การแสดงกล่องโดยใช้บัฟเฟอร์ดัชนี
สรุป
ฉันใช้รูปหลายเหลี่ยมจํานวนมากเพื่อสร้างกล่อง ในการทําเช่นนั้น บัฟเฟอร์ดัชนีจะใช้เพื่อลดปริมาณข้อมูลในข้อมูลจุดยอด
สภาพแวดล้อมในการทํางาน
ข้อกําหนดเบื้องต้น
รุ่น XNA ที่รองรับ |
|
แพลตฟอร์มที่รองรับ |
|
Windows ต้องใช้เวอร์ชัน Vertex Shader | 2.0 |
เวอร์ชัน Pixel Shader ที่จําเป็นของ Windows | 2.0 |
สภาพแวดล้อมในการทํางาน
แท่น |
|
สาร
เกี่ยวกับกล่อง
กล่องประกอบด้วยหกใบหน้าซึ่งหนึ่งในนั้นประกอบด้วยรูปสามเหลี่ยมสองรูป ซึ่งหมายความว่าจํานวนรูปหลายเหลี่ยมสามเหลี่ยมทั้งหมดคือ "2×6 = 12" นอกจากนี้ เนื่องจากรูปหลายเหลี่ยมสามเหลี่ยมมีจุดยอดสามจุด ยอดทั้งหมดจึงเป็น "12×3 = 36" ดังนั้นเมื่อสร้างด้วย "VertexBuffer" เท่านั้นจึงเป็นไปได้ที่จะแสดงเป็นกล่องหากคุณตัดสินใจข้อมูลตําแหน่งเพื่อให้ข้อมูล 36 ชิ้นอยู่ในรูปร่างของกล่องและเขียน (ต้องใช้ 24 สําหรับ TriangleStrip)
แต่ลองนึกภาพกล่อง มุมกล่องมี 8 ชิ้น แปดควรเพียงพอสําหรับข้อมูลตําแหน่ง เมื่อจํานวนข้อมูลจุดยอดเพิ่มขึ้น จะสร้างแรงกดดันต่อหน่วยความจํา เพื่อลดสิ่งนี้เราใช้ "IndexBuffer"
คุณต้องการข้อมูลตําแหน่งเพียง 8 จุด แต่คุณต้องมีจุดยอด 36 จุดสําหรับรูปหลายเหลี่ยมเสมอ ดังนั้นจุดประสงค์ของการใช้ "IndexBuffer" คือการแบ่งปันข้อมูลจุดยอด 8 จุด
สนาม
<summary>
インデックスバッファ
</summary>
private IndexBuffer indexBuffer = null;
<summary>
インデックスバッファの各頂点番号配列
</summary>
private static readonly Int16[] vertexIndices = new Int16[] {
2, 0, 1, // 1枚目のポリゴン
1, 3, 2, // 2枚目のポリゴン
4, 0, 2, // 3枚目のポリゴン
2, 6, 4, // 4枚目のポリゴン
5, 1, 0, // 5枚目のポリゴン
0, 4, 5, // 6枚目のポリゴン
7, 3, 1, // 7枚目のポリゴン
1, 5, 7, // 8枚目のポリゴン
6, 2, 3, // 9枚目のポリゴン
3, 7, 6, // 10枚目のポリゴン
4, 6, 7, // 11枚目のポリゴン
7, 5, 4 // 12枚目のポリゴン
};
ฟิลด์ถูกประกาศเป็น "IndexBuffer" แต่ "อาร์เรย์หมายเลขจุดยอด" ถูกสร้างขึ้นล่วงหน้าภายใต้ฟิลด์นั้น อาร์เรย์นี้สงวนอาร์เรย์สําหรับจุดยอด 36 จุด แต่ความหมายของแต่ละตัวเลขคือจํานวนข้อมูลจุดยอดของข้อมูลจุดยอดแปดรูปของรูปหลายเหลี่ยมสามเหลี่ยมแต่ละรูปใช้ หากคุณมองอย่างใกล้ชิดคุณจะเห็นว่าข้อมูลภายในเขียนด้วยดัชนีระหว่าง "0 ~ 7" ดูได้ง่ายในความคิดเห็น
อย่างไรก็ตาม ประเภทของอาร์เรย์คือ "Int16[]" แต่ก็สามารถเป็น "short[]" (2 ไบต์) ได้เช่นกัน ในบางกรณี อาร์เรย์ถูกสร้างขึ้นด้วย "int" (4 ไบต์) แต่จะใช้เมื่อจํานวนจุดยอดเกิน "65535" หากจํานวนจุดยอดไม่เกินจํานวนนี้ ให้สร้างอาร์เรย์ของข้อมูล 2 ไบต์เพื่อลดการใช้หน่วยความจํา
การสร้างสรรค์
// 頂点の数
int vertexCount = 8;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] vertives = new VertexPositionColor[vertexCount];
vertives[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Yellow);
vertives[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Gray);
vertives[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Purple);
vertives[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Red);
vertives[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.SkyBlue);
vertives[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.Orange);
vertives[6] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Green);
