รับเส้นทางของคอนเทนเนอร์ที่เก็บข้อมูล
สรุป
รับเส้นทางคอนเทนเนอร์ที่เก็บข้อมูลสําหรับอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูลที่เลือก
สภาพแวดล้อมในการทํางาน
ข้อกําหนดเบื้องต้น
รุ่น XNA ที่รองรับ |
|
แพลตฟอร์มที่รองรับ |
|
Windows ต้องใช้เวอร์ชัน Vertex Shader | 1.1 |
เวอร์ชัน Pixel Shader ที่จําเป็นของ Windows | 1.1 |
สภาพแวดล้อมในการทํางาน
แท่น |
วิธีการทํางานกับตัวอย่าง
แป้นพิมพ์ใช้งานได้คอนโทรลเลอร์ Xbox | 360 เมาส์ | ||
---|---|---|---|
การเลือกอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูล | A | A | - |
สาร
เกี่ยวกับ UI การเลือกอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูล
Xbox 360 มีอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูลหลายเครื่อง รวมถึงฮาร์ดไดรฟ์และหน่วยหน่วยความจํา เมื่อบันทึกข้อมูลสําหรับเกม ฯลฯ Xbox 360 มาพร้อมกับ UI (ส่วนต่อประสานผู้ใช้) ที่ให้คุณเลือกอุปกรณ์ที่จะบันทึกข้อมูลได้ (ดูรูปด้านบน)
ในตัวอย่างนี้ เราใช้ UI นี้เพื่อรับเส้นทางปลายทาง
การเพิ่มคอมโพเนนต์บริการเกม
UI การเลือกอุปกรณ์บันทึกทํางานแบบอะซิงโครนัสกับเกมจริง คุณต้องเพิ่มบริการเกมและให้บริการเกมขับเคลื่อน UI การเลือกอุปกรณ์บันทึก
// 非同期処理を行うためのゲームサービスコンポーネントを追加
this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
GamerServicesComponent
ผู้สร้าง
สร้างอินสแตนซ์ของ GamerServicesComponent เพื่อจัดการบริการของเกมเมอร์
เกม | เกม | ส่วนประกอบนี้และคลาสเกมที่เกี่ยวข้อง |
เริ่มแสดง UI การเลือกอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูล
เมื่อต้องการแสดง UI การเลือกการบันทึกอุปกรณ์ ให้เรียกใช้เมธอด "Guide.BeginShowStorageDeviceSelector" ในเมธอด Update อย่างไรก็ตาม UI การเลือกอุปกรณ์บันทึกจะไม่แสดงในขณะที่เรียกใช้เมธอดนี้ แต่จะถูกเรียกใช้โดยบริการเกมที่คุณเพิ่งเพิ่ม
อาร์กิวเมนต์แรกของเมธอด Guide.BeginShowStorageDeviceSelector ระบุวิธีการที่จะเรียกใช้หลังจากที่เลือกอุปกรณ์ใน UI ตัวเลือกการบันทึกอุปกรณ์ คุณต้องกําหนดวิธีนี้ด้วยตัวเอง (ดูหัวข้อถัดไป)
อาร์กิวเมนต์ที่สองสามารถตั้งค่าเป็นข้อมูลใดก็ได้ หากคุณต้องการใช้ข้อมูลบางอย่างหลังจากเลือกอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูล ให้ตั้งค่าพารามิเตอร์นี้เป็นข้อมูลของคุณเอง
// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector
วิธี
เริ่มต้นกระบวนการแสดง UI การเลือกอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูล การดําเนินการนี้ทําแบบอะซิงโครนัสกับกระบวนการของเกม
โทรกลับ | AsyncCallback | ตั้งค่าวิธีการที่เรียกหลังจากเลือกอุปกรณ์บันทึก |
สภาพ | วัตถุ | ตั้งค่าข้อมูลของคุณเองเพื่อใช้สําหรับการประมวลผลแบบอะซิงโครนัส |
อย่างไรก็ตาม UI การเลือกบันทึกอุปกรณ์นี้จะไม่แสดงขึ้นเนื่องจากจะถูกเลือกโดยอัตโนมัติหากมีการเชื่อมต่ออุปกรณ์เพียงเครื่องเดียว นอกจากนี้ยังไม่แสดงบน Windows
วิธีการประมวลผลหลังจากเลือกอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูล
วิธีการที่ระบุในวิธีการ Guide.BeginShowStorageDeviceSelector ถูกกําหนดให้ยอมรับ IAsyncResult
<summary>
ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
</summary>
<param name="result">非同期処理の結果</param>
private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
{
// 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);
if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
{
// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////
// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
// コンテナの名前を取得
this.storageContainerName = container.TitleName;
// コンテナで指定されているパスを取得
this.storageContainerPath = container.Path;
}
}
}
วิธีการนี้จะถูกเรียกเมื่อคุณเสร็จสิ้นกระบวนการเลือกอุปกรณ์ใน UI การเลือกบันทึกอุปกรณ์
คุณสามารถรับอุปกรณ์บันทึกได้โดยส่งผลลัพธ์ที่ส่งผ่านโดยอาร์กิวเมนต์ (IAsyncResult) ไปยังอาร์กิวเมนต์ของ "Guide.EndShowStorageDeviceSelector" โปรดทราบว่าหากคุณยกเลิกการเลือก null จะถูกส่งกลับ
Guide.EndShowStorageDeviceSelector
วิธี
แสดง UI การเลือกอุปกรณ์บันทึกและรับอุปกรณ์บันทึก
