เล่นเสียง

ปรับปรุงหน้า :
วันที่สร้างเพจ :

สรุป

นําเข้าและเล่นไฟล์เสียงที่สร้างขึ้นใน XACT

สภาพแวดล้อมในการทํางาน

ข้อกําหนดเบื้องต้น

รุ่น XNA ที่รองรับ
  • 2.0
  • 3.0
แพลตฟอร์มที่รองรับ
  • Windows (XP SP2 หรือใหม่กว่า, Vista)
  • Xbox 360
Windows ต้องใช้เวอร์ชัน Vertex Shader 1.1
เวอร์ชัน Pixel Shader ที่จําเป็นของ Windows 1.1

สภาพแวดล้อมในการทํางาน

แท่น

วิธีการทํางานกับตัวอย่าง

แป้นพิมพ์ใช้งานได้คอนโทรลเลอร์ Xbox 360 เมาส์
เล่นเสียง A A -

สาร

หมายเหตุ: เคล็ดลับเหล่านี้อ้างอิงจาก XNA Game Studio 2.0

ในการเล่นเสียง คุณต้องลงทะเบียนไฟล์ที่สร้างขึ้นใน "การสร้างไฟล์สําหรับเล่นเสียงด้วย XNA" ลงในโปรเจ็กต์


サウンドファイルの登録

คลิกขวาที่โฟลเดอร์ เนื้อหา แล้วเลือก เพิ่ม - รายการที่มีอยู่


xap ファイルを選択

พื้นที่ . เลือกไฟล์ "xap" ที่จะโหลด ("Audio.xap" ในตัวอย่าง)


追加された xap ファイル

ไฟล์ xap จะถูกเพิ่มลงในโฟลเดอร์เนื้อหา


Wave ファイルを Content フォルダに追加

ย้ายไฟล์เวฟที่คุณใช้ในการสร้างไฟล์ xap ไปยังโฟลเดอร์ เนื้อหา โดยตรง สิ่งหนึ่งที่ต้องจําไว้คือไฟล์ WAV จะต้องอยู่ในเส้นทางสัมพัทธ์เดียวกันกับเมื่อสร้างไฟล์ XAP

ในกรณีนี้ ฉันกําลังย้ายไฟล์คลื่นไปยังโฟลเดอร์โดยตรง แต่ฉันไม่มีปัญหาในการเพิ่มลงในโครงการของฉัน


แค่นี้คุณก็พร้อมที่จะไป จากนี้ไปจะเป็นโปรแกรม

สนาม

/// <summary>
/// オーディオエンジン
/// </summary>
private AudioEngine audioEngine = null;

/// <summary>
/// WaveBank
/// </summary>
private WaveBank waveBank = null;

/// <summary>
/// SoundBank
/// </summary>
private SoundBank soundBank = null;

ในการเล่นเสียง ให้ใช้สามสิ่ง: "AudioEngine", "WaveBank" และ "SoundBank" คุณมักจะใช้ SoundBanks หรือ AudioEngines แต่คุณจะต้องสร้างอินสแตนซ์ทั้งสาม

การสร้างอินสแตนซ์

/// <summary>
/// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
/// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
/// </summary>
protected override void Initialize()
{
    // オーディオデータの読み込み
    this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
    this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
    this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");

    // コンポーネントの初期化などを行います
    base.Initialize();
}

อินสแตนซ์ที่เกี่ยวข้องกับเสียงถูกสร้างขึ้นในเมธอด Game.Initialize เมื่อคุณสร้างแต่ละคลาส คุณตั้งค่าอาร์กิวเมนต์เป็น xgs」 xwb」「. .xsb" ซึ่งถูกสร้างขึ้นโดยอัตโนมัติตามไฟล์โครงการ XAP เมื่อคุณสร้างโครงการ

ชื่อของไฟล์เสียง Soundbank และ wavebank ต้องเหมือนกับชื่อที่คุณตั้งไว้เมื่อคุณสร้างโปรเจ็กต์ใน XACT นอกจากนี้เนื่องจากเส้นทางของไฟล์สัมพันธ์กับไฟล์ปฏิบัติการจึงจําเป็นต้องรวมเส้นทางของโฟลเดอร์ "เนื้อหา" ในตัวอย่างนี้

AudioEngine **ผู้สร้าง

สร้างอินสแตนซ์ของคลาส AudioEngine สําหรับการจัดการออบเจ็กต์เสียง

การตั้งค่าไฟล์ เชือก เส้นทางของไฟล์การกําหนดค่าที่จะโหลด

WaveBank ผู้สร้าง

สร้างอินสแตนซ์ของคลาส WaveBank ที่มีคอลเลกชันของไฟล์เวฟ

เครื่องยนต์เสียง เครื่องยนต์เสียง WaveBank และ AudioEngine
nonStreamingWaveBank ชื่อไฟล์ เชือก เส้นทางไปยังไฟล์ WaveBank ที่จะโหลด

SoundBank ผู้สร้าง

สร้างอินสแตนซ์ของคลาส SoundBank ที่มีคอลเลกชันของคิว

เครื่องยนต์เสียง เครื่องยนต์เสียง AudioEngine เพื่อเชื่อมต่อกับ SoundBanks
ชื่อไฟล์ เชือก เส้นทางไปยังไฟล์ SoundBank ที่จะโหลด

เล่นเสียง

if (keyState.IsKeyDown(Keys.A) || padState.Buttons.A == ButtonState.Pressed)
{
    if (this.pressed == false)
    {
        // サウンドを再生
        this.soundBank.PlayCue("Sample");

        this.pressed = true;
    }
}
else
{
    this.pressed = false;
}

เมื่อต้องการเล่นเสียง ให้ใช้เมธอด SoundBank.PlayCue แหล่งกําเนิดเสียงที่จะเล่นจะถูกระบุโดยชื่อของ "Cue" ที่ตั้งค่าไว้ใน XACT

เมื่อเล่นแล้ว เสียงจะไหลต่อไปจนจบ นอกจากนี้ แหล่งกําเนิดเสียงเดียวกันยังสามารถเล่นซ้ําแล้วซ้ําอีกได้โดยการเล่นหลายๆ ครั้ง

ในตัวอย่าง ปุ่ม A หรือปุ่ม A แต่ละปุ่มจะถูกกดเพื่อเล่นหนึ่งครั้ง

SoundBank.PlayCue วิธี

เล่นคิว

ชื่อ เชือก ชื่อคิวที่จะเล่น

รหัสทั้งหมด

using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;

namespace PlaySound
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// オーディオエンジン
        /// </summary>
        private AudioEngine audioEngine = null;

        /// <summary>
        /// WaveBank
        /// </summary>
        private WaveBank waveBank = null;

        /// <summary>
        /// SoundBank
        /// </summary>
        private SoundBank soundBank = null;

        /// <summary>
        /// キープレスフラグ
        /// </summary>
        private bool pressed = false;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // オーディオデータの読み込み
            this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
            this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
            this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // TODO: this.Content を使用してゲームコンテンツを読み込む
            //       ロジックを書いてください
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // キーボードの情報取得
            KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();

            // ゲームパッドの情報取得
            GamePadState padState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
            if (padState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            if (keyState.IsKeyDown(Keys.A) || padState.Buttons.A == ButtonState.Pressed)
            {
                if (this.pressed == false)
                {
                    // サウンドを再生
                    this.soundBank.PlayCue("Sample");

                    this.pressed = true;
                }
            }
            else
            {
                this.pressed = false;
            }

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // TODO: ここに描画処理を記述します

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}