ความสามัคคี ปรับปรุงหน้า : วันพุธที่ 28 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2567 วันที่สร้างเพจ : วันพุธที่ 30 มีนาคม พ.ศ. 2565 เราได้เผยแพร่เคล็ดลับการพัฒนาสําหรับ Unity ซึ่งเป็นเอ็นจิ้นเกมที่นักพัฒนาหลายคนใช้ในการสร้างเกม ลิงก์ภายในหน้า แนะ นำ การตั้งค่าตัวแก้ไข เกมวางจําหน่าย ระบบ UI (ส่วนติดต่อผู้ใช้) ข้อมูลป้อนเข้าของผู้ใช้ สไปรท์ (2D) ฉาก เอฟเฟกต์เสียง บีจีเอ็ม สําเร็จรูป แผนที่ (2D) การจัดการการชน (2D) เนื้อ แฟ้ม การแปลเป็นภาษาท้องถิ่น (หลายภาษา) แนะ นำ เกี่ยวกับ Unity Tips ส่วนนี้อธิบายข้อกําหนดและกฎสําหรับ Unity Tips ที่โพสต์บนเว็บไซต์นี้ วันเสาร์ที่ 29 กรกฎาคม พ.ศ. 2566 เกี่ยวกับ Unity คําอธิบายสั้น ๆ ของ Unity ที่คุณสามารถพัฒนาเกมได้ วันเสาร์ที่ 29 กรกฎาคม พ.ศ. 2566 สร้างบัญชี Unity คุณจะต้องสร้างบัญชีเพื่อพัฒนาด้วย Unity เราจะแนะนําคุณตลอดขั้นตอน วันเสาร์ที่ 29 กรกฎาคม พ.ศ. 2566 ดาวน์โหลดและติดตั้ง Unity ติดตั้ง Unity เพื่อให้คุณสามารถใช้ Unity เป็นสภาพแวดล้อมการพัฒนาของคุณได้ วันเสาร์ที่ 29 กรกฎาคม พ.ศ. 2566 สร้างโครงการ Unity สร้างโครงการเพื่อพัฒนาเกมจริง วันเสาร์ที่ 29 กรกฎาคม พ.ศ. 2566 เริ่มต้นใช้งานโครงการตัวอย่าง (3D Sample Scene HDRP) ลองสร้างโครงการตัวอย่างและเรียกใช้เพื่อให้เห็นภาพว่าเกมทํางานอย่างไร วันเสาร์ที่ 29 กรกฎาคม พ.ศ. 2566 เริ่มต้นใช้งานโครงการตัวอย่างบทช่วยสอน (2D Platformer Microgame) ลองสร้างโครงการตัวอย่างและเรียกใช้เพื่อให้เห็นภาพว่าเกมทํางานอย่างไร วันเสาร์ที่ 29 กรกฎาคม พ.ศ. 2566 การตั้งค่าตัวแก้ไข แก้ไขโค้ดตัวแก้ไขการเปลี่ยนแปลง เรียนรู้วิธีเปลี่ยนตัวแก้ไขสคริปต์ที่เปิดตัวเมื่อคุณพยายามแก้ไขโค้ดจาก Unity Editor วันพฤหัสบดีที่ 29 มิถุนายน พ.ศ. 2566 ทําให้ภาษาญี่ปุ่นเป็นบรรณาธิการเอกภาพ Unity Editor เริ่มเขียนเป็นภาษาอังกฤษดังนั้นเราจะทําให้เป็นภาษาญี่ปุ่น วันพฤหัสบดีที่ 29 มิถุนายน พ.ศ. 2566 เกมวางจําหน่าย ส่งออกเกมสําหรับ Windows ให้คําแนะนําทีละขั้นตอนสําหรับการส่งออกเกมที่สร้างด้วย Unity เป็นรูปแบบที่สามารถทํางานบน Windows ได้ วันศุกร์ที่ 29 กันยายน พ.ศ. 2566 ใช้ IL2CPP เพื่อคอมไพล์เกมล่วงหน้าสําหรับ Windows ด้วยการใช้ IL2CPP จะถูกคอมไพล์เป็นโค้ดดั้งเดิมล่วงหน้าเพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพและความปลอดภัย วันศุกร์ที่ 29 กันยายน พ.ศ. 2566 ส่งออกเกมที่ปรับให้เหมาะสมกับเว็บ (WebGL) ให้คําแนะนําทีละขั้นตอนสําหรับการส่งออกเกมที่สร้างด้วย Unity เป็นรูปแบบที่สามารถเรียกใช้ในเว็บเบราว์เซอร์ วันศุกร์ที่ 29 กันยายน พ.ศ. 2566 ใช้ Unity WebGL กับ ASP.NET Core เรียนรู้วิธีส่งออกเกมที่สร้างด้วย Unity ใน WebGL และเรียกใช้บนไซต์ที่ทํางาน ASP.NET Core วันศุกร์ที่ 29 กันยายน พ.ศ. 2566 ระบบ เปลี่ยนความละเอียดของเกม เรียนรู้วิธีตั้งค่าความละเอียดเมื่อคุณเริ่มเกมและวิธีเปลี่ยนความละเอียดระหว่างการเล่นเกม วันอังคารที่ 31 ตุลาคม พ.ศ. 2566 สลับระหว่างโหมดหน้าต่างและโหมดเต็มหน้าจอ เรียนรู้วิธีสลับระหว่างโหมดหน้าต่างและโหมดเต็มหน้าจอในขณะที่เกมกําลังทํางาน วันอังคารที่ 31 ตุลาคม พ.ศ. 2566 เรียกใช้เกมแม้ในขณะที่หน้าต่างไม่ได้ใช้งาน เริ่มแรกเกมจะหยุดชั่วคราวเมื่อหน้าต่างรวมถึง Unity Editor อยู่ในสถานะไม่ได้ใช้งาน เรียนรู้วิธีทําเช่นนี้เพื่อให้หน้าต่างทํางานได้แม้ว่าจะไม่ได้ใช้งานก็ตาม วันอังคารที่ 31 ตุลาคม พ.ศ. 2566 ออกจากเกม อธิบายวิธีการออกจากเกมโดยทางโปรแกรม วันอังคารที่ 31 ตุลาคม พ.