vertives[7] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Blue);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(vertives);
การสร้างบัฟเฟอร์จุดยอด เดิมทีจําเป็นต้องสร้างจุดยอด 36 จุด แต่โดยใช้บัฟเฟอร์ดัชนีคุณต้องสร้างจุดยอดเพียง 8 จุดเท่านั้น
// インデックスバッファを作成
this.indexBuffer = new IndexBuffer(this.GraphicsDevice,
IndexElementSize.SixteenBits, 3 * 12, BufferUsage.None);
// 頂点インデックスを書き込む
this.indexBuffer.SetData(vertexIndices);
การสร้างบัฟเฟอร์ดัชนี อาร์กิวเมนต์ที่สองระบุจํานวนบิตของดัชนีจุดยอดที่จะเขียน เนื่องจากดัชนีหนึ่งมีขนาด 2 ไบต์ ให้ระบุ "IndexElementSize.SixteenBits"
อาร์กิวเมนต์ที่สามคือจํานวนดัชนี ในกรณีนี้เราจะวาดรูปหลายเหลี่ยม 12 รูปดังนั้นให้ระบุ 36 ซึ่งเป็นจํานวนจุดยอด×รูปหลายเหลี่ยมของรูปหลายเหลี่ยมสามเหลี่ยม แน่นอนว่าไม่มีปัญหาหากคุณระบุจํานวนองค์ประกอบในอาร์เรย์ดัชนีตามที่เป็นอยู่ แต่คราวนี้ตัวเลขจะถูกแยกออกจากกันโดยเจตนาเพื่อความชัดเจน
เนื่องจากเราได้สร้างอาร์เรย์ของดัชนีจุดยอดพร้อมฟิลด์แล้ว เราจะเขียนด้วยเมธอด "IndexBuffer.SetData"
IndexBuffer
ผู้สร้าง
สร้างอินสแตนซ์ของคลาส IndexBuffer ที่จัดการดัชนีที่อ้างอิงข้อมูลจุดยอด
กราฟิกอุปกรณ์ | กราฟิกอุปกรณ์ | ระบุ GraphicsDevice ที่จะเชื่อมโยงกับบัฟเฟอร์ดัชนี |
indexElementSize | ดัชนีองค์ประกอบขนาด | ขนาดของดัชนีจุดยอดเดียว ระบุ "SixteenBits" สําหรับ 2 ไบต์ "ThirtyTwoBits" สําหรับ 4 ไบต์ และระบุ BufferUsage.None |
indexCount | int | ระบุจํานวนดัชนี |
การใช้ | บัฟเฟอร์การใช้งาน | การใช้บัฟเฟอร์ดัชนี ระบุ BufferUsage.None เว้นแต่เป็นอย่างอื่น |
IndexBuffer.SetData
วิธี
คัดลอกอาร์เรย์ของดัชนีจุดยอดไปยังบัฟเฟอร์ดัชนี
T | ประเภทค่า | ชนิดอาร์เรย์ดัชนีจุดยอด |
ข้อมูล | T | อาร์เรย์ดัชนีจุดยอดที่จะคัดลอก |
รูปภาพ
// インデックスバッファをセット
this.GraphicsDevice.Indices = this.indexBuffer;
หากคุณต้องการใช้บัฟเฟอร์ดัชนี ให้ตั้งค่าบัฟเฟอร์ดัชนีบนอุปกรณ์ก่อนที่จะวาดรูปหลายเหลี่ยม
// インデックスを使用してポリゴンを描画する
this.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(
PrimitiveType.TriangleList,
0,
0,
8,
0,
12
);
หากคุณกําลังใช้บัฟเฟอร์ดัชนีและจุดยอด ให้ใช้เมธอด "GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives" เพื่อวาดรูปหลายเหลี่ยม
อาร์กิวเมนต์ที่สี่คือจํานวนจุดยอดที่สร้างขึ้น ในตัวอย่าง มีการระบุ "8" เนื่องจากมีการแชร์ข้อมูลจุดยอด 8 จุด
อาร์กิวเมนต์ที่หกระบุจํานวนดั้งเดิม มันคือ "12" เพราะมันวาดรูปหลายเหลี่ยมสามเหลี่ยม 12 รูป
สําหรับพารามิเตอร์ตัวเลขอื่น ๆ 0 ก็ใช้ได้
GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives
วิธี
วาดดั้งเดิมตามดัชนีจุดยอดที่ระบุและบัฟเฟอร์จุดยอด
primitiveType | ประเภทดั้งเดิม | ระบุพื้นฐานที่จะวาด |
ฐานจุดสูงสุด | int | ออฟเซ็ตที่จะเพิ่มลงในดัชนีจุดยอดแต่ละตัวในบัฟเฟอร์ดัชนี ตัวอย่างเช่น เมื่อดัชนีจุดยอดแรกชี้ไปที่ข้อมูลจุดยอด 2 หากระบุ "1" ในอาร์กิวเมนต์นี้ ดัชนีจุดยอดแรกจะชี้ไปที่ข้อมูลจุดยอด 3 |
minVertex ดัชนี | int | ดัชนีจุดยอดขั้นต่ําของจุดยอดที่ใช้ในการเรียก ตัวอย่างเช่น minVertexIndex ของ 1 จะเพิ่มดัชนีของข้อมูลจุดยอด 1 (ไม่เพิ่มจํานวนบัฟเฟอร์ ดังนั้นจึงไม่สามารถระบุองค์ประกอบสุดท้ายของข้อมูลจุดยอดได้) หากดัชนีจุดยอดชี้ไปที่ข้อมูลจุดยอดที่สอง ดัชนีจุดยอดจะชี้ไปที่ข้อมูลจุดยอดแรก |
