Ogled transformacij koordinat
Povzetek
Spreminjate parametre transformacije koordinat pogleda.
Delovno okolje
Predpogoji
Podprte različice XNA |
|
Podprte platforme |
|
Zahtevana različica brilnika točk v sistemu Windows | 2.0 |
Windows je zahteval različico Pixel Shader | 2.0 |
Delovno okolje
peron |
|
Kako delati z vzorcem
Deluje tipkovnicaKrmilnik za Xbox | 360 na dotik miške | |||
---|---|---|---|---|
Premikanje položaja kamere | ↑↓←→ | Leva palica | Levi gumb (samodejno premikanje, preklapljanje gibanja) | - |
Premikanje zanimive točke fotoaparata | W, Z, A, S | Desna palica | Levi gumb (samodejno premikanje, preklapljanje gibanja) | - |
Zasukanje kamere navzgor | X,C | Sproži | Levi gumb (samodejno vrtenje, preklapljanje gibov) | - |
snov
O pretvorbah pogledov
Na naslednji strani si oglejte pregled transformacij koordinat pogleda.
polje
V tem primeru bomo parametre, ki se uporabljajo za pretvorbo koordinat pogleda, zamenjali s kamero in upravljali s tremi parametri »položaj kamere«, »točka pogleda kamere« in »smer kamere navzgor«.
<summary>
カメラの位置
</summary>
private Vector3 cameraPosition = new Vector3(2.0f, 4.0f, 20.0f);
<summary>
カメラの注視点
</summary>
private Vector3 cameraTarget = new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
<summary>
カメラの上方方向回転角度(radian)
</summary>
private float cameraUpVectorRotate = 0.0f;
Delo s kamero
V metodi Game.Update uporabljamo tipkovnico in krmilnik za manipulacijo vsakega parametra kamere. Za podrobnosti o posamezni operaciji glejte »Kako to« na vrhu te strani. (Spodnja koda je izvlečena samo iz operativnega dela z igralno ploščo)
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
float speed = 0.25f;
// カメラの位置を移動させる
this.cameraPosition.X += gamePadState.ThumbSticks.Left.X * speed;
this.cameraPosition.Y += gamePadState.ThumbSticks.Left.Y * speed;
// カメラの注視点を移動させる
this.cameraTarget.X += gamePadState.ThumbSticks.Right.X * speed;
this.cameraTarget.Y += gamePadState.ThumbSticks.Right.Y * speed;
// カメラの上方方向を回転させる
this.cameraUpVectorRotate -= gamePadState.Triggers.Left * speed * 0.2f;
this.cameraUpVectorRotate += gamePadState.Triggers.Right * speed * 0.2f;
Ustvarjanje matrike pogledov
Metoda »Matrix.CreateLookAt« je nastavljena z vsakim parametrom za ustvarjanje matrike pogleda.
Prvi argument določa položaj kamere, drugi argument določa zanimivo točko kamere, tretji argument pa določa smer kamere navzgor.
V zvezi s tretjim argumentom, "smer kamere navzgor", se vektor izračuna z vrtenjem okoli osi Z na podlagi smeri osi Y (0,1,0).
// ビューマトリックス作成
Matrix view = Matrix.CreateLookAt(
this.cameraPosition,
this.cameraTarget,
Vector3.Transform(Vector3.Up,
Matrix.CreateRotationZ(this.cameraUpVectorRotate))
);
Matrix.CreateLookAt
metoda
Ustvarite matriko pogleda za desničarski koordinatni sistem.
Položaj kamere | Vektor3 | Položaj kamere |
kameraCilj | Vektor3 | Zanimiva točka kamere |
cameraUpVector | Vektor3 | Smer kamere navzgor |
Vrnjene vrednosti | Matrika | Pridobivanje matrike ogledov |
Vector3.Transform
metoda
Pretvorite vektor v koordinatno transformacijo.
položaj | Vektor3 | Izvorni vektor |
matrika | Matrika | Transformacije koordinat |
Vrnjene vrednosti | Vektor3 | Vektor s koordinatnimi transformacijami |
Matrix.CreateRotationZ
metoda
Ustvarite vrtilno matriko okoli osi Z.
Radianih | pluti | Kot vrtenja (radian) |
Vrnjene vrednosti | Matrika | Rotacijska matrika okoli osi Z |
Nabor matrik pogledov
Škatla je postavljena na zanimivo točko, tako da je položaj zanimive točke fotoaparata enostavno razumljiv. Poleg tega je za vsak učinek nastavljena matrika pogledov.