ศ. 2566 UI (ส่วนติดต่อผู้ใช้) จัดตําแหน่งกล้อง (2D) ให้ตรงกับผืนผ้าใบ ตามค่าเริ่มต้นพื้นที่แสดงผลของผืนผ้าใบที่วาง UI และพื้นที่แสดงผลของกล้อง (2D) ที่แสดงเกมจะแยกจากกันดังนั้นให้จับคู่ วันเสาร์ที่ 9 ธันวาคม พ.ศ. 2566 การใช้ปุ่มใน Unity UI นอกจากนี้ยังสามารถใช้ปุ่มเพื่อให้ผู้ใช้คลิกที่พวกเขาเป็นตัวเลือกเช่นในเมนู นอกจากนี้ยังสามารถใช้สําหรับการดีบักและทดสอบ วันอังคารที่ 28 พฤศจิกายน พ.ศ. 2566 การใช้ดรอปดาวน์ Unity UI เมื่อใช้ดรอปดาวน์คุณสามารถวางตัวเลือกจํานวนมากในลักษณะที่ประหยัดพื้นที่ วันพุธที่ 27 ธันวาคม พ.ศ. 2566 เลื่อนเพื่อให้รายการที่เลือกอยู่ที่ด้านบนของรายการดรอปดาวน์ เมื่อคุณแสดงรายการของรายการดรอปดาวน์ รายการด้านบนจะแสดงโดยไม่คํานึงถึงตําแหน่งของรายการที่เลือก อธิบายวิธีการแสดงสิ่งนี้เพื่อให้รายการที่เลือกอยู่ด้านบน วันพุธที่ 27 ธันวาคม พ.ศ. 2566 การกันโฟกัสออกจากวัตถุ UI โดยปกติการคลิกที่สิ่งอื่นที่ไม่ใช่วัตถุ UI จะทําให้โฟกัสหายไป แต่จะทําเพื่อป้องกันไม่ให้โฟกัสหลอก วันอังคารที่ 27 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2567 ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณสามารถใช้แบบอักษรเดียวกันได้ในทุกแพลตฟอร์ม แบบอักษรที่มีอยู่ในแต่ละแพลตฟอร์มปฏิบัติการนั้นแตกต่างกัน แต่เราจะพูดถึงวิธีการตรวจสอบให้แน่ใจว่าแบบอักษรเดียวกันพร้อมใช้งานในทุกสภาพแวดล้อม วันอังคารที่ 27 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2567 เปิดใช้งานการป้อนข้อมูลภาษาญี่ปุ่นใน WebGL เมื่อมีการเผยแพร่โปรแกรมที่มีช่องป้อนข้อมูลใน WebGL จะไม่สามารถป้อนภาษาญี่ปุ่นได้โดยตรงดังนั้นเราจะใช้วิธีแก้ปัญหา วันพุธที่ 28 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2567 วนซ้ําการเลือกวัตถุ UI ในตําแหน่งปกติของวัตถุคุณสามารถเลือกวัตถุในทิศทางที่คุณพิมพ์เท่านั้น แต่ที่นี่คุณสามารถเลือกวัตถุด้านบนที่อยู่ฝั่งตรงข้ามเมื่อคุณพิมพ์ลง วันอังคารที่ 27 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2567 การเลือกปุ่มอนิเมะเพื่อให้เข้าใจง่ายขึ้น เมื่อคุณเลือกปุ่ม ให้ขยายใหญ่ขึ้นเพื่อให้เข้าใจง่ายขึ้น วันเสาร์ที่ 9 ธันวาคม พ.ศ. 2566 ข้อมูลป้อนเข้าของผู้ใช้ ขอแนะนําแพ็คเกจระบบอินพุต ในการยอมรับอินพุตจากผู้ใช้ Unity มี "ตัวจัดการอินพุต" ที่มีมาตั้งแต่วันแรก ๆ แต่ถูกตั้งค่าให้ใช้ "แพ็คเกจระบบอินพุต" ใหม่ที่เปิดตัวในช่วงกลางของเวอร์ชัน วันพฤหัสบดีที่ 29 มิถุนายน พ.ศ. 2566 การทํางานด้วยคีย์บอร์ด (Input System Package Version) อธิบายวิธีควบคุมเกมด้วยแป้นพิมพ์ วันเสาร์ที่ 29 กรกฎาคม พ.ศ. 2566 การทํางานด้วยเมาส์ (Input System Package Version) เรียนรู้วิธีควบคุมเกมของคุณด้วยเมาส์ วันเสาร์ที่ 29 กรกฎาคม พ.ศ. 2566 การควบคุมด้วย Gamepad (Input System Package Version) เรียนรู้วิธีควบคุมเกมของคุณด้วยเกมแพด วันพฤหัสบดีที่ 29 มิถุนายน พ.ศ. 2566 จัดการ gamepad หลายตัว คุณสามารถจัดการกับเกมแพดหลายตัวในเวลาเดียวกัน สามารถใช้ในสถานการณ์ที่หลายคนเล่นเช่นผู้เล่นหลายคนในเครื่อง วันพฤหัสบดีที่ 29 มิถุนายน พ.ศ. 2566 การทํางานด้วยจอยสติ๊ก (Input System packaged version) เรียนรู้วิธีควบคุมเกมด้วยจอยสติ๊ก วันอังคารที่ 31 ตุลาคม พ.ศ. 2566 ใช้แผนที่แอคชั่นเพื่อกําหนดปุ่มให้กับพฤติกรรมของเกม ตัวอย่างเช่น คุณสามารถใช้แผนที่แอคชั่นเพื่อกําหนดปุ่มควบคุมให้กับแอคชั่นต่างๆ เช่น การเคลื่อนไหวและการกระโดด วันพฤหัสบดีที่ 29 มิถุนายน พ.ศ. 2566 ตั้งค่าแผนที่การดําเนินการแบบไดนามิก ส่วนนี้อธิบายวิธีการตั้งค่าแผนผังการดําเนินการแบบไดนามิกเมื่อคุณต้องการกําหนดคีย์และปุ่มต่างๆ เช่น การกําหนดค่าคีย์ วันพฤหัสบดีที่ 29 มิถุนายน พ.