ผลลัพธ์แบบอะซินซิน | ผลลัพธ์ IAsyncResult | ส่งผลการเลือกบันทึกอุปกรณ์ |
ส่งคืนค่า | อุปกรณ์จัดเก็บข้อมูล | อุปกรณ์จัดเก็บข้อมูลที่เลือก ถ้าการเลือกถูกยกเลิก null จะถูกส่งกลับ |
ตรวจสอบว่าอุปกรณ์เชื่อมต่อกับคุณสมบัติ "StorageDevice.IsConnected" จริงหรือไม่ และเปิดคอนเทนเนอร์ด้วยเมธอด "StorageDevice.OpenContainer" อาร์กิวเมนต์ของเมธอด StorageDevice.OpenContainer คือชื่อของคอนเทนเนอร์ ชื่อนี้ระบุคอนเทนเนอร์ที่จัดเก็บข้อมูล
StorageDevice.IsConnected
ทรัพย์สิน
ส่งกลับ true หากเชื่อมต่ออุปกรณ์สําเร็จ มิฉะนั้น เท็จ
StorageDevice.OpenContainer
วิธี
เปิดคอนเทนเนอร์ที่เก็บข้อมูลด้วยชื่อที่ระบุ
ชื่อเรื่อง | เชือก | ชื่อของคอนเทนเนอร์ |
ส่งคืนค่า | ตู้คอนเทนเนอร์ | ดึงคอนเทนเนอร์ที่เก็บข้อมูลที่มีชื่อที่ระบุ |
เมื่อคุณมีคอนเทนเนอร์แล้ว คุณสามารถใช้คุณสมบัติ StorageContainer.Path เพื่อรับเส้นทางที่จัดเก็บไฟล์
StorageContainer.Path
ทรัพย์สิน
รับเส้นทางไฟล์ของไฟล์บันทึกเกมของผู้ใช้
พิจารณาว่า UI การเลือกอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูลเป็นกระบวนการแบบอะซิงโครนัส
ในตัวอย่าง ในขณะที่ UI การเลือกบันทึกอุปกรณ์จะแสดงขึ้น จะนับทุกเฟรมเพื่อให้แน่ใจว่ากําลังทํางานแบบอะซิงโครนัสและแสดงจํานวน หากคุณเรียกใช้จริง คุณจะเห็นว่าค่าของตัวนับเพิ่มขึ้นในพื้นหลังแม้ว่า UI การเลือกอุปกรณ์จะปรากฏขึ้นก็ตาม
หากคุณกําลังสร้างเกมจริง ๆ คุณต้องคํานึงถึงสิ่งนี้และหยุดความคืบหน้าของเกมในขณะที่คุณกําลังเลือกอุปกรณ์ อีกวิธีหนึ่ง คุณอาจต้องหยุดความคืบหน้า แต่ดําเนินการต่อกับเอฟเฟกต์และเอฟเฟกต์หน้าจออื่นๆ พื้นที่นี้จําเป็นต้องปรับให้เข้ากับเกมจริง
รหัสทั้งหมด
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace GetStorageContainerPath
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
ストレージコンテナの名前
</summary>
private string storageContainerName = "";
<summary>
ストレージコンテナのパス
</summary>
private string storageContainerPath = "";
<summary>
フレームカウント数
</summary>
private int frameCount = 0;
<summary>
直線のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直線のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
// 画面サイズを変更
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 1024;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 768;
// 非同期処理を行うためのゲームサービスコンポーネントを追加
this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
(gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
{
// A ボタンが押されたとき /////
// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
}
// 入力情報を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// フレームのカウント
this.frameCount++;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
</summary>
<param name="result">非同期処理の結果</param>
private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
{
// 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);
if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
{
// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////
// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
// コンテナの名前を取得
this.storageContainerName = container.TitleName;
// コンテナで指定されているパスを取得
this.storageContainerPath = container.Path;
}
}
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"A : Data is saved in a file.",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// ストレージコンテナの名前
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"StorageContainerTitleName : " + this.storageContainerName,
new Vector2(50.0f, 70.0f), Color.White);
// ストレージコンテナのパス
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"[ Path ]\r\n" + this.storageContainerPath,
new Vector2(50.0f, 90.0f), Color.White);
// フレームカウント
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"FrameCount : " + this.frameCount,
new Vector2(this.graphics.PreferredBackBufferWidth - 200.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}