ไฟ BasicEffect

ปรับปรุงหน้า :
วันที่สร้างเพจ :

สรุป

จัดการพารามิเตอร์ที่เกี่ยวข้องกับส่วนแสงของ BasicEffect เพื่อดูว่าโมเดลแสดงอย่างไร

สภาพแวดล้อมในการทํางาน

เบื้องต้น

เวอร์ชัน XNA ที่รองรับ
  • 4.0
แพลตฟอร์มที่รองรับ
  • Windows (XP SP2 หรือใหม่กว่า, Vista, 7)
  • เอกซ์บอกซ์ 360
  • วินโดวส์โฟน 7
Windows เวอร์ชัน Vertex Shader ที่จําเป็น 2.0
Windows เวอร์ชัน Pixel Shader ที่จําเป็น 2.0

สภาพแวดล้อมในการทํางาน

แท่น
  • หน้าต่าง 7
  • เอกซ์บอกซ์ 360
  • วินโดวส์โฟน 7

วิธีการทํางานกับตัวอย่าง

ตัวควบคุม Xbox เมาส์
แป้นพิมพ์ที่ใช้งานได้ 360สัมผัส
เลือกพารามิเตอร์ที่คุณต้องการเปลี่ยน ↑、↓ แท่งซ้าย↑↓ ปุ่มซ้าย -
การเปลี่ยนพารามิเตอร์ ←、→ ←สติ๊กซ้าย → ←→ลาก -

สาร

แสง

แสงถูกใช้เพื่อแสดงเงาของสาร ใน XNA ไฟไม่ได้ถูกตั้งค่าเป็นหนึ่งในการตั้งค่าสภาพแวดล้อม แต่ถูกตั้งค่าเป็นเอฟเฟกต์แต่ละรายการ

มีแหล่งกําเนิดแสงแบบขนานสามแหล่งใน BasicEffect และแสงแต่ละดวงมีพารามิเตอร์ต่อไปนี้:

เปิด ตั้งค่าว่าจะมีแสงหรือไม่
กระจายสี สีของแสง สีสุดท้ายจะถูกส่งออกโดยการรวมเข้ากับสีของสาร
สเปกลูลาร์คัลเลอร์ สีของแสงสะท้อน มีผลต่อสีสะท้อนแสงของสาร
ทิศทาง ทิศทางของแสง

นอกจากนี้ยังมีคุณสมบัติที่พบได้ทั่วไปสําหรับไฟแต่ละดวง

แอมเบียนท์ไลท์คัลเลอร์ ตั้งค่าความสว่างให้กับสารโดยไม่ขึ้นกับแหล่งกําเนิดแสง
PreferPerPixel แสงสว่าง คุณสามารถระบุได้ว่าจะคํานวณแสงเป็นพิกเซลหรือไม่

ภาพการเปลี่ยนแปลงของแสง

ภาพด้านล่างแสดงค่าต่างๆ ของไฟ ในตัวอย่าง ไฟทั้งสามดวงถูกเปิดใช้งาน แต่ในภาพด้านล่าง จะใช้ไฟเพียงดวงเดียวในการแสดง

สถานะเริ่มต้น

นี่คือสถานะทันทีหลังจากโหลดข้อมูลโมเดลตัวอย่าง

初期状態

กระจาย (สีแดง) 1
กระจาย (สีเขียว) 0.96
กระจาย (สีน้ําเงิน) 0.80
Specular (สีแดง) 1
Specular (สีเขียว) 0.96
Specular (สีน้ําเงิน) 0.80
ทิศทาง X -0.52
ทิศทาง Y -0.57
ทิศทาง Z -0.62
AmbientLightColor (สีแดง) 0.05
AmbientLightColor (สีเขียว) 0.09
AmbientLightColor (สีน้ําเงิน) 0.18
PreferPerPixel แสงสว่าง ปลอม

