รับเส้นทางของคอนเทนเนอร์ที่เก็บข้อมูล

ปรับปรุงหน้า :
วันที่สร้างเพจ :

สรุป

รับเส้นทางคอนเทนเนอร์ที่เก็บข้อมูลสําหรับอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูลที่เลือก

ストレージコンテナのパスを取得する

สภาพแวดล้อมในการทํางาน

ข้อกําหนดเบื้องต้น

รุ่น XNA ที่รองรับ
  • 2.0
แพลตฟอร์มที่รองรับ
  • วินโดวส์ (XP SP2, Vista)
  • เอ็กซ์บ็อกซ์ 360
Windows ต้องใช้เวอร์ชัน Vertex Shader 1.1
เวอร์ชัน Pixel Shader ที่จําเป็นของ Windows 1.1

สภาพแวดล้อมในการทํางาน

แท่น

วิธีการทํางานกับตัวอย่าง

แป้นพิมพ์ใช้งานได้คอนโทรลเลอร์ Xbox 360 เมาส์
การเลือกอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูล A A -

สาร

เกี่ยวกับ UI การเลือกอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูล

Xbox 360 มีอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูลหลายเครื่อง รวมถึงฮาร์ดไดรฟ์และหน่วยหน่วยความจํา เมื่อบันทึกข้อมูลสําหรับเกม ฯลฯ Xbox 360 มาพร้อมกับ UI (ส่วนต่อประสานผู้ใช้) ที่ให้คุณเลือกอุปกรณ์ที่จะบันทึกข้อมูลได้ (ดูรูปด้านบน)

ในตัวอย่างนี้ เราใช้ UI นี้เพื่อรับเส้นทางปลายทาง

การเพิ่มคอมโพเนนต์บริการเกม

UI การเลือกอุปกรณ์บันทึกทํางานแบบอะซิงโครนัสกับเกมจริง คุณต้องเพิ่มบริการเกมและให้บริการเกมขับเคลื่อน UI การเลือกอุปกรณ์บันทึก

// 非同期処理を行うためのゲームサービスコンポーネントを追加
this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));

GamerServicesComponent ผู้สร้าง

สร้างอินสแตนซ์ของ GamerServicesComponent เพื่อจัดการบริการของเกมเมอร์

เกม เกม ส่วนประกอบนี้และคลาสเกมที่เกี่ยวข้อง

เริ่มแสดง UI การเลือกอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูล

เมื่อต้องการแสดง UI การเลือกการบันทึกอุปกรณ์ ให้เรียกใช้เมธอด "Guide.BeginShowStorageDeviceSelector" ในเมธอด Update อย่างไรก็ตาม UI การเลือกอุปกรณ์บันทึกจะไม่แสดงในขณะที่เรียกใช้เมธอดนี้ แต่จะถูกเรียกใช้โดยบริการเกมที่คุณเพิ่งเพิ่ม

อาร์กิวเมนต์แรกของเมธอด Guide.BeginShowStorageDeviceSelector ระบุวิธีการที่จะเรียกใช้หลังจากที่เลือกอุปกรณ์ใน UI ตัวเลือกการบันทึกอุปกรณ์ คุณต้องกําหนดวิธีนี้ด้วยตัวเอง (ดูหัวข้อถัดไป)

อาร์กิวเมนต์ที่สองสามารถตั้งค่าเป็นข้อมูลใดก็ได้ หากคุณต้องการใช้ข้อมูลบางอย่างหลังจากเลือกอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูล ให้ตั้งค่าพารามิเตอร์นี้เป็นข้อมูลของคุณเอง

// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);

Guide.BeginShowStorageDeviceSelector วิธี

เริ่มต้นกระบวนการแสดง UI การเลือกอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูล การดําเนินการนี้ทําแบบอะซิงโครนัสกับกระบวนการของเกม

โทรกลับ AsyncCallback ตั้งค่าวิธีการที่เรียกหลังจากเลือกอุปกรณ์บันทึก
สภาพ วัตถุ ตั้งค่าข้อมูลของคุณเองเพื่อใช้สําหรับการประมวลผลแบบอะซิงโครนัส

อย่างไรก็ตาม UI การเลือกบันทึกอุปกรณ์นี้จะไม่แสดงขึ้นเนื่องจากจะถูกเลือกโดยอัตโนมัติหากมีการเชื่อมต่ออุปกรณ์เพียงเครื่องเดียว นอกจากนี้ยังไม่แสดงบน Windows

วิธีการประมวลผลหลังจากเลือกอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูล

วิธีการที่ระบุในวิธีการ Guide.BeginShowStorageDeviceSelector ถูกกําหนดให้ยอมรับ IAsyncResult

/// <summary>
/// ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
/// </summary>
/// <param name="result">非同期処理の結果</param>
private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
{
    // 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
    StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);

    if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
    {
        ///// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////

        // ストレージコンテナを開きます
        using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
        {
            // コンテナの名前を取得
            this.storageContainerName = container.TitleName;

            // コンテナで指定されているパスを取得
            this.storageContainerPath = container.Path;
        }
    }
}

วิธีการนี้จะถูกเรียกเมื่อคุณเสร็จสิ้นกระบวนการเลือกอุปกรณ์ใน UI การเลือกบันทึกอุปกรณ์

