จัดการ gamepad หลายตัว
สภาพแวดล้อมการตรวจสอบ
- หน้าต่าง
-
- หน้าต่าง 11
- บรรณาธิการ Unity
-
- ปี 2020.3.25f1
- แพ็คเกจระบบอินพุต
-
- 1.2.0
ข้อกําหนดเบื้องต้นสําหรับเคล็ดลับนี้
การตั้งค่าต่อไปนี้ได้ทําไว้ล่วงหน้าเพื่อเป็นหลักฐานสําหรับคําอธิบายของเคล็ดลับนี้
ทีแรก
Gamepad.all
ในการรับข้อมูลเกี่ยวกับ gamepads หลายสามารถทําได้โดยได้รับ .
ReadOnlyArray
foreach
เนื่องจากมันถูกกําหนดไว้ใน .
ในเคล็ดลับนี้ฉันต้องการแสดงข้อมูลของแต่ละ gamepad เป็นข้อความ
Gamepad
เนื่องจากคลาสถูกใช้เมื่อทํางานบน Windows เฉพาะคอนโทรลเลอร์ที่สามารถใช้ "Xinput" เท่านั้นที่มีสิทธิ์
นอกจากนี้โปรดดูหน้าต่อไปนี้สําหรับการจัดการพื้นฐานของเกมแพด
รับข้อมูลเกี่ยวกับเกมแพดหลายแผ่น
จัดเรียงวัตถุข้อความเพื่อแสดงข้อมูลเกมแพด คราวนี้คุณสามารถแสดงเกมแพดได้สูงสุด 4 เกม
สร้างสคริปต์ ชื่อนี้เป็นไปตามอําเภอใจ แต่สําหรับตอนนี้ GamepadAll
เราจะปล่อยให้เป็น .
สคริปต์มีลักษณะดังนี้: คราวนี้จุดประสงค์คือการแสดงรายการ gamepads ดังนั้นโปรดดู "การทํางานกับ gamepad (เวอร์ชันแพ็คเกจระบบอินพุต)" สําหรับข้อมูลเกี่ยวกับการรับข้อมูลแต่ละรายการ
using System.Text;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
public class GamepadAll : MonoBehaviour
{
<summary>情報を表示させるテキストオブジェクト一覧。</summary>
[SerializeField] private Text[] TextObjects;
StringBuilder Builder = new StringBuilder();
StringBuilder BuilderButton = new StringBuilder();
// 更新はフレームごとに1回呼び出されます
void Update()
{
if (TextObjects == null)
{
Debug.Log($"{nameof(TextObjects)} が null です。");
return;
}
// Gamepad.all で接続されているすべてのゲームパッドを列挙できる
// TextObjects の数以上の情報は載せられないので、少ない方の数で for する
for (int i = 0; i < Gamepad.all.Count || i < TextObjects.Length; i++)
{
var gamepad = Gamepad.all[i];
var textObject = TextObjects[i];
Builder.Clear();
BuilderButton.Clear();
Builder.AppendLine($"deviceId:{gamepad.deviceId}");
Builder.AppendLine($"name:{gamepad.name}");
// 操作されたボタンなどの情報を取得
var leftStickValue = gamepad.leftStick.ReadValue();
var rightStickValue = gamepad.rightStick.ReadValue();
var dpadValue = gamepad.dpad.ReadValue();
if (leftStickValue.magnitude > 0f) Builder.AppendLine($"LeftStick:{leftStickValue.normalized * leftStickValue.magnitude}");
if (rightStickValue.magnitude > 0f) Builder.AppendLine($"RightStick:{rightStickValue.normalized * rightStickValue.magnitude}");
if (dpadValue.magnitude > 0f) Builder.AppendLine($"Dpad:{dpadValue.normalized * dpadValue.magnitude}");
if (gamepad.aButton.isPressed) BuilderButton.Append($"A ");
if (gamepad.bButton.isPressed) BuilderButton.Append($"B ");
if (gamepad.xButton.isPressed) BuilderButton.Append($"X ");
if (gamepad.yButton.isPressed) BuilderButton.Append($"Y ");
if (gamepad.startButton.isPressed) BuilderButton.Append($"Start ");
if (gamepad.selectButton.isPressed) BuilderButton.Append($"Select ");
if (gamepad.leftStickButton.isPressed) BuilderButton.Append($"LeftStickButton ");
if (gamepad.rightStickButton.isPressed) BuilderButton.Append($"RightStickButton ");
if (gamepad.leftShoulder.isPressed) BuilderButton.Append($"LeftShoulder ");
if (gamepad.rightShoulder.isPressed) BuilderButton.Append($"RightShoulder ");
if (BuilderButton.Length >= 1) Builder.AppendLine(BuilderButton.ToString());
var leftTriggerValue = gamepad.leftTrigger.ReadValue();
var rightTriggerValue = gamepad.rightTrigger.ReadValue();
if (leftTriggerValue > 0 || rightTriggerValue > 0)
{
Builder.AppendLine($"Trigger:({leftTriggerValue:f2}, {rightTriggerValue:f2})");
}
// 取得した情報を表示
textObject.text = Builder.ToString();
}
}
}
Gamepad.all
คุณสามารถแจกแจงเกมแพดที่เชื่อมต่อทั้งหมดใน .
ReadOnlyArray
for
foreach
เนื่องจากมันถูกกําหนดไว้ใน , มันสามารถแจกแจงโดย .
หลังจากที่คุณ EventSystem
บันทึกสคริปต์แล้ว ให้แนบสคริปต์นั้นไปกับ
TextObjects
ถูกกําหนดให้เป็นอาร์เรย์ เพื่อให้คุณสามารถตั้งค่าวัตถุข้อความหลายรายการได้
ลองเล่นเกมและควบคุมเกมแพด หากคุณเชื่อมต่อ gamepads หลายตัวคุณจะเห็นข้อมูลได้มากเท่าที่คุณต้องการ