การปรับเปลี่ยนสีแบบกระจาย

การเปลี่ยน DiffuseColor ของแสง เนื่องจากสีแดงและสีน้ําเงินถูกตั้งค่าเป็น 0 และสีเขียวถูกตั้งค่าเป็น 1 จึงเน้นเฉพาะส่วนสีเขียวของโมเดลเท่านั้น (สีแดงและสีน้ําเงินยังมองเห็นได้จาง ๆ แต่นี่เป็นเพราะแสงโดยรอบ)

DiffuseColor 変更

กระจาย (สีแดง) 0
กระจาย (สีเขียว) 1
กระจาย (สีน้ําเงิน) 0
Specular (สีแดง) 1
Specular (สีเขียว) 0.96
Specular (สีน้ําเงิน) 0.80
ทิศทาง X -0.52
ทิศทาง Y -0.57
ทิศทาง Z -0.62
AmbientLightColor (สีแดง) 0.05
AmbientLightColor (สีเขียว) 0.09
AmbientLightColor (สีน้ําเงิน) 0.18
PreferPerPixel แสงสว่าง ปลอม

Specular เปลี่ยนสี

การเปลี่ยนสีของแสงสะท้อน เนื่องจากตั้งค่าเฉพาะสีเขียวสีของส่วนสะท้อนแสงจึงเป็นเพียงองค์ประกอบสีเขียวเท่านั้น

SpecularColor 変更

กระจาย (สีแดง) 1
กระจาย (สีเขียว) 0.96
กระจาย (สีน้ําเงิน) 0.80
Specular (สีแดง) 0
Specular (สีเขียว) 1
Specular (สีน้ําเงิน) 0
ทิศทาง X -0.52
ทิศทาง Y -0.57
ทิศทาง Z -0.62
AmbientLightColor (สีแดง) 0.05
AmbientLightColor (สีเขียว) 0.09
AmbientLightColor (สีน้ําเงิน) 0.18
PreferPerPixel แสงสว่าง ปลอม

เปลี่ยนทิศทาง

คุณสามารถเปลี่ยนทิศทางของแสงได้โดยเปลี่ยนทิศทาง โดยปกติจะใช้การวางแนวเท่านั้นดังนั้นเวกเตอร์จึงถูกทําให้เป็นมาตรฐาน

Direction 変更

กระจาย (สีแดง) 1
กระจาย (สีเขียว) 0.96
กระจาย (สีน้ําเงิน) 0.80
Specular (สีแดง) 1
Specular (สีเขียว) 0.96
Specular (สีน้ําเงิน) 0.80
ทิศทาง X 0.67
ทิศทาง Y 0.54
ทิศทาง Z -0.34
AmbientLightColor (สีแดง) 0.05
AmbientLightColor (สีเขียว) 0.09
AmbientLightColor (สีน้ําเงิน) 0.18
PreferPerPixel แสงสว่าง ปลอม

AmbientLight เปลี่ยนสี

ไฟโดยรอบสีแดงและสีน้ําเงินจะขยายใหญ่สุด และสีเขียวถูกตั้งค่าเป็น 0 หากคุณดูบริเวณที่แสงไม่ส่องคุณจะเห็นความแตกต่างระหว่างเฉดสีเขียวแดงและน้ําเงินได้อย่างชัดเจน

AmbientLightColor 変更

กระจาย (สีแดง) 1
กระจาย (สีเขียว) 0.96
กระจาย (สีน้ําเงิน) 0.80
Specular (สีแดง) 1
Specular (สีเขียว) 0.96
Specular (สีน้ําเงิน) 0.80
ทิศทาง X -0.52
ทิศทาง Y -0.57
ทิศทาง Z -0.62
AmbientLightColor (สีแดง) 1
AmbientLightColor (สีเขียว) 0
AmbientLightColor (สีน้ําเงิน) 1
PreferPerPixel แสงสว่าง ปลอม