ศ. 2566 ใช้การควบคุมอินพุตที่ปรับให้เหมาะสมกับการสัมผัสด้วยการควบคุมบนหน้าจอ แพ็คเกจระบบอินพุตมี On-Screen Control ซึ่งเป็นกลไกสําหรับการทํางานของอินพุตบนอุปกรณ์ที่ปรับให้เหมาะสมกับการสัมผัส วันเสาร์ที่ 29 กรกฎาคม พ.ศ. 2566 ปรับแต่งการควบคุมบนหน้าจอเพื่อใช้ D-pad การควบคุมบนหน้าจอสามารถปรับแต่งได้ด้วยตัวคุณเอง ลองใช้ D-pad ที่แตกต่างจากอินพุตแบบแท่ง วันเสาร์ที่ 29 กรกฎาคม พ.ศ. 2566 สไปรท์ (2D) การแสดงสไปรท์ (ภาพ) เนื้อหาส่วนนี้อธิบายวิธีการแสดงสไปรท์ (ภาพ) บนหน้าจอเกม มันง่ายเพราะคุณสามารถแสดงภาพบน Unity Editor เท่านั้น วันอังคารที่ 31 ตุลาคม พ.ศ. 2566 ย้าย หมุน และปรับขนาดสไปรท์ ลองย้ายสไปรท์ด้วยแป้นพิมพ์ราวกับว่าคุณกําลังย้ายตัวละครในเกม วันอังคารที่ 31 ตุลาคม พ.ศ. 2566 ใช้ภาพเคลื่อนไหวแผ่นสไปรท์ มาสร้างภาพเคลื่อนไหวสไปรท์ที่สามารถสลับไปมาระหว่างภาพหลายภาพติดต่อกันและทําให้ดูเหมือนว่ารูปภาพกําลังเคลื่อนที่ วันอังคารที่ 31 ตุลาคม พ.ศ. 2566 เปลี่ยนภาพสไปรท์ในขณะที่เกมกําลังทํางานอยู่ เมื่อคุณเล่นเกมคุณอาจเห็นว่าภาพของสไปรท์เปลี่ยนไปบ่อยครั้ง ส่วนนี้อธิบายวิธีการเปลี่ยนรูปสไปรท์ในขณะที่เกมกําลังทํางาน วันอังคารที่ 31 ตุลาคม พ.ศ. 2566 ใช้ภาพเคลื่อนไหวเดินสําหรับตัวละครสไปรท์ 4 ทาง ลองใช้แอนิเมชั่นที่ตัวละครเดินในขณะที่เคลื่อนที่ไปในสี่ทิศทางในฟิลด์จุดชมวิวเหนือศีรษะซึ่งเป็นเรื่องปกติในเกม RPG วันอังคารที่ 31 ตุลาคม พ.ศ. 2566 ใช้แอนิเมชั่นการเดินตัวละครสไปรท์ 8 ทิศทาง ลองใช้แอนิเมชั่นที่ตัวละครเดินในขณะที่เคลื่อนที่ใน 8 ทิศทางในฟิลด์มุมมองเหนือศีรษะซึ่งเป็นเรื่องปกติใน RPG วันอังคารที่ 31 ตุลาคม พ.ศ. 2566 ฉาก สลับไปมาระหว่างฉากต่างๆ ใช้การเปลี่ยนฉากเช่นการเปลี่ยนจากฉากเริ่มต้นเป็นฉากการเล่นเกมซึ่งเป็นเรื่องปกติในเกม วันศุกร์ที่ 29 กันยายน พ.ศ. 2566 เพิ่มฉาก อธิบายวิธีการเพิ่มฉากอื่นลงในฉากปัจจุบันและแสดงฉากนั้นในเวลาเดียวกัน วันศุกร์ที่ 29 กันยายน พ.ศ. 2566 เปลี่ยนสีพื้นหลังของฉาก อธิบายวิธีการเปลี่ยนสีพื้นหลังของฉาก วันศุกร์ที่ 29 กันยายน พ.ศ. 2566 เอฟเฟกต์เสียง เล่น หยุดชั่วคราว หรือหยุดเอฟเฟ็กต์เสียงเดียว เนื้อหาส่วนนี้อธิบายวิธีการเล่น หยุดชั่วคราว และหยุดเอฟเฟ็กต์เสียงเมื่อใดก็ได้ วันศุกร์ที่ 29 กันยายน พ.ศ. 2566 เล่นหลายเสียงพร้อมกัน AudioSource เพียงอย่างเดียวสามารถเล่นเสียงเดียวได้ แต่คุณสามารถใช้ AudioClip เพื่อเล่นหลายเสียงพร้อมกันด้วยข้อมูลเสียงชิ้นเดียว วันศุกร์ที่ 29 กันยายน พ.ศ. 2566 ควบคุมจํานวนเอฟเฟ็กต์เสียงที่เล่นพร้อมกัน PlayOneShot ช่วยให้คุณสามารถเลเยอร์เสียงได้ แต่มักจะดังกว่าเพราะไม่มีขีด จํากัด บน คราวนี้ฉันจะพยายามควบคุมจํานวนการเล่นพร้อมกันเพื่อไม่ให้ระดับเสียงดังเกินไป วันศุกร์ที่ 29 กันยายน พ.ศ. 2566 บีจีเอ็ม เล่น หยุดชั่วคราว หยุด และวนเพลงประกอบ เนื้อหาส่วนนี้อธิบายวิธีการเล่น หยุดชั่วคราว หยุด และวนเพลงประกอบ วันพุธที่ 30 สิงหาคม พ.ศ. 2566 วนเพลงประกอบด้วยบทนํา ลูป BGM บางตัวเล่นส่วนแนะนําเพียงครั้งเดียวและลูปจะเริ่มตรงกลาง ในบทความนี้เราจะพยายามทําสิ่งนั้นใน Unity วันพุธที่ 30 สิงหาคม พ.ศ. 2566 สําเร็จรูป สร้าง Prefabs เพื่อจัดการวัตถุจํานวนมาก วัตถุสามารถทําซ้ําและวางได้ แต่ถ้าคุณต้องการเปลี่ยนการตั้งค่าคุณต้องเปลี่ยนรายการที่ซ้ํากันได้มากเท่าที่คุณต้องการ หากคุณใช้ prefab คุณสามารถจัดการโดยรวมเป็นการตั้งค่าแหล่งสําเนาได้ วันศุกร์ที่ 29 กันยายน พ.ศ. 2566 สร้างวัตถุตาม Prefab จากสคริปต์ เราสามารถวางวัตถุจากสําเร็จรูปในตําแหน่งเริ่มต้น แต่ฉันคิดว่ามีหลายกรณีที่คุณต้องการวางวัตถุเพิ่มเติมในระหว่างเกม ที่นี่ฉันต้องการวางวัตถุจากสําเร็จรูปตามสคริปต์ วันศุกร์ที่ 29 กันยายน พ.