วาดข้อความในบริบท

ปรับปรุงหน้า :
วันที่สร้างเพจ :

สรุป

ใช้ค่าความลึกของเลเยอร์เพื่อกําหนดบริบทของข้อความ ในหน้าจอด้านล่าง ดูเหมือนว่ามีการวาดสี่เหลี่ยมผืนผ้าที่เติม แต่ "◆" ที่มีขนาดตัวอักษรที่ใหญ่กว่าจะถูกวาดเพื่อให้เข้าใจข้อความที่ทับซ้อนกันได้ง่าย

前後関係を指定して文字を描画する

สภาพแวดล้อมในการทํางาน

ข้อกําหนดเบื้องต้น

รุ่น XNA ที่รองรับ
  • 4.0
แพลตฟอร์มที่รองรับ
  • Windows (XP SP2 หรือใหม่กว่า, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • วินโดวส์ โฟน 7
Windows ต้องใช้เวอร์ชัน Vertex Shader 2.0
เวอร์ชัน Pixel Shader ที่จําเป็นของ Windows 2.0

สภาพแวดล้อมในการทํางาน

แท่น
  • หน้าต่าง 7
  • Xbox 360
  • โปรแกรมจําลอง Windows Phone 7

สาร

โดยปกติเมื่อคุณวาดข้อความ มันจะวาดสิ่งที่มาในภายหลังเพื่อให้นํามาสู่เบื้องหน้า แต่โดยการเรียงลําดับตามค่าความลึก คุณจะเห็นบริบทได้อย่างชัดเจนโดยไม่คํานึงถึงลําดับที่เรียกใช้เมธอด SpriteBatch.DrawString

เมื่อต้องการเรียงลําดับตามค่าความลึกของข้อความ ให้ระบุ "SpriteSortMode.BackToFront" เป็นอาร์กิวเมนต์แรกของเมธอด "SpriteBatch.Begin" อาร์กิวเมนต์ที่สองคือ "BlendState" แต่ที่นี่ค่าเริ่มต้นคือ null

// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

SpriteBatch.Begin วิธี

เรียกมันก่อนวาดสไปรท์ ภายในเรากําลังทําการตั้งค่าที่จําเป็นสําหรับการวาดสไปรต์

โหมดเรียงลําดับ โหมดสไปรท์เรียงลําดับ ระบุลําดับที่สไปรต์ถูกดึงจากการแจงนับ SpriteSortMode ที่นี่ 0.0 ถือว่าเป็นเบื้องหน้า และ 1.0 ถือว่าลึกที่สุด ดังนั้นเราจะวาดจากสไปรต์ที่ด้านหลังและวาดบนสไปรต์ในเบื้องหน้า ดังนั้นให้ระบุ SpriteSortMode.BackToFront
blendState รัฐผสม BlendState ระบุว่าสีกลมกลืนกับพื้นหลังอย่างไรเมื่อวาด ถ้าระบุ null จะใช้ BlendState.AlphaBlend

จากนั้น เมื่อวาดข้อความ ให้ระบุค่าความลึกในอาร์กิวเมนต์ที่เก้าของเมธอด SpriteBatch.DrawString ค่าที่สามารถตั้งค่าได้ที่นี่อยู่ในช่วง 0.0~1.0 โดย 0.0 จะถูกวาดที่เบื้องหน้าและ 1.0 ที่ด้านหลัง

// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

SpriteBatch.DrawString วิธี

วาดสตริง

สไปรท์ฟอนต์ สไปรท์ฟอนต์ ระบุ SpriteFont ที่มีรูปสตริง
ข้อความ เชือก ระบุข้อความที่จะแสดง
ฐานะ เวกเตอร์ 2 ตําแหน่งที่จะแสดงข้อความ ระบุพิกัดหน้าจอที่สัมพันธ์กับด้านบนซ้ายของหน้าจอ ที่มาของข้อความจะอยู่ที่ด้านบนซ้ายของอักขระตัวแรก
สี สี สีข้อความ
การหมุน ลอย มุมการหมุนของข้อความ หน่วยระบุเป็นเรเดียน แกนหมุนจะอยู่ที่ด้านบนซ้ายของข้อความ
สาเหตุ เวกเตอร์ 2 ระบุตําแหน่งของแกนหมุนเมื่อหมุนข้อความ คุณระบุตําแหน่งของข้อความที่เป็นแกนหมุน แต่ในความเป็นจริงแกนของการหมุนจะถูกยึดไว้ที่ด้านบนซ้ายของข้อความและตําแหน่งที่แสดงของข้อความจะถูกย้ายโดย -origin
เกล็ด ลอย ระบุการขยายของข้อความ ใช้ 1.0 เป็นข้อมูลอ้างอิง ปรับขนาดในแนวตั้งและแนวนอน ที่มาของส่วนขยายอยู่ที่ด้านบนซ้ายของข้อความ มีสองวิธีในการระบุ: การระบุแบบลอยตัว ซึ่งเท่ากับความสูงและความกว้าง และ Vector2 ซึ่งสามารถระบุได้ด้วยกําลังขยายที่แตกต่างกัน
ผลกระทบ สไปรท์เอฟเฟกต์ ระบุผลของการกลับด้านการแสดงข้อความ หากคุณไม่ทําอะไรอีก ให้ระบุ SpriteEffects.None
layerDepth ลอย ระบุความลึกที่แสดงข้อความ ส่วนใหญ่จะใช้เพื่อแสดงข้อความในเบื้องหน้าหรือด้านหลัง ระบุในช่วง 0.0~1.0 โดยที่ 0.0 คือด้านหน้าและ 1.0 คือด้านหลัง

ในโปรแกรมข้างต้น เมธอด SpriteBatch.DrawString จะถูกเรียกตามลําดับ "ขาว" "แดง" และ "น้ําเงิน" แต่ค่าความลึกแต่ละค่าถูกตั้งค่าเป็น "ขาว (0.0)", "แดง (1.0)" และ "น้ําเงิน (0.5)" ดังนั้นคุณจะเห็นว่าสีแดงถูกวาดที่ด้านหลังและสีขาวถูกวาดที่เบื้องหน้า

深度値を使用したテキストの描画

รหัสทั้งหมด

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace LayerDepthText
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 奥から描画するようにソート
            this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

            // 手前に描画(白)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 奥に描画(赤)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

            // 2つの文字の間に描画(青)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}