วนเพลงประกอบด้วยบทนํา

ปรับปรุงหน้า :
วันที่สร้างเพจ :

สภาพแวดล้อมการตรวจสอบ

หน้าต่าง
  • หน้าต่าง 11
บรรณาธิการ Unity
  • ปี 2021.3.3f1
แพ็คเกจระบบอินพุต
  • 1.3.0

ข้อกําหนดเบื้องต้นสําหรับเคล็ดลับนี้

การตั้งค่าต่อไปนี้ได้ทําไว้ล่วงหน้าเพื่อเป็นหลักฐานสําหรับคําอธิบายของเคล็ดลับนี้

เกี่ยวกับวัสดุที่มาพร้อมกับตัวอย่าง

BGM ยืมจากเว็บไซต์ต่อไปนี้

เกี่ยวกับไฟล์เสียงของลูปพร้อมบทนํา

คราวนี้เฉพาะฟังก์ชัน Unity มาตรฐานเท่านั้นที่จะเล่นลูปพร้อมบทนํา แต่ไม่ได้รับการสนับสนุนเป็นฟังก์ชันมาตรฐาน ในตอนแรกข้อกําหนดของลูปที่มีบทนําเป็นไฟล์เสียงจะไม่ได้รับการแก้ไขดังนั้นวิธีการสร้างจึงแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับเฟรมเวิร์กเกม

คราวนี้เราจะเตรียมไฟล์เสียงสองไฟล์สําหรับส่วน "บทนํา" และส่วน "ลูป" เล่นส่วนบทนําหนึ่งครั้งและเล่นส่วนลูปซ้ํา ๆ ดังนั้นโปรดเตรียมไฟล์สองไฟล์ข้างต้นเป็นไฟล์เสียง

ไซต์การแจกจ่ายบางแห่งพิจารณาสิ่งนี้และแจกจ่ายไฟล์เสียงแยกต่างหากล่วงหน้า ถ้าไม่คุณต้องทําด้วยตัวเองด้วยเครื่องมือแก้ไขเสียง

หากคุณต้องการแยกไฟล์ออกเป็นสองไฟล์เราขอแนะนํารูปแบบต่อไปนี้ของไฟล์เสียง

  • OggVorbis (.ogg)
  • WAV (.wav)

สําหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดดูเอกสาร Unity อย่างเป็นทางการ

เกี่ยวกับการเล่นเพลงประกอบแบบวนซ้ําด้วยบทนํา

สร้าง UI ที่ให้คุณเล่น หยุดชั่วคราว และหยุดเพลงประกอบเป็นตัวอย่างได้ มีเลย์เอาต์เหมือนกับตัวอย่างการเล่นเพลงประกอบปกติ

เพิ่มไฟล์เสียงสองไฟล์ลงในโครงการของคุณแบ่งออกเป็นสองส่วนบทนําและลูป

คราวนี้เราจะสร้างโปรแกรมของเราเองเพื่อเล่น BGM แบบวนซ้ําด้วยบทนํา สร้างสคริปต์และปล่อยให้ชื่อ IntroLoopAudio .

สคริปต์มีลักษณะดังนี้: ฉันหมายถึงรหัสในเว็บไซต์ต่อไปนี้ แต่ฉันเพิ่มโค้ดจํานวนมากเพราะมันทํางานได้ไม่ดีกับ WebGL และฉันต้องการการควบคุมเพิ่มเติมเล็กน้อย

[อ้างอิง] 【Unity】ใช้บทนํา + การเล่นวนซ้ํา - 7080 + 1

using UnityEngine;

/// <summary>
/// イントロ付きループ BGM を制御するクラスです。
/// </summary>
/// <remarks>
/// WebGL では PlayScheduled で再生するとループしないのでその対応を入れている。
/// WebGL では2つの AudioSource を交互に再生。
/// </remarks>
public class IntroLoopAudio : MonoBehaviour
{
  /// <summary>BGM のイントロ部分の音声データ。</summary>
  [SerializeField] private AudioClip AudioClipIntro;

  /// <summary>BGM のループ部分の音声データ。</summary>
  [SerializeField] private AudioClip AudioClipLoop;

  /// <summary>BGM のイントロ部分の AudioSource。</summary>
  private AudioSource _introAudioSource;

  /// <summary>BGM のループ部分の AudioSource。</summary>
  private AudioSource[] _loopAudioSources = new AudioSource[2];

  /// <summary>一時停止中かどうか。</summary>
  private bool _isPause;

  /// <summary>現在の再生するループ部分のインデックス。</summary>
  private int _nowPlayIndex = 0;

  /// <summary>ループ部分に使用する AudioSource の数。</summary>
  private int _loopSourceCount = 0;