จํานวนจุดยอด | int | จํานวนข้อมูลจุดยอดที่ใช้ |
ดัชนีเริ่มต้น | int | ออฟเซ็ตเริ่มต้นของดัชนีจุดยอด ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณระบุ TriangleList เป็น primitiveType ให้ระบุ "3, 6, 9,..." เพื่อข้ามรูปหลายเหลี่ยมที่เริ่มวาด หากคุณระบุค่าอื่นที่ไม่ใช่ตัวเลขที่หารด้วย 3 แบบจําลองจะยุบ (เนื่องจากดัชนีทั้งหมดปิดอยู่) |
primitiveCount | int | จํานวนดึกดําบรรพ์ที่จะวาด ค่าสูงสุดที่สามารถระบุได้คือ "จํานวนดัชนีจุดยอด÷ จํานวนจุดยอดของต้นไม้ดั้งเดิม - startIndex" |
รหัสทั้งหมด
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace IndexBufferBox
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
<summary>
インデックスバッファ
</summary>
private IndexBuffer indexBuffer = null;
<summary>
インデックスバッファの各頂点番号配列
</summary>
private static readonly Int16[] vertexIndices = new Int16[] {
2, 0, 1, // 1枚目のポリゴン
1, 3, 2, // 2枚目のポリゴン
4, 0, 2, // 3枚目のポリゴン
2, 6, 4, // 4枚目のポリゴン
5, 1, 0, // 5枚目のポリゴン
0, 4, 5, // 6枚目のポリゴン
7, 3, 1, // 7枚目のポリゴン
1, 5, 7, // 8枚目のポリゴン
6, 2, 3, // 9枚目のポリゴン
3, 7, 6, // 10枚目のポリゴン
4, 6, 7, // 11枚目のポリゴン
7, 5, 4 // 12枚目のポリゴン
};
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);
// エフェクトで頂点カラーを有効にする
this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((10, 10, 10) から原点を見る)
this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(10.0f, 10.0f, 10.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// 頂点の数
int vertexCount = 8;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] vertives = new VertexPositionColor[vertexCount];
vertives[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Yellow);
vertives[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Gray);
vertives[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Purple);
vertives[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Red);
vertives[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.SkyBlue);
vertives[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.Orange);
vertives[6] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Green);
vertives[7] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Blue);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(vertives);
// インデックスバッファを作成
this.indexBuffer = new IndexBuffer(this.GraphicsDevice,
IndexElementSize.SixteenBits, 3 * 12, BufferUsage.None);
// 頂点インデックスを書き込む
this.indexBuffer.SetData(vertexIndices);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 描画に使用する頂点バッファをセット
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// インデックスバッファをセット
this.GraphicsDevice.Indices = this.indexBuffer;
// パスの数だけ繰り替えし描画 (といっても BasicEffect は通常1回)
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// インデックスを使用してポリゴンを描画する
this.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(
PrimitiveType.TriangleList,
0,
0,
8,
0,
12
);
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}