ศ. 2566 แผนที่ (2D) สร้างแผนที่ 2 มิติจากบนลงล่างโดยใช้ไทล์แมป Unity มาตรฐาน มาสร้างแผนที่ 2D จากบนลงล่างเหมือน RPG 2D พร้อมคุณสมบัติมาตรฐานของ Unity ของแผนที่ไทล์ วันพุธที่ 30 สิงหาคม พ.ศ. 2566 ใช้ 2D Tilemap Extras เพื่อสร้างแผนที่ด้วย autotiles การค้นหาและวางชุดค่าผสมทุกครั้งเมื่อวาง maptips ที่เชื่อมต่อขึ้นลงซ้ายและขวาเป็นเรื่องยาก ลองใช้ไทล์อัตโนมัติเพื่อเชื่อมต่อเคล็ดลับแผนที่โดยอัตโนมัติ วันพุธที่ 30 สิงหาคม พ.ศ. 2566 ใช้ 2D Tilemap Extras เพื่อสร้างไทล์เคลื่อนไหว แผนที่ไทล์ RPG อาจใช้นิพจน์ที่แสดงการเคลื่อนไหวโดยการสลับชิปแผนที่ เช่น การไหลของน้ําตกหรือการเคลื่อนที่ของคลื่น ที่นี่เราจะพยายามตระหนักถึงแอนิเมชั่นนั้น วันพุธที่ 30 สิงหาคม พ.ศ. 2566 ใช้ 2D Tilemap Extras เพื่อสร้างแผนที่ด้วยไทล์อัตโนมัติแบบเคลื่อนไหว ลองสร้างแผนที่ด้วยไทล์อัตโนมัติแบบเคลื่อนไหวโดยการรวมไทล์อัตโนมัติและไทล์เคลื่อนไหว วันพุธที่ 30 สิงหาคม พ.ศ. 2566 ใช้การตรวจจับ Hit ด้วย tilemaps ใช้กระบวนการที่ป้องกันไม่ให้วัตถุชนกันและทับซ้อนกับไทล์แมปเมื่อถูกย้าย วันพุธที่ 30 สิงหาคม พ.ศ. 2566 ใช้การตรวจจับ Hit สําหรับ MapChip แต่ละประเภท การตัดสินการตีจะดําเนินการสําหรับประเภทของ maptip ที่ระบุจากในหมู่ mapchips ที่วางไว้ วันพุธที่ 30 สิงหาคม พ.ศ. 2566 การจัดการการชน (2D) ตรวจสอบว่าวัตถุชนกันหรือไม่ (2D) ส่วนนี้อธิบายวิธีการใช้การตรวจจับการชนที่จําเป็นสําหรับสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยที่พบได้ทั่วไปในเกมเพื่อโจมตีตัวละครตัวละครซึ่งกันและกัน วันพฤหัสบดีที่ 29 มิถุนายน พ.ศ. 2566 การจัดการการชนด้วยฟิสิกส์มาตรฐาน (2D) ตัวอย่างเช่นเมื่อตัวละครของผู้เล่นโจมตีตัวละครอื่นมันจะผลักคู่ต่อสู้และปล่อยให้เป็นไปตามฟิสิกส์ของฟังก์ชันมาตรฐาน Unity วันพฤหัสบดีที่ 29 มิถุนายน พ.ศ. 2566 เนื้อ ใช้พื้นผิวการแสดงผลเพื่อแสดงเนื้อหาของฉากอื่นเป็นพื้นผิว หากคุณต้องการแสดงฉากอื่นเช่นบนจอแสดงผลในเกมของคุณคุณสามารถใช้พื้นผิวการแสดงผลได้ วันศุกร์ที่ 29 กันยายน พ.ศ. 2566 แฟ้ม ใช้ PlayerPrefs เพื่ออ่านและเขียนข้อมูล ใช้ PlayerPrefs เพื่อบันทึกและโหลดข้อมูลการเล่นการตั้งค่าและอื่น ๆ วันพฤหัสบดีที่ 29 มิถุนายน พ.ศ. 2566 เขียนข้อมูลไปยังเส้นทางโฟลเดอร์ที่แนะนําของ Unity ที่ระบุโดย persistentDataPath คุณสามารถบันทึกข้อมูลการกําหนดค่าของเกมของคุณไปยังตําแหน่งใดก็ได้ แต่ตอนนี้เราจะใช้ persistentDataPath เพื่อบันทึกลงในเส้นทางโฟลเดอร์ที่แนะนําของ Unity วันพฤหัสบดีที่ 29 มิถุนายน พ.ศ. 2566 การแปลเป็นภาษาท้องถิ่น (หลายภาษา) การสลับข้อความของวัตถุข้อความให้ตรงกับสภาพแวดล้อมที่ข้อความได้รับการสนับสนุนหลายภาษา เพื่อให้เกมของคุณเล่นไม่เพียง แต่ในญี่ปุ่นเท่านั้น แต่ยังรวมถึงต่างประเทศด้วยจําเป็นต้องแปลเกมทั้งหมดเพื่อให้ผู้คนในประเทศนั้นสามารถเล่นได้ ที่นี่วัตถุข้อความที่วางไว้เป็นหนึ่งในนั้นพูดได้หลายภาษา วันพุธที่ 30 สิงหาคม พ.ศ. 2566 สลับรูปภาพจากวัตถุรูปภาพเพื่อให้ตรงกับประเทศหรือภาษา การแปลสามารถทําได้ไม่เพียง แต่สําหรับข้อความเท่านั้น แต่ยังรวมถึงรูปภาพด้วย การสลับนี้มีประโยชน์หากคุณมีรูปภาพที่แตกต่างกันตามประเทศหรือวัฒนธรรม หรือหากคุณกําลังถ่ายภาพข้อความ วันเสาร์ที่ 29 กรกฎาคม พ.ศ. 2566 เปลี่ยนตําแหน่งที่ตั้งได้ตลอดเวลา แพ็คเกจ Unity อย่างเป็นทางการ Localization จะตั้งค่าตําแหน่งที่ตั้งโดยอัตโนมัติตามพารามิเตอร์และสภาพแวดล้อมเมื่อเกมเริ่ม แต่เราจะอธิบายวิธีเปลี่ยนตําแหน่งที่ตั้งได้ตลอดเวลา เช่น เมื่อคุณต้องการเปลี่ยนภาษาที่แสดงระหว่างเกม วันเสาร์ที่ 29 กรกฎาคม พ.