, b:128, a:128) (Color.White * 0.5f"). Slikovne pike, ki nimajo prikazanega besedila, ostanejo takšne, kot so (r:0, g:0, b:0, a:0).
Ker se formula dvolinearnega filtra izvede, preden stanje mešanja izračuna barvo ozadja, je barva roba besedila (r:64, g:64, b:64, a:64), ki je vmesna vrednost med (r:128, g:128, b:128, a:128) in (r:0, g:0, b:0, a:0).
Tukaj je izraz
- rezultat = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a)
Če ga uporabite za:
- Rezultat = (R:64, G:64, B:64) + (R:0, G:0, B:255) * (1 - 0,25) // 0,25 pomeni, da je A:64 25% od A:255
in končna sestavljena barva z barvo ozadja je (R:64, G:64, B:255).
Interpolacija z BlendState.NonPremultiplied (interpolirana alfa)
Barva besedila je bela (r:255, g:255, b:255) in samo alfa je prepolovljena, da postane polprosojna, tako da je vrednost slikovne pike, v kateri je prikazan znak, (r:255, g:255, b:255, a:128) (nova barva(255, 255, 255, 128)). Slikovne pike, ki ne prikazujejo besedila, ostanejo enake (r:0, g:0, b:0, a:0).
Ker se formula dvolinearnega filtra izvede, preden stanje mešanja izračuna barvo ozadja, je barva roba besedila (r:128, g:128, b:128, b:128, a:64), ki je vmesna vrednost med (r:0, g:0, b:0, a:0).
Tukaj je izraz
- rezultat = vir.rgb * vir.a + cilj.rgb * (1 - vir.a)
Če ga uporabite za:
- Rezultat = (R:128, G:128, B:128) * 0,25 + (R:0, G:0, B:255) * (1 - 0,25)
In končna sestavljena barva z barvo ozadja je (R:32, G:32, B:224).
Obravnavo
Ker je barva ozadja (r:0, g:0, b:255), interpolacija z BlendState.AlphaBlend (r:64, g:64, b:255) omogoča, da se prosojna barva besedila lepo izrazi, ne da bi pri tem izgubili pigment barve ozadja. Vendar pa je v primeru interpolacije z BlendState.NonPremultiplied (r:32, g:32, b:224) modra komponenta temnejša od barve ozadja, zato se zdi, da so robovi besedila zatemnjeni (seveda).
Rdeča, zelena je temnejša od BlendState.AlphaBlend.)
Ta privzeta pomnožena alfa iz XNA Framework 4.0 je podrobno opisana v blogu "Hinikeni XNA", zato, če želite izvedeti več, si oglejte spodnjo povezavo. Tam je opisan kot primer risanja rdečega elementa na belem ozadju.
Vse kode
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace TransparentText
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 通常の文字
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw normal text.",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// 半透明の文字(75%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (75%)",
new Vector2(50.0f, 100.0f), Color.White * 0.75f);
// 半透明の文字(50%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (50%)",
new Vector2(50.0f, 150.0f), Color.White * 0.5f);
// 半透明の文字(25%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (25%)",
new Vector2(50.0f, 200.0f), Color.White * 0.25f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}