PreferPerPixel การปรับเปลี่ยนแสง

ตั้งค่า PreferPerPixelLighting เป็น True เพื่อให้สามารถคํานวณแสงแบบพิกเซลต่อพิกเซลได้ เป็นการยากที่จะมองเห็นในแผนภาพ แต่ในกรณีของแสงระดับจุดยอดขอบเขตของรูปหลายเหลี่ยมจะมองเห็นได้ แต่ในกรณีของแสงแบบพิกเซลต่อพิกเซลสามารถแสดงเงาที่ราบรื่นมากได้

อย่างไรก็ตาม คุณไม่สามารถใช้คุณสมบัติ PreferPerPixelLighting ได้หากคุณไม่รองรับ pixel shader 2.0 นอกจากนี้ หากคุณใช้ไฟหลายดวง อาจดูแปลกๆ

PreferPerPixelLighting 変更

กระจาย (สีแดง) 1
กระจาย (สีเขียว) 0.96
กระจาย (สีน้ําเงิน) 0.80
Specular (สีแดง) 1
Specular (สีเขียว) 0.96
Specular (สีน้ําเงิน) 0.80
ทิศทาง X -0.52
ทิศทาง Y -0.57
ทิศทาง Z -0.62
AmbientLightColor (สีแดง) 0.05
AmbientLightColor (สีเขียว) 0.09
AmbientLightColor (สีน้ําเงิน) 0.18
PreferPerPixel แสงสว่าง จริง
แสงต่อจุดยอดแสงต่อพิกเซล
頂点単位のライティング ピクセル単位のライティング

คําจํากัดความของคลาสพารามิเตอร์สําหรับไฟ

เนื่องจาก BasicEffect สามารถมีไฟได้หลายดวง เราจึงได้สร้างคลาสสําหรับตั้งค่าพารามิเตอร์แสง พารามิเตอร์จะเหมือนกับพารามิเตอร์ที่สามารถตั้งค่าสําหรับไฟ BasicEffect (BasicDirectionalLight)

/// <summary>
/// ライトパラメータ
/// </summary>
public class LightParameter
{
    /// <summary>
    /// ライト有効フラグ
    /// </summary>
    public bool Enabled;

    /// <summary>
    /// ディフューズカラー
    /// </summary>
    public Vector3 DiffuseColor;

    /// <summary>
    /// スペキュラーカラー
    /// </summary>
    public Vector3 SpecularColor;

    /// <summary>
    /// ライトの方向
    /// </summary>
    public Vector3 Direction;
}

สนาม

กําหนดพารามิเตอร์ที่จําเป็นในการตั้งค่าแสง เนื่องจากคุณสามารถตั้งค่าไฟได้สามดวงจํานวนองค์ประกอบในอาร์เรย์จึงเป็นสามดวง ฟิลด์อื่นๆ ใช้สําหรับการทํางานของเมนู การแสดงอักขระ ฯลฯ ดังนั้นโปรดดูโค้ดแบบเต็ม

/// <summary>
/// 選択しているライトのインデックス
/// </summary>
private int selectedLightIndex = 0;

/// <summary>
/// ライトのパラメータ
/// </summary>
private LightParameter[] lightParameters = new LightParameter[]
    {
        new LightParameter(),
        new LightParameter(),
        new LightParameter()
    };

/// <summary>
/// アンビエントカラー
/// </summary>
private Vector3 ambientLightColor = Vector3.Zero;

/// <summary>
/// ピクセル単位のライティング
/// </summary>
private bool isPreferPerPixelLighting = false;

การได้มาซึ่งการเขียนเริ่มต้น

เมธอด BasicEffect.EnableDefaultLighting ตั้งค่าพารามิเตอร์ของแสงที่ระบุโดย XNA Framework เป็นเอฟเฟกต์ เราได้รับค่านี้เพื่อเก็บไว้ในสนามครั้งเดียว (ในตัวอย่าง มันอยู่ในรูปแบบของการได้มาหลายครั้ง แต่จะง่ายขึ้นเพราะจะยาวถ้าคุณเขียนโค้ดเพื่อรับแยกต่างหาก)

// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
    {
        // デフォルトのライト適用
        effect.EnableDefaultLighting();

        // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 8) から原点を見る)
        effect.View = Matrix.CreateLookAt(
            new Vector3(0.0f, 0.0f, 8.0f),
            Vector3.Zero,
            Vector3.Up
        );

        // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
        effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
            MathHelper.ToRadians(45.0f),
            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
            1.0f,
            100.0f
        );

        // デフォルトのパラメータを受け取る
        this.lightParameters[0].Enabled = effect.DirectionalLight0.Enabled;
        this.lightParameters[0].DiffuseColor = effect.DirectionalLight0.DiffuseColor;
        this.lightParameters[0].SpecularColor = effect.DirectionalLight0.SpecularColor;
        this.lightParameters[0].Direction = effect.DirectionalLight0.Direction;

        this.lightParameters[1].Enabled = effect.DirectionalLight1.Enabled;
        this.lightParameters[1].DiffuseColor = effect.DirectionalLight1.DiffuseColor;
        this.lightParameters[1].SpecularColor = effect.DirectionalLight1.SpecularColor;
        this.lightParameters[1].Direction = effect.DirectionalLight1.Direction;

        this.lightParameters[2].Enabled = effect.DirectionalLight2.Enabled;
        this.lightParameters[2].DiffuseColor = effect.DirectionalLight2.DiffuseColor;
        this.lightParameters[2].SpecularColor = effect.DirectionalLight2.SpecularColor;
        this.lightParameters[2].Direction = effect.DirectionalLight2.Direction;

        // アンビエントカラー
        this.ambientLightColor = effect.AmbientLightColor;

        // ピクセル単位のライティング
        this.isPreferPerPixelLighting = effect.PreferPerPixelLighting;
    }
}

การตั้งค่าไฟ

ฉันกําลังตั้งค่าแสงไปที่ BasicEffect ของโมเดล ค่าถูกตั้งค่าเป็นพารามิเตอร์แสงของ BasicEffect สําหรับรหัสของการดําเนินการเปลี่ยนพารามิเตอร์แสง โปรดดูรหัสแบบเต็มแยกต่างหาก

foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
    {
        for (int i = 0; i < this.lightParameters.Length; i++)
        {
            // ライトを取得
            BasicDirectionalLight light = null;

            switch (i)
            {
                case 0:
                    light = effect.DirectionalLight0;
                    break;
                case 1:
                    light = effect.DirectionalLight1;
                    break;
                case 2:
                    light = effect.DirectionalLight2;
                    break;
            }

            // ライト有効フラグ
            light.Enabled = this.lightParameters[i].Enabled;

            // ライトのディフーズカラー
            light.DiffuseColor = this.lightParameters[i].DiffuseColor;

            // ライトのスペキュラーカラー
            light.SpecularColor = this.lightParameters[i].SpecularColor;

            // ライトの方向
            light.Direction = this.lightParameters[i].Direction;
        }

        // アンビエントカラー
        effect.AmbientLightColor = this.ambientLightColor;

        // ピクセル単位のライティング
        effect.PreferPerPixelLighting = this.isPreferPerPixelLighting;

    }
}

BasicEffect.DirectionalLight0 ทรัพย์สิน

รับพารามิเตอร์แหล่งกําเนิดแสงแบบขนานตัวแรก พื้นฐาน DirectionalLight รับ

BasicEffect.DirectionalLight1 ทรัพย์สิน

รับพารามิเตอร์แหล่งกําเนิดแสงแบบขนานที่สอง พื้นฐาน DirectionalLight รับ

BasicEffect.DirectionalLight2 ทรัพย์สิน

รับพารามิเตอร์แหล่งกําเนิดแสงแบบขนานที่สาม พื้นฐาน DirectionalLight รับ

BasicEffect.AmbientLightColor ทรัพย์สิน

รับและตั้งค่าสีของแสงโดยรอบ X เป็นสีแดง Y เป็นสีเขียว Z เป็นสีน้ําเงิน และแต่ละค่าอยู่ในช่วง 0.0~1.0 เวกเตอร์ 3 รับ ตั้งค่า