ศ. 2566 ดูรายการตําแหน่งที่ตั้งที่คุณสร้างขึ้น อธิบายวิธีการดึงรายการตําแหน่งที่ตั้งที่สร้างโดยแพคเกจการแปล สิ่งนี้มีประโยชน์เมื่อคุณต้องการให้ผู้ใช้เลือกจากรายการ วันพุธที่ 30 สิงหาคม พ.ศ. 2566 รับข้อความและเนื้อหาที่แปลเป็นภาษาท้องถิ่นได้ตลอดเวลา ส่วนนี้อธิบายวิธีการดึงข้อความที่แปลเป็นภาษาท้องถิ่นโดยทางโปรแกรมในเวลาใดก็ได้แทนที่จะสลับข้อความใน UI โดยอัตโนมัติ วันเสาร์ที่ 29 กรกฎาคม พ.ศ. 2566
เกี่ยวกับ Unity Tips ส่วนนี้อธิบายข้อกําหนดและกฎสําหรับ Unity Tips ที่โพสต์บนเว็บไซต์นี้ วันเสาร์ที่ 29 กรกฎาคม พ.ศ. 2566
สร้างบัญชี Unity คุณจะต้องสร้างบัญชีเพื่อพัฒนาด้วย Unity เราจะแนะนําคุณตลอดขั้นตอน วันเสาร์ที่ 29 กรกฎาคม พ.ศ. 2566
ดาวน์โหลดและติดตั้ง Unity ติดตั้ง Unity เพื่อให้คุณสามารถใช้ Unity เป็นสภาพแวดล้อมการพัฒนาของคุณได้ วันเสาร์ที่ 29 กรกฎาคม พ.ศ. 2566
เริ่มต้นใช้งานโครงการตัวอย่าง (3D Sample Scene HDRP) ลองสร้างโครงการตัวอย่างและเรียกใช้เพื่อให้เห็นภาพว่าเกมทํางานอย่างไร วันเสาร์ที่ 29 กรกฎาคม พ.ศ. 2566
เริ่มต้นใช้งานโครงการตัวอย่างบทช่วยสอน (2D Platformer Microgame) ลองสร้างโครงการตัวอย่างและเรียกใช้เพื่อให้เห็นภาพว่าเกมทํางานอย่างไร วันเสาร์ที่ 29 กรกฎาคม พ.ศ. 2566
แก้ไขโค้ดตัวแก้ไขการเปลี่ยนแปลง เรียนรู้วิธีเปลี่ยนตัวแก้ไขสคริปต์ที่เปิดตัวเมื่อคุณพยายามแก้ไขโค้ดจาก Unity Editor วันพฤหัสบดีที่ 29 มิถุนายน พ.ศ. 2566
ทําให้ภาษาญี่ปุ่นเป็นบรรณาธิการเอกภาพ Unity Editor เริ่มเขียนเป็นภาษาอังกฤษดังนั้นเราจะทําให้เป็นภาษาญี่ปุ่น วันพฤหัสบดีที่ 29 มิถุนายน พ.ศ. 2566
ส่งออกเกมสําหรับ Windows ให้คําแนะนําทีละขั้นตอนสําหรับการส่งออกเกมที่สร้างด้วย Unity เป็นรูปแบบที่สามารถทํางานบน Windows ได้ วันศุกร์ที่ 29 กันยายน พ.ศ. 2566
ใช้ IL2CPP เพื่อคอมไพล์เกมล่วงหน้าสําหรับ Windows ด้วยการใช้ IL2CPP จะถูกคอมไพล์เป็นโค้ดดั้งเดิมล่วงหน้าเพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพและความปลอดภัย วันศุกร์ที่ 29 กันยายน พ.ศ. 2566
ส่งออกเกมที่ปรับให้เหมาะสมกับเว็บ (WebGL) ให้คําแนะนําทีละขั้นตอนสําหรับการส่งออกเกมที่สร้างด้วย Unity เป็นรูปแบบที่สามารถเรียกใช้ในเว็บเบราว์เซอร์ วันศุกร์ที่ 29 กันยายน พ.ศ. 2566
ใช้ Unity WebGL กับ ASP.NET Core เรียนรู้วิธีส่งออกเกมที่สร้างด้วย Unity ใน WebGL และเรียกใช้บนไซต์ที่ทํางาน ASP.NET Core วันศุกร์ที่ 29 กันยายน พ.ศ. 2566
เปลี่ยนความละเอียดของเกม เรียนรู้วิธีตั้งค่าความละเอียดเมื่อคุณเริ่มเกมและวิธีเปลี่ยนความละเอียดระหว่างการเล่นเกม วันอังคารที่ 31 ตุลาคม พ.ศ. 2566
สลับระหว่างโหมดหน้าต่างและโหมดเต็มหน้าจอ เรียนรู้วิธีสลับระหว่างโหมดหน้าต่างและโหมดเต็มหน้าจอในขณะที่เกมกําลังทํางาน วันอังคารที่ 31 ตุลาคม พ.ศ. 2566
เรียกใช้เกมแม้ในขณะที่หน้าต่างไม่ได้ใช้งาน เริ่มแรกเกมจะหยุดชั่วคราวเมื่อหน้าต่างรวมถึง Unity Editor อยู่ในสถานะไม่ได้ใช้งาน เรียนรู้วิธีทําเช่นนี้เพื่อให้หน้าต่างทํางานได้แม้ว่าจะไม่ได้ใช้งานก็ตาม วันอังคารที่ 31 ตุลาคม พ.ศ. 2566
จัดตําแหน่งกล้อง (2D) ให้ตรงกับผืนผ้าใบ ตามค่าเริ่มต้นพื้นที่แสดงผลของผืนผ้าใบที่วาง UI และพื้นที่แสดงผลของกล้อง (2D) ที่แสดงเกมจะแยกจากกันดังนั้นให้จับคู่ วันเสาร์ที่ 9 ธันวาคม พ.ศ. 2566
การใช้ปุ่มใน Unity UI นอกจากนี้ยังสามารถใช้ปุ่มเพื่อให้ผู้ใช้คลิกที่พวกเขาเป็นตัวเลือกเช่นในเมนู นอกจากนี้ยังสามารถใช้สําหรับการดีบักและทดสอบ วันอังคารที่ 28 พฤศจิกายน พ.ศ. 2566
