เล่นเสียง
สรุป
นําเข้าและเล่นไฟล์เสียงที่สร้างขึ้นใน XACT
สภาพแวดล้อมในการทํางาน
ข้อกําหนดเบื้องต้น
รุ่น XNA ที่รองรับ |
|
แพลตฟอร์มที่รองรับ |
|
Windows ต้องใช้เวอร์ชัน Vertex Shader | 1.1 |
เวอร์ชัน Pixel Shader ที่จําเป็นของ Windows | 1.1 |
สภาพแวดล้อมในการทํางาน
แท่น |
วิธีการทํางานกับตัวอย่าง
แป้นพิมพ์ใช้งานได้คอนโทรลเลอร์ Xbox | 360 เมาส์ | ||
---|---|---|---|
เล่นเสียง | A | A | - |
สาร
หมายเหตุ: เคล็ดลับเหล่านี้อ้างอิงจาก XNA Game Studio 2.0
ในการเล่นเสียง คุณต้องลงทะเบียนไฟล์ที่สร้างขึ้นใน "การสร้างไฟล์สําหรับเล่นเสียงด้วย XNA" ลงในโปรเจ็กต์
คลิกขวาที่โฟลเดอร์ เนื้อหา แล้วเลือก เพิ่ม - รายการที่มีอยู่
พื้นที่ . เลือกไฟล์ "xap" ที่จะโหลด ("Audio.xap" ในตัวอย่าง)
ไฟล์ xap จะถูกเพิ่มลงในโฟลเดอร์เนื้อหา
ย้ายไฟล์เวฟที่คุณใช้ในการสร้างไฟล์ xap ไปยังโฟลเดอร์ เนื้อหา โดยตรง สิ่งหนึ่งที่ต้องจําไว้คือไฟล์ WAV จะต้องอยู่ในเส้นทางสัมพัทธ์เดียวกันกับเมื่อสร้างไฟล์ XAP
ในกรณีนี้ ฉันกําลังย้ายไฟล์คลื่นไปยังโฟลเดอร์โดยตรง แต่ฉันไม่มีปัญหาในการเพิ่มลงในโครงการของฉัน
แค่นี้คุณก็พร้อมที่จะไป จากนี้ไปจะเป็นโปรแกรม
สนาม
<summary>
オーディオエンジン
</summary>
private AudioEngine audioEngine = null;
<summary>
WaveBank
</summary>
private WaveBank waveBank = null;
<summary>
SoundBank
</summary>
private SoundBank soundBank = null;
ในการเล่นเสียง ให้ใช้สามสิ่ง: "AudioEngine", "WaveBank" และ "SoundBank" คุณมักจะใช้ SoundBanks หรือ AudioEngines แต่คุณจะต้องสร้างอินสแตนซ์ทั้งสาม
การสร้างอินสแตนซ์
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// オーディオデータの読み込み
this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
อินสแตนซ์ที่เกี่ยวข้องกับเสียงถูกสร้างขึ้นในเมธอด Game.Initialize เมื่อคุณสร้างแต่ละคลาส คุณตั้งค่าอาร์กิวเมนต์เป็น xgs」 xwb」「. .xsb" ซึ่งถูกสร้างขึ้นโดยอัตโนมัติตามไฟล์โครงการ XAP เมื่อคุณสร้างโครงการ
ชื่อของไฟล์เสียง Soundbank และ wavebank ต้องเหมือนกับชื่อที่คุณตั้งไว้เมื่อคุณสร้างโปรเจ็กต์ใน XACT นอกจากนี้เนื่องจากเส้นทางของไฟล์สัมพันธ์กับไฟล์ปฏิบัติการจึงจําเป็นต้องรวมเส้นทางของโฟลเดอร์ "เนื้อหา" ในตัวอย่างนี้
AudioEngine
**ผู้สร้าง
สร้างอินสแตนซ์ของคลาส AudioEngine สําหรับการจัดการออบเจ็กต์เสียง
การตั้งค่าไฟล์ | เชือก | เส้นทางของไฟล์การกําหนดค่าที่จะโหลด |
WaveBank
ผู้สร้าง
สร้างอินสแตนซ์ของคลาส WaveBank ที่มีคอลเลกชันของไฟล์เวฟ
เครื่องยนต์เสียง | เครื่องยนต์เสียง | WaveBank และ AudioEngine |
nonStreamingWaveBank ชื่อไฟล์ | เชือก | เส้นทางไปยังไฟล์ WaveBank ที่จะโหลด |
SoundBank
ผู้สร้าง
สร้างอินสแตนซ์ของคลาส SoundBank ที่มีคอลเลกชันของคิว
เครื่องยนต์เสียง | เครื่องยนต์เสียง | AudioEngine เพื่อเชื่อมต่อกับ SoundBanks |
ชื่อไฟล์ | เชือก | เส้นทางไปยังไฟล์ SoundBank ที่จะโหลด |
เล่นเสียง
if (keyState.IsKeyDown(Keys.A) || padState.Buttons.A == ButtonState.Pressed)
{
if (this.pressed == false)
{
// サウンドを再生
this.soundBank.PlayCue("Sample");
this.pressed = true;
}
}
else
{
this.pressed = false;
}
เมื่อต้องการเล่นเสียง ให้ใช้เมธอด SoundBank.PlayCue แหล่งกําเนิดเสียงที่จะเล่นจะถูกระบุโดยชื่อของ "Cue" ที่ตั้งค่าไว้ใน XACT
เมื่อเล่นแล้ว เสียงจะไหลต่อไปจนจบ นอกจากนี้ แหล่งกําเนิดเสียงเดียวกันยังสามารถเล่นซ้ําแล้วซ้ําอีกได้โดยการเล่นหลายๆ ครั้ง
ในตัวอย่าง ปุ่ม A หรือปุ่ม A แต่ละปุ่มจะถูกกดเพื่อเล่นหนึ่งครั้ง
SoundBank.PlayCue
วิธี
เล่นคิว
ชื่อ | เชือก | ชื่อคิวที่จะเล่น |
รหัสทั้งหมด
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace PlaySound
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
オーディオエンジン
</summary>
private AudioEngine audioEngine = null;
<summary>
WaveBank
</summary>
private WaveBank waveBank = null;
<summary>
SoundBank
</summary>
private SoundBank soundBank = null;
<summary>
キープレスフラグ
</summary>
private bool pressed = false;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// オーディオデータの読み込み
this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// TODO: this.Content を使用してゲームコンテンツを読み込む
// ロジックを書いてください
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState padState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (padState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
if (keyState.IsKeyDown(Keys.A) || padState.Buttons.A == ButtonState.Pressed)
{
if (this.pressed == false)
{
// サウンドを再生
this.soundBank.PlayCue("Sample");
this.pressed = true;
}
}
else
{
this.pressed = false;
}
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: ここに描画処理を記述します
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}