BasicEffect.PreferPerPixelLighting ทรัพย์สิน

หากตั้งค่าเป็น true การคํานวณแสงสามารถทําได้ตามแต่ละพิกเซล อย่างไรก็ตาม เพื่อให้คุณสมบัตินี้เป็นจริง จะต้องรองรับ pixel shader 2.0 หรือสูงกว่า หากตั้งค่าเป็นเท็จการคํานวณแสงจะดําเนินการตามจุดยอด บูล รับ ตั้งค่า

BasicDirectionalLight.Enabled ทรัพย์สิน

ตั้งค่าและปิดไฟ บูล รับ ตั้งค่า

BasicDirectionalLight.DiffuseColor ทรัพย์สิน

รับและตั้งค่าสีกระจายของแสง X เป็นสีแดง Y เป็นสีเขียว Z เป็นสีน้ําเงิน และแต่ละค่าอยู่ในช่วง 0.0~1.0 เวกเตอร์ 3 รับ ตั้งค่า

BasicDirectionalLight.SpecularColor ทรัพย์สิน

รับและตั้งค่าสีสะท้อนแสงของแสง X เป็นสีแดง Y เป็นสีเขียว Z เป็นสีน้ําเงิน และแต่ละค่าอยู่ในช่วง 0.0~1.0 เวกเตอร์ 3 รับ ตั้งค่า

BasicDirectionalLight.Direction ทรัพย์สิน

รับและกําหนดทิศทางของแสง เวกเตอร์ 3 รับ ตั้งค่า

รหัสทั้งหมด

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace BasicEffectLight
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// ライトパラメータ
        /// </summary>
        public class LightParameter
        {
            /// <summary>
            /// ライト有効フラグ
            /// </summary>
            public bool Enabled;

            /// <summary>
            /// ディフューズカラー
            /// </summary>
            public Vector3 DiffuseColor;

            /// <summary>
            /// スペキュラーカラー
            /// </summary>
            public Vector3 SpecularColor;

            /// <summary>
            /// ライトの方向
            /// </summary>
            public Vector3 Direction;
        }

        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// 直前のキーボード入力の状態
        /// </summary>
        private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();

        /// <summary>
        /// 直前のマウスの状態
        /// </summary>
        private MouseState oldMouseState = new MouseState();

        /// <summary>
        /// 直前のゲームパッド入力の状態
        /// </summary>
        private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();

        /// <summary>
        /// モデル
        /// </summary>
        private Model model = null;

        /// <summary>
        /// 選択しているメニューのインデックス
        /// </summary>
        private int selectedMenuIndex = 0;

        /// <summary>
        /// 選択しているライトのインデックス
        /// </summary>
        private int selectedLightIndex = 0;

        /// <summary>
        /// ライトのパラメータ
        /// </summary>
        private LightParameter[] lightParameters = new LightParameter[]
            {
                new LightParameter(),
                new LightParameter(),
                new LightParameter()
            };

        /// <summary>
        /// アンビエントカラー
        /// </summary>
        private Vector3 ambientLightColor = Vector3.Zero;

        /// <summary>
        /// ピクセル単位のライティング
        /// </summary>
        private bool isPreferPerPixelLighting = false;

        /// <summary>
        /// パラメータの最大数
        /// </summary>
        private static int MaxParameterCount = 15;

        /// <summary>
        /// メニューリスト
        /// </summary>
        private static string[] MenuNameList = new string[]
            {
                "LightIndex",
                "Light Enable",
                "DiffuseColor (Red)",
                "DiffuseColor (Green)",
                "DiffuseColor (Blue)",
                "SpecularColor (Red)",
                "SpecularColor (Green)",
                "SpecularColor (Blue)",
                "Direction X",
                "Direction Y",
                "Direction Z",
                "AmbientLightColor (Red)",
                "AmbientLightColor (Green)",
                "AmbientLightColor (Blue)",
                "PreferPerPixelLighting",
            };

        /// <summary>
        /// パラメータテキストリスト
        /// </summary>
        private string[] parameters = new string[MaxParameterCount];


