ใช้ 2D Tilemap Extras เพื่อสร้างแผนที่ด้วยไทล์อัตโนมัติแบบเคลื่อนไหว
สภาพแวดล้อมการตรวจสอบ
- หน้าต่าง
-
- หน้าต่าง 11
- บรรณาธิการ Unity
-
- ปี 2021.3.3f1
- แพ็คเกจระบบอินพุต
-
- 1.3.0
ข้อกําหนดเบื้องต้นสําหรับเคล็ดลับนี้
การตั้งค่าต่อไปนี้ได้ทําไว้ล่วงหน้าเพื่อเป็นหลักฐานสําหรับคําอธิบายของเคล็ดลับนี้
ข้อกําหนดเบื้องต้นสําหรับเคล็ดลับนี้คืออะไร?
- สร้างแผนที่ 2 มิติจากบนลงล่างโดยใช้ไทล์แมป Unity มาตรฐาน
- ใช้ 2D Tilemap Extras เพื่อสร้างแผนที่ด้วย autotiles
- ใช้ 2D Tilemap Extras เพื่อสร้างไทล์เคลื่อนไหว
เกี่ยวกับการยืมวัสดุแผนที่
ยืมจากเว็บไซต์ต่อไปนี้
เกี่ยวกับการสร้าง autotiles เคลื่อนไหว
คุณสามารถสร้างไทล์อัตโนมัติแบบเคลื่อนไหวโดยใช้เคล็ดลับก่อนหน้านี้ "สร้างแผนที่ด้วยไทล์อัตโนมัติโดยใช้ 2D Tilemap Extras" และ "สร้างไทล์เคลื่อนไหวด้วย 2D Tilemap Extras" ดังนั้นฉันต้องการอธิบายตําแหน่งของขั้นตอนเดียวกันโดยสังเขปก่อนหน้านี้ในเคล็ดลับนี้และอธิบายรายละเอียดการดําเนินการเฉพาะสําหรับเคล็ดลับนี้
เตรียม MapTips สําหรับ autotiles เคลื่อนไหว
ในเคล็ดลับก่อนหน้านี้ เราได้เตรียมภาพต่อไปนี้เป็น maptip สําหรับ autotiles
หากต้องการเคลื่อนไหวด้วยรูปแบบของ maptips สําหรับ autotiles ให้เตรียมภาพในรูปแบบต่อไปนี้
แนวตั้งถูกจัดเรียงในแนวนอนมากเท่ากับจํานวนภาพเคลื่อนไหว 5 สี่เหลี่ยมเหมือนในอดีต
อย่างไรก็ตามตามที่อธิบายไว้ในเคล็ดลับก่อนหน้านี้ รูปแบบนี้ใช้ใน WOLF RPG Editor ดังนั้นจึงไม่สามารถใช้เป็นคุณสมบัติ Unity มาตรฐานได้
ดังนั้นจึงจําเป็นต้องปรับใช้ MapChips แต่ไซต์ต่อไปนี้ที่กล่าวถึงก่อนหน้านี้ไม่รองรับไทล์อัตโนมัติแบบเคลื่อนไหว
ดังนั้นฉันจึงสร้างโปรแกรมเพื่อให้ฉันสามารถปรับใช้ไทล์อัตโนมัติแบบเคลื่อนไหวได้ในเวลานี้ ฉันได้เตรียมสองหน้า แต่ทั้งสองจะมีผลลัพธ์เดียวกันดังนั้นโปรดใช้สิ่งที่คุณต้องการ
- ไทล์อัตโนมัติสําหรับ Udita ปรับใช้ใน maptip สากล
- การปรับใช้ไทล์อัตโนมัติสําหรับ Udita ลงใน Universal MapTip (เวอร์ชัน Blazor)
หากคุณวางไทล์อัตโนมัติแบบเคลื่อนไหวลงในเฟรมมันจะถูกแบ่งออกเป็นภาพเคลื่อนไหวจํานวนมากดังนั้นคลิกเพื่อดาวน์โหลดแต่ละภาพ