การใช้ดรอปดาวน์ Unity UI เมื่อใช้ดรอปดาวน์คุณสามารถวางตัวเลือกจํานวนมากในลักษณะที่ประหยัดพื้นที่ วันพุธที่ 27 ธันวาคม พ.ศ. 2566
เลื่อนเพื่อให้รายการที่เลือกอยู่ที่ด้านบนของรายการดรอปดาวน์ เมื่อคุณแสดงรายการของรายการดรอปดาวน์ รายการด้านบนจะแสดงโดยไม่คํานึงถึงตําแหน่งของรายการที่เลือก อธิบายวิธีการแสดงสิ่งนี้เพื่อให้รายการที่เลือกอยู่ด้านบน วันพุธที่ 27 ธันวาคม พ.ศ. 2566
การกันโฟกัสออกจากวัตถุ UI โดยปกติการคลิกที่สิ่งอื่นที่ไม่ใช่วัตถุ UI จะทําให้โฟกัสหายไป แต่จะทําเพื่อป้องกันไม่ให้โฟกัสหลอก วันอังคารที่ 27 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2567
ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณสามารถใช้แบบอักษรเดียวกันได้ในทุกแพลตฟอร์ม แบบอักษรที่มีอยู่ในแต่ละแพลตฟอร์มปฏิบัติการนั้นแตกต่างกัน แต่เราจะพูดถึงวิธีการตรวจสอบให้แน่ใจว่าแบบอักษรเดียวกันพร้อมใช้งานในทุกสภาพแวดล้อม วันอังคารที่ 27 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2567
เปิดใช้งานการป้อนข้อมูลภาษาญี่ปุ่นใน WebGL เมื่อมีการเผยแพร่โปรแกรมที่มีช่องป้อนข้อมูลใน WebGL จะไม่สามารถป้อนภาษาญี่ปุ่นได้โดยตรงดังนั้นเราจะใช้วิธีแก้ปัญหา วันพุธที่ 28 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2567
วนซ้ําการเลือกวัตถุ UI ในตําแหน่งปกติของวัตถุคุณสามารถเลือกวัตถุในทิศทางที่คุณพิมพ์เท่านั้น แต่ที่นี่คุณสามารถเลือกวัตถุด้านบนที่อยู่ฝั่งตรงข้ามเมื่อคุณพิมพ์ลง วันอังคารที่ 27 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2567
การเลือกปุ่มอนิเมะเพื่อให้เข้าใจง่ายขึ้น เมื่อคุณเลือกปุ่ม ให้ขยายใหญ่ขึ้นเพื่อให้เข้าใจง่ายขึ้น วันเสาร์ที่ 9 ธันวาคม พ.ศ. 2566
ขอแนะนําแพ็คเกจระบบอินพุต ในการยอมรับอินพุตจากผู้ใช้ Unity มี "ตัวจัดการอินพุต" ที่มีมาตั้งแต่วันแรก ๆ แต่ถูกตั้งค่าให้ใช้ "แพ็คเกจระบบอินพุต" ใหม่ที่เปิดตัวในช่วงกลางของเวอร์ชัน วันพฤหัสบดีที่ 29 มิถุนายน พ.ศ. 2566
การทํางานด้วยคีย์บอร์ด (Input System Package Version) อธิบายวิธีควบคุมเกมด้วยแป้นพิมพ์ วันเสาร์ที่ 29 กรกฎาคม พ.ศ. 2566
การทํางานด้วยเมาส์ (Input System Package Version) เรียนรู้วิธีควบคุมเกมของคุณด้วยเมาส์ วันเสาร์ที่ 29 กรกฎาคม พ.ศ. 2566
การควบคุมด้วย Gamepad (Input System Package Version) เรียนรู้วิธีควบคุมเกมของคุณด้วยเกมแพด วันพฤหัสบดีที่ 29 มิถุนายน พ.ศ. 2566
จัดการ gamepad หลายตัว คุณสามารถจัดการกับเกมแพดหลายตัวในเวลาเดียวกัน สามารถใช้ในสถานการณ์ที่หลายคนเล่นเช่นผู้เล่นหลายคนในเครื่อง วันพฤหัสบดีที่ 29 มิถุนายน พ.ศ. 2566
การทํางานด้วยจอยสติ๊ก (Input System packaged version) เรียนรู้วิธีควบคุมเกมด้วยจอยสติ๊ก วันอังคารที่ 31 ตุลาคม พ.ศ. 2566
ใช้แผนที่แอคชั่นเพื่อกําหนดปุ่มให้กับพฤติกรรมของเกม ตัวอย่างเช่น คุณสามารถใช้แผนที่แอคชั่นเพื่อกําหนดปุ่มควบคุมให้กับแอคชั่นต่างๆ เช่น การเคลื่อนไหวและการกระโดด วันพฤหัสบดีที่ 29 มิถุนายน พ.ศ. 2566
ตั้งค่าแผนที่การดําเนินการแบบไดนามิก ส่วนนี้อธิบายวิธีการตั้งค่าแผนผังการดําเนินการแบบไดนามิกเมื่อคุณต้องการกําหนดคีย์และปุ่มต่างๆ เช่น การกําหนดค่าคีย์ วันพฤหัสบดีที่ 29 มิถุนายน พ.ศ. 2566
ใช้การควบคุมอินพุตที่ปรับให้เหมาะสมกับการสัมผัสด้วยการควบคุมบนหน้าจอ แพ็คเกจระบบอินพุตมี On-Screen Control ซึ่งเป็นกลไกสําหรับการทํางานของอินพุตบนอุปกรณ์ที่ปรับให้เหมาะสมกับการสัมผัส วันเสาร์ที่ 29 กรกฎาคม พ.ศ. 2566