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif

            // ウインドウ上でマウスのポインタを表示するようにする
            this.IsMouseVisible = true;
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");

            // モデルを作成
            this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

            // ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // デフォルトのライト適用
                    effect.EnableDefaultLighting();

                    // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 8) から原点を見る)
                    effect.View = Matrix.CreateLookAt(
                        new Vector3(0.0f, 0.0f, 8.0f),
                        Vector3.Zero,
                        Vector3.Up
                    );

                    // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                        MathHelper.ToRadians(45.0f),
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                        1.0f,
                        100.0f
                    );

                    // デフォルトのパラメータを受け取る
                    this.lightParameters[0].Enabled = effect.DirectionalLight0.Enabled;
                    this.lightParameters[0].DiffuseColor = effect.DirectionalLight0.DiffuseColor;
                    this.lightParameters[0].SpecularColor = effect.DirectionalLight0.SpecularColor;
                    this.lightParameters[0].Direction = effect.DirectionalLight0.Direction;

                    this.lightParameters[1].Enabled = effect.DirectionalLight1.Enabled;
                    this.lightParameters[1].DiffuseColor = effect.DirectionalLight1.DiffuseColor;
                    this.lightParameters[1].SpecularColor = effect.DirectionalLight1.SpecularColor;
                    this.lightParameters[1].Direction = effect.DirectionalLight1.Direction;

                    this.lightParameters[2].Enabled = effect.DirectionalLight2.Enabled;
                    this.lightParameters[2].DiffuseColor = effect.DirectionalLight2.DiffuseColor;
                    this.lightParameters[2].SpecularColor = effect.DirectionalLight2.SpecularColor;
                    this.lightParameters[2].Direction = effect.DirectionalLight2.Direction;

                    // アンビエントカラー
                    this.ambientLightColor = effect.AmbientLightColor;

                    // ピクセル単位のライティング
                    this.isPreferPerPixelLighting = effect.PreferPerPixelLighting;
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // 入力デバイスの状態取得
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
            MouseState mouseState = Mouse.GetState();
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // メニューの選択
            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Up)) ||
                (gamePadState.ThumbSticks.Left.Y >= 0.5f &&
                    this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y < 0.5f))
            {
                // 選択メニューをひとつ上に移動
                this.selectedMenuIndex =
                    (this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length - 1) % this.parameters.Length;
            }
            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Down)) ||
                (gamePadState.ThumbSticks.Left.Y <= -0.5f &&
                    this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y > -0.5f) ||
                (this.oldMouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
                 mouseState.LeftButton == ButtonState.Released))
            {
                // 選択メニューをひとつ下に移動
                this.selectedMenuIndex =
                    (this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length + 1) % this.parameters.Length;
            }

            // 各マテリアルの値を操作
            float moveValue = 0.0f;
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
            {
                moveValue -= (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
            {
                moveValue += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }
            if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
            {
                moveValue += (mouseState.X - this.oldMouseState.X) * 0.005f;
            }
            if (gamePadState.IsConnected)
            {
                moveValue += gamePadState.ThumbSticks.Left.X *
                             (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }

            if (moveValue != 0.0f)
            {
                LightParameter selectedLight = this.lightParameters[this.selectedLightIndex];