ตั้งค่า autotiles แบบเคลื่อนไหวใน Unity Editor
เมื่อคุณมี MapChips แล้ว ให้สร้างโปรเจ็กต์และเพิ่ม MapChips ที่คุณสร้างลงในโปรเจ็กต์
แยก maptip นี่เป็นขั้นตอนเดียวกับ maptip อัตโนมัติที่ไม่เคลื่อนไหว คราวนี้แบ่งออกเป็นสามส่วนสําหรับแอนิเมชั่น แต่เนื่องจากจําเป็นต้องตั้งค่าทั้งสามอย่างจึงสามารถตั้งค่าทั้งหมดเข้าด้วยกันด้วยสามตัวเลือก
อย่างไรก็ตาม Sprite Editor สามารถตั้งค่าเป็นไฟล์ได้ครั้งละหนึ่งไฟล์เท่านั้นดังนั้นให้แบ่งทีละไฟล์
การเพิ่มไทล์กฎ
เพิ่มไทล์กฎ ขั้นตอนนี้เหมือนกับขั้นตอนสําหรับการทําแผนที่อัตโนมัติทั่วไป
ตั้งชื่อว่า Waterway AutoTile
ตั้งค่าสไปรท์เริ่มต้นในตัวตรวจสอบ
จากนั้นวาง "maptip แรก" เข้าด้วยกันในชายแดน
ถึงจุดนี้ก็เหมือนกับการตั้งค่าไทล์อัตโนมัติปกติ นี่คือจุดเริ่มต้นของการตั้งค่าภาพเคลื่อนไหว
แต่ละ maptip มีรายการที่เรียกว่า "Output" ดังนั้นให้เปลี่ยนเป็น "Animation"
จากนั้นรายการจะถูกเพิ่มดังที่แสดงในรูปด้านล่าง ป้อนหมายเลขที่คุณต้องการเคลื่อนไหวในช่อง "ขนาด" คราวนี้เราจะใช้ 3 แผ่นดังนั้นป้อน "3"
จากนั้นตอนนี้มีรายการที่ระบุ MapChip สามรายการ คุณจะตั้งค่า maptip ให้เคลื่อนไหวที่นี่
คุณสามารถวาง MapTips จากโครงการหรือเลือกจากการเลือก เมื่อเลือกฉันคิดว่าการแสดงตัวเลขนั้นเข้าใจง่ายกว่า
ชุด
ตั้งค่าอันที่สามในลักษณะเดียวกัน
การตั้งค่าสําหรับไทล์หนึ่งเสร็จสมบูรณ์ ตั้งค่านี้สําหรับไทล์ที่เหลืออีก 46 แผ่น
เพิ่มลงในชุดแบบสีไทล์
จากที่นี่ขั้นตอนจะเหมือนเดิม หากไม่มีแท็บจานสีไทล์ ให้แสดงจาก "Window -> 2D -> Tile Palette" ในเมนู
วางไทล์กฎลงบนจานแบบไทล์
ตําแหน่ง MapTips (ไทล์อัตโนมัติแบบเคลื่อนไหว)
เพิ่มไทล์แมปลงในลําดับชั้น
วาง MapTip บนไทล์แมป
คุณไม่สามารถเห็นภาพเคลื่อนไหวในตัวแก้ไขดังนั้นหลังจากวางแล้วให้เรียกใช้และตรวจสอบว่ามันเคลื่อนไหวหรือไม่
โดยค่าเริ่มต้นจะสลับทุก ๆ 1 วินาทีดังนั้นจึงไม่เป็นไรหากเป็นภาพเคลื่อนไหว การเปลี่ยนเวลาภาพเคลื่อนไหวถูกกล่าวถึงในเคล็ดลับก่อนหน้านี้
การตั้งค่าไทล์อัตโนมัติแบบเคลื่อนไหวนั้นค่อนข้างยาก เมื่อคุณตั้งค่าแล้วสิ่งที่คุณต้องทําคือวางชิปแผนที่และพวกเขาจะทําภาพเคลื่อนไหวดังนั้นฉันคิดว่าการผลิตแผนที่จะถูกเร่ง