  /// <summary>再生中であるかどうか。一時停止、非アクティブの場合は false を返す。</summary>
  private bool IsPlaying
    => (_introAudioSource.isPlaying || _introAudioSource.time > 0)
      || (_loopAudioSources[0].isPlaying || _loopAudioSources[0].time > 0)
      || (_loopAudioSources[1] != null && (_loopAudioSources[1].isPlaying || _loopAudioSources[1].time > 0));

  /// <summary>現在アクティブで再生しているループ側の AudioSource。</summary>
  private AudioSource LoopAudioSourceActive
    => _loopAudioSources[1] != null && _loopAudioSources[1].time > 0 ? _loopAudioSources[1] : _loopAudioSources[0];

  /// <summary>現在の再生時間 (s)。</summary>
  public float time
    => _introAudioSource == null ? 0
      : _introAudioSource.time > 0 ? _introAudioSource.time
      : LoopAudioSourceActive.time > 0 ? AudioClipIntro.length + LoopAudioSourceActive.time
      : 0;


  void Start()
  {
    _loopSourceCount = 2;   // WebGL でなければ 1 でもよい

    // AudioSource を自身に追加
    _introAudioSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
    _loopAudioSources[0] = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
    if (_loopSourceCount >= 2)
    {
      _loopAudioSources[1] = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
    }

    _introAudioSource.clip = AudioClipIntro;
    _introAudioSource.loop = false;
    _introAudioSource.playOnAwake = false;

    _loopAudioSources[0].clip = AudioClipLoop;
    _loopAudioSources[0].loop = _loopSourceCount == 1;
    _loopAudioSources[0].playOnAwake = false;
    if (_loopAudioSources[1] != null)
    {
      _loopAudioSources[1].clip = AudioClipLoop;
      _loopAudioSources[1].loop = false;
      _loopAudioSources[1].playOnAwake = false;
    }
  }

  void Update()
  {
    // WebGL のためのループ切り替え処理
    if (_loopSourceCount >= 2)
    {
      // 終了する1秒前から次の再生のスケジュールを登録する
      if (_nowPlayIndex == 0 && _loopAudioSources[0].time >= AudioClipLoop.length - 1)
      {
        _loopAudioSources[1].PlayScheduled(AudioSettings.dspTime + (AudioClipLoop.length - _loopAudioSources[0].time));
        _nowPlayIndex = 1;
      }
      else if (_nowPlayIndex == 1 && _loopAudioSources[1].time >= AudioClipLoop.length - 1)
      {
        _loopAudioSources[0].PlayScheduled(AudioSettings.dspTime + (AudioClipLoop.length - _loopAudioSources[1].time));
        _nowPlayIndex = 0;
      }
    }
  }

  public void Play()
  {
    // クリップが設定されていない場合は何もしない
    if (_introAudioSource == null || _loopAudioSources == null) return;

    // Pause 中は isPlaying は false
    // 標準機能だけでは一時停止中か判別不可能
    if (_isPause)
    {
      _introAudioSource.UnPause();
      if (_introAudioSource.isPlaying)
      {
        // イントロ中ならループ開始時間を残り時間で再設定
        _loopAudioSources[0].Stop();
        _loopAudioSources[0].PlayScheduled(AudioSettings.dspTime + AudioClipIntro.length - _introAudioSource.time);
      }
      else
      {
        if (_loopSourceCount >= 2)
        {
          // WebGL の場合は切り替え処理を実行
          if (_loopAudioSources[0].time > 0)
          {
            _loopAudioSources[0].UnPause();
            if (_loopAudioSources[0].time >= AudioClipLoop.length - 1)
            {
              _loopAudioSources[1].Stop();
              _loopAudioSources[1].PlayScheduled(AudioSettings.dspTime + (AudioClipLoop.length - _loopAudioSources[0].time));
              _nowPlayIndex = 1;
            }
          }
          else
          {
            _loopAudioSources[1].UnPause();
            if (_loopAudioSources[1].time >= AudioClipLoop.length - 1)
            {
              _loopAudioSources[0].Stop();
              _loopAudioSources[0].PlayScheduled(AudioSettings.dspTime + (AudioClipLoop.length - _loopAudioSources[0].time));
              _nowPlayIndex = 0;
            }
          }
        }
        else
        {
          // WebGL 以外は UnPause するだけ
          _loopAudioSources[0].UnPause();
        }
      }
    }
    else if (IsPlaying == false)
    {
      // 最初から再生
      Stop();
      _introAudioSource.Play();

      // イントロの時間が経過した後に再生できるようにする
      // 設定する時間はゲーム刑か時間での設定となる
      _loopAudioSources[0].PlayScheduled(AudioSettings.dspTime + AudioClipIntro.length);
    }