                switch (this.selectedMenuIndex)
                {
                    case 0:
                        // ライトのインデックス
                        if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left) &&
                                this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Left)) ||
                            (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
                                (mouseState.X - this.oldMouseState.X) >= 5) ||
                            (gamePadState.ThumbSticks.Left.X >= 0.5f &&
                                this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.X < 0.5f))
                        {
                            // ライトのインデックスをひとつ減らす
                            this.selectedLightIndex =
                                (this.selectedLightIndex + this.lightParameters.Length - 1) %
                                    this.lightParameters.Length;
                        }
                        if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right) &&
                                this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Right)) ||
                            (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
                                (mouseState.X - this.oldMouseState.X) <= -5) ||
                            (gamePadState.ThumbSticks.Left.X <= -0.5f &&
                                this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.X > -0.5f))
                        {
                            // ライトのインデックスをひとつ増やす
                            this.selectedLightIndex =
                                (this.selectedLightIndex + this.lightParameters.Length + 1) %
                                    this.lightParameters.Length;
                        }
                        if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
                        {
                            this.selectedLightIndex = (int)(
                                MathHelper.Clamp((float)mouseState.X / this.GraphicsDevice.Viewport.Width * 3, 0, 2));
                        }
                        break;
                    case 1:
                        // ライト有効フラグ
                        selectedLight.Enabled = (moveValue > 0.0f);
                        break;
                    case 2:
                        // ライトのディフーズカラー(赤)
                        Vector3 diffuseX = selectedLight.DiffuseColor;
                        diffuseX.X = MathHelper.Clamp(diffuseX.X + moveValue, 0.0f, 1.0f);
                        selectedLight.DiffuseColor = diffuseX;
                        break;
                    case 3:
                        // ライトのディフーズカラー(緑)
                        Vector3 diffuseY = selectedLight.DiffuseColor;
                        diffuseY.Y = MathHelper.Clamp(diffuseY.Y + moveValue, 0.0f, 1.0f);
                        selectedLight.DiffuseColor = diffuseY;
                        break;
                    case 4:
                        // ライトのディフーズカラー(青)
                        Vector3 diffuseZ = selectedLight.DiffuseColor;
                        diffuseZ.Z = MathHelper.Clamp(diffuseZ.Z + moveValue, 0.0f, 1.0f);
                        selectedLight.DiffuseColor = diffuseZ;
                        break;
                    case 5:
                        // ライトのスペキュラーカラー(赤)
                        Vector3 specularX = selectedLight.SpecularColor;
                        specularX.X = MathHelper.Clamp(specularX.X + moveValue, 0.0f, 1.0f);
                        selectedLight.SpecularColor = specularX;
                        break;
                    case 6:
                        // ライトのスペキュラーカラー(緑)
                        Vector3 specularY = selectedLight.SpecularColor;
                        specularY.Y = MathHelper.Clamp(specularY.Y + moveValue, 0.0f, 1.0f);
                        selectedLight.SpecularColor = specularY;
                        break;
                    case 7:
                        // ライトのスペキュラーカラー(青)
                        Vector3 specularZ = selectedLight.SpecularColor;
                        specularZ.Z = MathHelper.Clamp(specularZ.Z + moveValue, 0.0f, 1.0f);
                        selectedLight.SpecularColor = specularZ;
                        break;
                    case 8:
                        // ライトの方向X
                        Vector3 directionX = selectedLight.Direction;
                        directionX.X += moveValue;
                        selectedLight.Direction = directionX;
                        break;
                    case 9:
                        // ライトの方向Y
                        Vector3 directionY = selectedLight.Direction;
                        directionY.Y += moveValue;
                        selectedLight.Direction = directionY;
                        break;
                    case 10:
                        // ライトの方向Z
                        Vector3 directionZ = selectedLight.Direction;
                        directionZ.Z += moveValue;
                        selectedLight.Direction = directionZ;
                        break;
                    case 11:
                        // アンビエントカラー(赤)
                        this.ambientLightColor.X =
                            MathHelper.Clamp(this.ambientLightColor.X + moveValue, 0.0f, 1.0f);
                        break;
                    case 12:
                        // アンビエントカラー(緑)
                        this.ambientLightColor.Y =
                            MathHelper.Clamp(this.ambientLightColor.Y + moveValue, 0.0f, 1.0f);
                        break;
                    case 13:
                        // アンビエントカラー(青)
                        this.ambientLightColor.Z =
                            MathHelper.Clamp(this.ambientLightColor.Z + moveValue, 0.0f, 1.0f);
                        break;
                    case 14:
                        // ピクセル単位のライティング
                        this.isPreferPerPixelLighting = (moveValue > 0.0f);
                        break;
                }
            }

            // ライトを設定
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    for (int i = 0; i < this.lightParameters.Length; i++)
                    {
                        // ライトを取得
                        DirectionalLight light = null;