ปรับแต่งการควบคุมบนหน้าจอเพื่อใช้ D-pad การควบคุมบนหน้าจอสามารถปรับแต่งได้ด้วยตัวคุณเอง ลองใช้ D-pad ที่แตกต่างจากอินพุตแบบแท่ง วันเสาร์ที่ 29 กรกฎาคม พ.ศ. 2566
การแสดงสไปรท์ (ภาพ) เนื้อหาส่วนนี้อธิบายวิธีการแสดงสไปรท์ (ภาพ) บนหน้าจอเกม มันง่ายเพราะคุณสามารถแสดงภาพบน Unity Editor เท่านั้น วันอังคารที่ 31 ตุลาคม พ.ศ. 2566
ย้าย หมุน และปรับขนาดสไปรท์ ลองย้ายสไปรท์ด้วยแป้นพิมพ์ราวกับว่าคุณกําลังย้ายตัวละครในเกม วันอังคารที่ 31 ตุลาคม พ.ศ. 2566
ใช้ภาพเคลื่อนไหวแผ่นสไปรท์ มาสร้างภาพเคลื่อนไหวสไปรท์ที่สามารถสลับไปมาระหว่างภาพหลายภาพติดต่อกันและทําให้ดูเหมือนว่ารูปภาพกําลังเคลื่อนที่ วันอังคารที่ 31 ตุลาคม พ.ศ. 2566
เปลี่ยนภาพสไปรท์ในขณะที่เกมกําลังทํางานอยู่ เมื่อคุณเล่นเกมคุณอาจเห็นว่าภาพของสไปรท์เปลี่ยนไปบ่อยครั้ง ส่วนนี้อธิบายวิธีการเปลี่ยนรูปสไปรท์ในขณะที่เกมกําลังทํางาน วันอังคารที่ 31 ตุลาคม พ.ศ. 2566
ใช้ภาพเคลื่อนไหวเดินสําหรับตัวละครสไปรท์ 4 ทาง ลองใช้แอนิเมชั่นที่ตัวละครเดินในขณะที่เคลื่อนที่ไปในสี่ทิศทางในฟิลด์จุดชมวิวเหนือศีรษะซึ่งเป็นเรื่องปกติในเกม RPG วันอังคารที่ 31 ตุลาคม พ.ศ. 2566
ใช้แอนิเมชั่นการเดินตัวละครสไปรท์ 8 ทิศทาง ลองใช้แอนิเมชั่นที่ตัวละครเดินในขณะที่เคลื่อนที่ใน 8 ทิศทางในฟิลด์มุมมองเหนือศีรษะซึ่งเป็นเรื่องปกติใน RPG วันอังคารที่ 31 ตุลาคม พ.ศ. 2566
สลับไปมาระหว่างฉากต่างๆ ใช้การเปลี่ยนฉากเช่นการเปลี่ยนจากฉากเริ่มต้นเป็นฉากการเล่นเกมซึ่งเป็นเรื่องปกติในเกม วันศุกร์ที่ 29 กันยายน พ.ศ. 2566
เพิ่มฉาก อธิบายวิธีการเพิ่มฉากอื่นลงในฉากปัจจุบันและแสดงฉากนั้นในเวลาเดียวกัน วันศุกร์ที่ 29 กันยายน พ.ศ. 2566
เล่น หยุดชั่วคราว หรือหยุดเอฟเฟ็กต์เสียงเดียว เนื้อหาส่วนนี้อธิบายวิธีการเล่น หยุดชั่วคราว และหยุดเอฟเฟ็กต์เสียงเมื่อใดก็ได้ วันศุกร์ที่ 29 กันยายน พ.ศ. 2566
เล่นหลายเสียงพร้อมกัน AudioSource เพียงอย่างเดียวสามารถเล่นเสียงเดียวได้ แต่คุณสามารถใช้ AudioClip เพื่อเล่นหลายเสียงพร้อมกันด้วยข้อมูลเสียงชิ้นเดียว วันศุกร์ที่ 29 กันยายน พ.ศ. 2566
ควบคุมจํานวนเอฟเฟ็กต์เสียงที่เล่นพร้อมกัน PlayOneShot ช่วยให้คุณสามารถเลเยอร์เสียงได้ แต่มักจะดังกว่าเพราะไม่มีขีด จํากัด บน คราวนี้ฉันจะพยายามควบคุมจํานวนการเล่นพร้อมกันเพื่อไม่ให้ระดับเสียงดังเกินไป วันศุกร์ที่ 29 กันยายน พ.ศ. 2566
เล่น หยุดชั่วคราว หยุด และวนเพลงประกอบ เนื้อหาส่วนนี้อธิบายวิธีการเล่น หยุดชั่วคราว หยุด และวนเพลงประกอบ วันพุธที่ 30 สิงหาคม พ.ศ. 2566
วนเพลงประกอบด้วยบทนํา ลูป BGM บางตัวเล่นส่วนแนะนําเพียงครั้งเดียวและลูปจะเริ่มตรงกลาง ในบทความนี้เราจะพยายามทําสิ่งนั้นใน Unity วันพุธที่ 30 สิงหาคม พ.ศ. 2566
สร้าง Prefabs เพื่อจัดการวัตถุจํานวนมาก วัตถุสามารถทําซ้ําและวางได้ แต่ถ้าคุณต้องการเปลี่ยนการตั้งค่าคุณต้องเปลี่ยนรายการที่ซ้ํากันได้มากเท่าที่คุณต้องการ หากคุณใช้ prefab คุณสามารถจัดการโดยรวมเป็นการตั้งค่าแหล่งสําเนาได้ วันศุกร์ที่ 29 กันยายน พ.ศ. 2566
สร้างวัตถุตาม Prefab จากสคริปต์ เราสามารถวางวัตถุจากสําเร็จรูปในตําแหน่งเริ่มต้น แต่ฉันคิดว่ามีหลายกรณีที่คุณต้องการวางวัตถุเพิ่มเติมในระหว่างเกม ที่นี่ฉันต้องการวางวัตถุจากสําเร็จรูปตามสคริปต์ วันศุกร์ที่ 29 กันยายน พ.ศ. 2566
สร้างแผนที่ 2 มิติจากบนลงล่างโดยใช้ไทล์แมป Unity มาตรฐาน มาสร้างแผนที่ 2D จากบนลงล่างเหมือน RPG 2D พร้อมคุณสมบัติมาตรฐานของ Unity ของแผนที่ไทล์ วันพุธที่ 30 สิงหาคม พ.ศ. 2566
ใช้ 2D Tilemap Extras เพื่อสร้างแผนที่ด้วย autotiles การค้นหาและวางชุดค่าผสมทุกครั้งเมื่อวาง maptips ที่เชื่อมต่อขึ้นลงซ้ายและขวาเป็นเรื่องยาก ลองใช้ไทล์อัตโนมัติเพื่อเชื่อมต่อเคล็ดลับแผนที่โดยอัตโนมัติ วันพุธที่ 30 สิงหาคม พ.ศ. 2566