foreach (ModelMesh mesh in this.box.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// ライトの設定
effect.EnableDefaultLighting();
// ボックスの位置をカメラの注視点に合わせる
effect.World = Matrix.CreateTranslation(this.cameraTarget);
// ビューマトリックスを設定
effect.View = view;
// プロジェクションマトリックス設定
effect.Projection = projection;
}
mesh.Draw();
}
Vse kode
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace ViewMatrix
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
ボックスモデル
</summary>
private Model box = null;
<summary>
XYZモデル
</summary>
private Model xyz = null;
<summary>
カメラの位置
</summary>
private Vector3 cameraPosition = new Vector3(2.0f, 4.0f, 20.0f);
<summary>
カメラの注視点
</summary>
private Vector3 cameraTarget = new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
<summary>
カメラの上方方向回転角度(radian)
</summary>
private float cameraUpVectorRotate = 0.0f;
<summary>
自動動作フラグ
</summary>
private int autoMode = 0;
<summary>
マウスボタン押下フラグ
</summary>
private bool isMousePressed = false;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
// ボックスモデルを読み込み
this.box = this.Content.Load<Model>("Box");
// XYZ軸モデルを読み込み
this.xyz = this.Content.Load<Model>("XYZ");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();
MouseState mouseState = Mouse.GetState();
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// マウスによる自動動作切り替え
if (this.isMousePressed == false &&
mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
this.isMousePressed = true;
this.autoMode = (this.autoMode + 1) % 6;
}
this.isMousePressed = mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed;
float speed = 0.25f;
// カメラの位置を移動させる
this.cameraPosition.X += gamePadState.ThumbSticks.Left.X * speed;
this.cameraPosition.Y += gamePadState.ThumbSticks.Left.Y * speed;
if (keyState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
this.cameraPosition.X -= speed;
}
if (keyState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
this.cameraPosition.X += speed;
}
if (keyState.IsKeyDown(Keys.Down))
{
this.cameraPosition.Y -= speed;
}
if (keyState.IsKeyDown(Keys.Up))
{
this.cameraPosition.Y += speed;
}
if (this.autoMode == 1)
{
this.cameraPosition.X = (float)Math.Sin(gameTime.TotalGameTime.TotalSeconds) * 10.0f;
}
if (this.autoMode == 2)
{
this.cameraPosition.Y = (float)Math.Sin(gameTime.TotalGameTime.TotalSeconds) * 10.0f;
}
// カメラの注視点を移動させる
this.cameraTarget.X += gamePadState.ThumbSticks.Right.X * speed;
this.cameraTarget.Y += gamePadState.ThumbSticks.Right.Y * speed;
if (keyState.IsKeyDown(Keys.A))
{
this.cameraTarget.X -= speed;
}
if (keyState.IsKeyDown(Keys.S))
{
this.cameraTarget.X += speed;
}
if (keyState.IsKeyDown(Keys.Z))
{
this.cameraTarget.Y -= speed;
}
if (keyState.IsKeyDown(Keys.W))
{
this.cameraTarget.Y += speed;
}
if (this.autoMode == 3)
{
this.cameraTarget.X = (float)Math.Sin(gameTime.TotalGameTime.TotalSeconds) * 10.0f;
}
if (this.autoMode == 4)
{
this.cameraTarget.Y = (float)Math.Sin(gameTime.TotalGameTime.TotalSeconds) * 10.0f;
}
// カメラの上方方向を回転させる
this.cameraUpVectorRotate -= gamePadState.Triggers.Left * speed * 0.2f;
this.cameraUpVectorRotate += gamePadState.Triggers.Right * speed * 0.2f;
if (keyState.IsKeyDown(Keys.X))
{
this.cameraUpVectorRotate -= speed * 0.2f;
}
if (keyState.IsKeyDown(Keys.C))
{
this.cameraUpVectorRotate += speed * 0.2f;
}
if (this.autoMode == 5)
{
this.cameraUpVectorRotate = (float)gameTime.TotalGameTime.TotalSeconds;
}
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 深度バッファを有効にする
this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
// ビューマトリックス作成
Matrix view = Matrix.CreateLookAt(
this.cameraPosition,
this.cameraTarget,
Vector3.Transform(Vector3.Up,
Matrix.CreateRotationZ(this.cameraUpVectorRotate))
);
// プロジェクションマトリックス作成
Matrix projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.PiOver4,
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// ボックスモデル /////
foreach (ModelMesh mesh in this.box.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// ライトの設定
effect.EnableDefaultLighting();
// ボックスの位置をカメラの注視点に合わせる
effect.World = Matrix.CreateTranslation(this.cameraTarget);
// ビューマトリックスを設定
effect.View = view;
// プロジェクションマトリックス設定
effect.Projection = projection;
}
mesh.Draw();
}
// XYZ軸モデル /////
foreach (ModelMesh mesh in this.xyz.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// ライトの設定
effect.EnableDefaultLighting();
// 原点に配置
effect.World = Matrix.Identity;
// ビューマトリックスを設定
effect.View = view;
// プロジェクションマトリックス設定
effect.Projection = projection;
}
mesh.Draw();
}
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// カメラの情報を表示
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"CameraPosition : {" +
this.cameraPosition.X.ToString("f2") + ", " +
this.cameraPosition.Y.ToString("f2") + "}" + Environment.NewLine +
"CameraTarget : {" +
this.cameraTarget.X.ToString("f2") + ", " +
this.cameraTarget.Y.ToString("f2") + "}" + Environment.NewLine +
"CameraUpVectorRotate : " + this.cameraUpVectorRotate.ToString("f2") + Environment.NewLine +
"MousePressAutoMode : " + this.autoMode,
new Vector2(20, 20), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}