    _isPause = false;
  }

  /// <summary>BGM を一時停止します。</summary>
  public void Pause()
  {
    if (_introAudioSource == null || _loopAudioSources == null) return;

    _introAudioSource.Pause();
    _loopAudioSources[0].Pause();
    if (_loopAudioSources[1] != null) _loopAudioSources[1].Pause();

    _isPause = true;
  }

  /// <summary>BGM を停止します。</summary>
  public void Stop()
  {
    if (_introAudioSource == null || _loopAudioSources == null) return;

    _introAudioSource.Stop();
    _loopAudioSources[0].Stop();
    if (_loopAudioSources[1] != null) _loopAudioSources[1].Stop();

    _isPause = false;
  }
}

เนื่องจากรหัสยาวฉันจะละเว้นรายละเอียด แต่ฉันตั้งค่าบทนําและลูป AudioClip ล่วงหน้า เมื่อคุณเริ่มเล่นให้เล่นบทนําก่อน สําหรับลูปให้กําหนดเวลาให้เล่นเมื่อบทนําสิ้นสุดลง เมื่อลูปเริ่มเล่นให้เล่นซ้ํา ๆ

เดิมที loop สําหรับลูปก็เพียงพอที่จะตั้งค่า true คุณสมบัติเป็น แต่ทํางานไม่ถูกต้องใน WebGL AudioSource ฉันเตรียมสองลูปและสลับกันเล่น หากคุณไม่จําเป็นต้องพิจารณา WebGL คุณสามารถลดโค้ดลงครึ่งหนึ่งได้

หลังจากที่คุณสร้างสคริปต์ คุณแนบสคริปต์นั้นกับวัตถุ โดยปกติมันอาจจะดีกว่าที่จะสร้างวัตถุที่ว่างเปล่าและแนบมัน แต่มันลําบากดังนั้นแนบไปกับ EventSystem

มีรายการแนะนําและลูปดังนั้นวางและตั้งค่าไฟล์เสียงตามลําดับ

ณ จุดนี้ไม่จําเป็นต้องมีการประมวลผลพิเศษ ฉันต้องการประมวลผลเมื่อฉันคลิกปุ่มดังนั้นฉันจึงสร้างสคริปต์ (ButtonEvent) สําหรับปุ่ม

สคริปต์มีลักษณะดังนี้:

using UnityEngine;

public class ButtonEvent : MonoBehaviour
{
  [SerializeField] private IntroLoopAudio IntroLoopAudio;

  public void OnClickPlay()
  {
    IntroLoopAudio.Play();
  }
  public void OnClickPause()
  {
    IntroLoopAudio.Pause();
  }
  public void OnClickStop()
  {
    IntroLoopAudio.Stop();
  }
}

IntroLoopAudio จากตัวตรวจสอบและเพิ่มการดําเนินการสําหรับแต่ละปุ่ม

สคริปต์ที่แนบมากับ EventSystem เนื่องจากคุณต้องตั้งค่า Intro Loop Audio ให้ตั้งค่า EventSystem ที่มี Intro Loop Audio

ตอนนี้กําหนดวิธีการให้กับเหตุการณ์การคลิกของปุ่มสามปุ่ม

เมื่อตั้งค่าทุกอย่างแล้วให้เรียกใช้เกมและลองเล่น เมื่อการเล่นสิ้นสุดลงคุณจะเห็นว่ามันวนซ้ําจากกลางเพลงและเล่น แน่นอนว่าสิ่งนี้ถือว่าข้อมูลเสียงถูกแบ่งออกอย่างเรียบร้อยและลูปเชื่อมต่ออย่างเรียบร้อย

แสดงระยะเวลาปัจจุบัน

เป็นโบนัสจากที่นี่IntroLoopAudio เราได้เพิ่มคุณสมบัติที่ช่วยให้เราสามารถรับเวลาเล่นปัจจุบันใน ดังนั้นเรามาแสดงกัน

ขั้นแรกให้วางข้อความเพื่อแสดงเวลา

สร้างสคริปต์

using UnityEngine;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class TextEvent : MonoBehaviour
{
  [SerializeField] private IntroLoopAudio IntroLoopAudio;

  private Text _text;

  // Start is called before the first frame update
  void Start()
  {
    _text = GetComponent<Text>();
  }

  // Update is called once per frame
  void Update()
  {
    _text.text = $"AudioPlayTime : {IntroLoopAudio.time}";
  }
}

แนบสคริปต์กับข้อความและตั้งค่า EventSystem ด้วย IntroLoopAudio

เรียกใช้และดูว่าเวลาเล่นปัจจุบันแสดงขึ้นหรือไม่ นอกจากนี้เมื่อวนซ้ําให้ลองตรวจสอบว่าเวลากลับไปที่จุดวนซ้ําหรือไม่