                        switch (i)
                        {
                            case 0:
                                light = effect.DirectionalLight0;
                                break;
                            case 1:
                                light = effect.DirectionalLight1;
                                break;
                            case 2:
                                light = effect.DirectionalLight2;
                                break;
                        }

                        // ライト有効フラグ
                        light.Enabled = this.lightParameters[i].Enabled;

                        // ライトのディフーズカラー
                        light.DiffuseColor = this.lightParameters[i].DiffuseColor;

                        // ライトのスペキュラーカラー
                        light.SpecularColor = this.lightParameters[i].SpecularColor;

                        // ライトの方向
                        light.Direction = this.lightParameters[i].Direction;
                    }

                    // アンビエントカラー
                    effect.AmbientLightColor = this.ambientLightColor;

                    // ピクセル単位のライティング
                    effect.PreferPerPixelLighting = this.isPreferPerPixelLighting;

                }
            }

            // 入力情報を記憶
            this.oldKeyboardState = keyboardState;
            this.oldMouseState = mouseState;
            this.oldGamePadState = gamePadState;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 深度バッファを有効にする
            this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;

            // モデルを描画
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
#if WINDOWS_PHONE
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    effect.World = Matrix.CreateRotationZ(-MathHelper.PiOver2);
                }
#endif

                mesh.Draw();
            }

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 操作
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Up, Down : Select Menu",
                new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Left, right : Change Value",
                new Vector2(20.0f, 45.0f), Color.White);
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "MouseClick & Drag :",
                new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.White);
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "    Select Menu & Change Value",
                new Vector2(20.0f, 95.0f), Color.White);

            // 各メニュー //
            for (int i = 0; i < MenuNameList.Length; i++)
            {
                this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                    MenuNameList[i],
                    new Vector2(40.0f, 120.0f + i * 20.0f), Color.White);
            }

            // 各パラメータ //

            LightParameter selectedLight = this.lightParameters[this.selectedLightIndex];

            // ライトのインデックス
            this.parameters[0] = this.selectedLightIndex.ToString();

            // ライトの有効フラグ
            this.parameters[1] = selectedLight.Enabled.ToString();

            // ライトのディフーズカラー(赤)
            this.parameters[2] = selectedLight.DiffuseColor.X.ToString();

            // ライトのディフーズカラー(緑)
            this.parameters[3] = selectedLight.DiffuseColor.Y.ToString();

            // ライトのディフーズカラー(青)
            this.parameters[4] = selectedLight.DiffuseColor.Z.ToString();

            // ライトのスペキュラーカラー(赤)
            this.parameters[5] = selectedLight.SpecularColor.X.ToString();

            // ライトのスペキュラーカラー(緑)
            this.parameters[6] = selectedLight.SpecularColor.Y.ToString();

            // ライトのスペキュラーカラー(青)
            this.parameters[7] = selectedLight.SpecularColor.Z.ToString();

            // ライトの方向X
            this.parameters[8] = selectedLight.Direction.X.ToString();

            // ライトの方向Y
            this.parameters[9] = selectedLight.Direction.Y.ToString();

            // ライトの方向Z
            this.parameters[10] = selectedLight.Direction.Z.ToString();

            // アンビエントカラー(赤)
            this.parameters[11] = this.ambientLightColor.X.ToString();

            // アンビエントカラー(緑)
            this.parameters[12] = this.ambientLightColor.Y.ToString();

            // アンビエントカラー(青)
            this.parameters[13] = this.ambientLightColor.Z.ToString();

            // ピクセル単位のライティング
            this.parameters[14] = this.isPreferPerPixelLighting.ToString();


            for (int i = 0; i < this.parameters.Length; i++)
            {
                this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                    this.parameters[i],
                    new Vector2(300.0f, 120.0f + i * 20.0f), Color.White);
            }

            // 選択インデックス
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "*",
                new Vector2(20.0f, 124.0f + this.selectedMenuIndex * 20.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}