ใช้ 2D Tilemap Extras เพื่อสร้างไทล์เคลื่อนไหว แผนที่ไทล์ RPG อาจใช้นิพจน์ที่แสดงการเคลื่อนไหวโดยการสลับชิปแผนที่ เช่น การไหลของน้ําตกหรือการเคลื่อนที่ของคลื่น ที่นี่เราจะพยายามตระหนักถึงแอนิเมชั่นนั้น วันพุธที่ 30 สิงหาคม พ.ศ. 2566
ใช้ 2D Tilemap Extras เพื่อสร้างแผนที่ด้วยไทล์อัตโนมัติแบบเคลื่อนไหว ลองสร้างแผนที่ด้วยไทล์อัตโนมัติแบบเคลื่อนไหวโดยการรวมไทล์อัตโนมัติและไทล์เคลื่อนไหว วันพุธที่ 30 สิงหาคม พ.ศ. 2566
ใช้การตรวจจับ Hit ด้วย tilemaps ใช้กระบวนการที่ป้องกันไม่ให้วัตถุชนกันและทับซ้อนกับไทล์แมปเมื่อถูกย้าย วันพุธที่ 30 สิงหาคม พ.ศ. 2566
ใช้การตรวจจับ Hit สําหรับ MapChip แต่ละประเภท การตัดสินการตีจะดําเนินการสําหรับประเภทของ maptip ที่ระบุจากในหมู่ mapchips ที่วางไว้ วันพุธที่ 30 สิงหาคม พ.ศ. 2566
ตรวจสอบว่าวัตถุชนกันหรือไม่ (2D) ส่วนนี้อธิบายวิธีการใช้การตรวจจับการชนที่จําเป็นสําหรับสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยที่พบได้ทั่วไปในเกมเพื่อโจมตีตัวละครตัวละครซึ่งกันและกัน วันพฤหัสบดีที่ 29 มิถุนายน พ.ศ. 2566
การจัดการการชนด้วยฟิสิกส์มาตรฐาน (2D) ตัวอย่างเช่นเมื่อตัวละครของผู้เล่นโจมตีตัวละครอื่นมันจะผลักคู่ต่อสู้และปล่อยให้เป็นไปตามฟิสิกส์ของฟังก์ชันมาตรฐาน Unity วันพฤหัสบดีที่ 29 มิถุนายน พ.ศ. 2566
ใช้พื้นผิวการแสดงผลเพื่อแสดงเนื้อหาของฉากอื่นเป็นพื้นผิว หากคุณต้องการแสดงฉากอื่นเช่นบนจอแสดงผลในเกมของคุณคุณสามารถใช้พื้นผิวการแสดงผลได้ วันศุกร์ที่ 29 กันยายน พ.ศ. 2566
ใช้ PlayerPrefs เพื่ออ่านและเขียนข้อมูล ใช้ PlayerPrefs เพื่อบันทึกและโหลดข้อมูลการเล่นการตั้งค่าและอื่น ๆ วันพฤหัสบดีที่ 29 มิถุนายน พ.ศ. 2566
เขียนข้อมูลไปยังเส้นทางโฟลเดอร์ที่แนะนําของ Unity ที่ระบุโดย persistentDataPath คุณสามารถบันทึกข้อมูลการกําหนดค่าของเกมของคุณไปยังตําแหน่งใดก็ได้ แต่ตอนนี้เราจะใช้ persistentDataPath เพื่อบันทึกลงในเส้นทางโฟลเดอร์ที่แนะนําของ Unity วันพฤหัสบดีที่ 29 มิถุนายน พ.ศ. 2566
การสลับข้อความของวัตถุข้อความให้ตรงกับสภาพแวดล้อมที่ข้อความได้รับการสนับสนุนหลายภาษา เพื่อให้เกมของคุณเล่นไม่เพียง แต่ในญี่ปุ่นเท่านั้น แต่ยังรวมถึงต่างประเทศด้วยจําเป็นต้องแปลเกมทั้งหมดเพื่อให้ผู้คนในประเทศนั้นสามารถเล่นได้ ที่นี่วัตถุข้อความที่วางไว้เป็นหนึ่งในนั้นพูดได้หลายภาษา วันพุธที่ 30 สิงหาคม พ.ศ. 2566
สลับรูปภาพจากวัตถุรูปภาพเพื่อให้ตรงกับประเทศหรือภาษา การแปลสามารถทําได้ไม่เพียง แต่สําหรับข้อความเท่านั้น แต่ยังรวมถึงรูปภาพด้วย การสลับนี้มีประโยชน์หากคุณมีรูปภาพที่แตกต่างกันตามประเทศหรือวัฒนธรรม หรือหากคุณกําลังถ่ายภาพข้อความ วันเสาร์ที่ 29 กรกฎาคม พ.ศ. 2566
เปลี่ยนตําแหน่งที่ตั้งได้ตลอดเวลา แพ็คเกจ Unity อย่างเป็นทางการ Localization จะตั้งค่าตําแหน่งที่ตั้งโดยอัตโนมัติตามพารามิเตอร์และสภาพแวดล้อมเมื่อเกมเริ่ม แต่เราจะอธิบายวิธีเปลี่ยนตําแหน่งที่ตั้งได้ตลอดเวลา เช่น เมื่อคุณต้องการเปลี่ยนภาษาที่แสดงระหว่างเกม วันเสาร์ที่ 29 กรกฎาคม พ.ศ. 2566
ดูรายการตําแหน่งที่ตั้งที่คุณสร้างขึ้น อธิบายวิธีการดึงรายการตําแหน่งที่ตั้งที่สร้างโดยแพคเกจการแปล สิ่งนี้มีประโยชน์เมื่อคุณต้องการให้ผู้ใช้เลือกจากรายการ วันพุธที่ 30 สิงหาคม พ.ศ. 2566
รับข้อความและเนื้อหาที่แปลเป็นภาษาท้องถิ่นได้ตลอดเวลา ส่วนนี้อธิบายวิธีการดึงข้อความที่แปลเป็นภาษาท้องถิ่นโดยทางโปรแกรมในเวลาใดก็ได้แทนที่จะสลับข้อความใน UI โดยอัตโนมัติ วันเสาร์ที่ 29 กรกฎาคม พ.ศ. 2566