คุณสามารถรับอุปกรณ์บันทึกได้โดยส่งผลลัพธ์ที่ส่งผ่านโดยอาร์กิวเมนต์ (IAsyncResult) ไปยังอาร์กิวเมนต์ของ "Guide.EndShowStorageDeviceSelector" โปรดทราบว่าหากคุณยกเลิกการเลือก null จะถูกส่งกลับ

Guide.EndShowStorageDeviceSelector วิธี

แสดง UI การเลือกอุปกรณ์บันทึกและรับอุปกรณ์บันทึก

ผลลัพธ์แบบอะซินซิน ผลลัพธ์ IAsyncResult ส่งผลการเลือกบันทึกอุปกรณ์
ส่งคืนค่า อุปกรณ์จัดเก็บข้อมูล อุปกรณ์จัดเก็บข้อมูลที่เลือก ถ้าการเลือกถูกยกเลิก null จะถูกส่งกลับ

ตรวจสอบว่าอุปกรณ์เชื่อมต่อกับคุณสมบัติ "StorageDevice.IsConnected" จริงหรือไม่ และเปิดคอนเทนเนอร์ด้วยเมธอด "StorageDevice.OpenContainer" อาร์กิวเมนต์ของเมธอด StorageDevice.OpenContainer คือชื่อของคอนเทนเนอร์ ชื่อนี้ระบุคอนเทนเนอร์ที่จัดเก็บข้อมูล

StorageDevice.IsConnected ทรัพย์สิน

ส่งกลับ true หากเชื่อมต่ออุปกรณ์สําเร็จ มิฉะนั้น เท็จ

StorageDevice.OpenContainer วิธี

เปิดคอนเทนเนอร์ที่เก็บข้อมูลด้วยชื่อที่ระบุ

ชื่อเรื่อง เชือก ชื่อของคอนเทนเนอร์
ส่งคืนค่า ตู้คอนเทนเนอร์ ดึงคอนเทนเนอร์ที่เก็บข้อมูลที่มีชื่อที่ระบุ

เมื่อคุณมีคอนเทนเนอร์แล้ว คุณสามารถใช้คุณสมบัติ StorageContainer.Path เพื่อรับเส้นทางที่จัดเก็บไฟล์

StorageContainer.Path ทรัพย์สิน

รับเส้นทางไฟล์ของไฟล์บันทึกเกมของผู้ใช้

พิจารณาว่า UI การเลือกอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูลเป็นกระบวนการแบบอะซิงโครนัส

ในตัวอย่าง ในขณะที่ UI การเลือกบันทึกอุปกรณ์จะแสดงขึ้น จะนับทุกเฟรมเพื่อให้แน่ใจว่ากําลังทํางานแบบอะซิงโครนัสและแสดงจํานวน หากคุณเรียกใช้จริง คุณจะเห็นว่าค่าของตัวนับเพิ่มขึ้นในพื้นหลังแม้ว่า UI การเลือกอุปกรณ์จะปรากฏขึ้นก็ตาม

หากคุณกําลังสร้างเกมจริง ๆ คุณต้องคํานึงถึงสิ่งนี้และหยุดความคืบหน้าของเกมในขณะที่คุณกําลังเลือกอุปกรณ์ อีกวิธีหนึ่ง คุณอาจต้องหยุดความคืบหน้า แต่ดําเนินการต่อกับเอฟเฟกต์และเอฟเฟกต์หน้าจออื่นๆ พื้นที่นี้จําเป็นต้องปรับให้เข้ากับเกมจริง

รหัสทั้งหมด

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;

namespace GetStorageContainerPath
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// ストレージコンテナの名前
        /// </summary>
        private string storageContainerName = "";

        /// <summary>
        /// ストレージコンテナのパス
        /// </summary>
        private string storageContainerPath = "";

        /// <summary>
        /// フレームカウント数
        /// </summary>
        private int frameCount = 0;

        /// <summary>
        /// 直線のキーボード入力の状態
        /// </summary>
        private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();

        /// <summary>
        /// 直線のゲームパッド入力の状態
        /// </summary>
        private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

            // 画面サイズを変更
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 1024;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 768;

            // 非同期処理を行うためのゲームサービスコンポーネントを追加
            this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // キーボードの情報取得
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();

            // ゲームパッドの情報取得
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
                (gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
                    this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
            {
                ///// A ボタンが押されたとき /////

                // ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
                Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
            }

            // 入力情報を記憶
            this.oldKeyboardState = keyboardState;
            this.oldGamePadState = gamePadState;

            // フレームのカウント
            this.frameCount++;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
        /// </summary>
        /// <param name="result">非同期処理の結果</param>
        private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
        {
            // 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
            StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);

            if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
            {
                ///// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////

                // ストレージコンテナを開きます
                using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
                {
                    // コンテナの名前を取得
                    this.storageContainerName = container.TitleName;

                    // コンテナで指定されているパスを取得
                    this.storageContainerPath = container.Path;
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // テキスト描画
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "A : Data is saved in a file.",
                new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // ストレージコンテナの名前
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "StorageContainerTitleName : " + this.storageContainerName,
                new Vector2(50.0f, 70.0f), Color.White);

            // ストレージコンテナのパス
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "[ Path ]\r\n" + this.storageContainerPath,
                new Vector2(50.0f, 90.0f), Color.White);

            // フレームカウント
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "FrameCount : " + this.frameCount,
                new Vector2(this.graphics.PreferredBackBufferWidth - 200.0f, 50.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}