วาดข้อความในบริบท
สรุป
ใช้ค่าความลึกของเลเยอร์เพื่อกําหนดบริบทของข้อความ ในหน้าจอด้านล่าง ดูเหมือนว่ามีการวาดสี่เหลี่ยมผืนผ้าที่เติม แต่ "◆" ที่มีขนาดตัวอักษรที่ใหญ่กว่าจะถูกวาดเพื่อให้เข้าใจข้อความที่ทับซ้อนกันได้ง่าย
สภาพแวดล้อมในการทํางาน
ข้อกําหนดเบื้องต้น
รุ่น XNA ที่รองรับ |
|
แพลตฟอร์มที่รองรับ |
|
Windows ต้องใช้เวอร์ชัน Vertex Shader | 2.0 |
เวอร์ชัน Pixel Shader ที่จําเป็นของ Windows | 2.0 |
สภาพแวดล้อมในการทํางาน
แท่น |
|
สาร
โดยปกติเมื่อคุณวาดข้อความ มันจะวาดสิ่งที่มาในภายหลังเพื่อให้นํามาสู่เบื้องหน้า แต่โดยการเรียงลําดับตามค่าความลึก คุณจะเห็นบริบทได้อย่างชัดเจนโดยไม่คํานึงถึงลําดับที่เรียกใช้เมธอด SpriteBatch.DrawString
เมื่อต้องการเรียงลําดับตามค่าความลึกของข้อความ ให้ระบุ "SpriteSortMode.BackToFront" เป็นอาร์กิวเมนต์แรกของเมธอด "SpriteBatch.Begin" อาร์กิวเมนต์ที่สองคือ "BlendState" แต่ที่นี่ค่าเริ่มต้นคือ null
// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
SpriteBatch.Begin
วิธี
เรียกมันก่อนวาดสไปรท์ ภายในเรากําลังทําการตั้งค่าที่จําเป็นสําหรับการวาดสไปรต์
โหมดเรียงลําดับ | โหมดสไปรท์เรียงลําดับ | ระบุลําดับที่สไปรต์ถูกดึงจากการแจงนับ SpriteSortMode ที่นี่ 0.0 ถือว่าเป็นเบื้องหน้า และ 1.0 ถือว่าลึกที่สุด ดังนั้นเราจะวาดจากสไปรต์ที่ด้านหลังและวาดบนสไปรต์ในเบื้องหน้า ดังนั้นให้ระบุ SpriteSortMode.BackToFront |
blendState | รัฐผสม | BlendState ระบุว่าสีกลมกลืนกับพื้นหลังอย่างไรเมื่อวาด ถ้าระบุ null จะใช้ BlendState.AlphaBlend |
จากนั้น เมื่อวาดข้อความ ให้ระบุค่าความลึกในอาร์กิวเมนต์ที่เก้าของเมธอด SpriteBatch.DrawString ค่าที่สามารถตั้งค่าได้ที่นี่อยู่ในช่วง 0.0~1.0 โดย 0.0 จะถูกวาดที่เบื้องหน้าและ 1.0 ที่ด้านหลัง
// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
SpriteBatch.DrawString
วิธี
วาดสตริง
สไปรท์ฟอนต์ | สไปรท์ฟอนต์ | ระบุ SpriteFont ที่มีรูปสตริง |
ข้อความ | เชือก | ระบุข้อความที่จะแสดง |
ฐานะ | เวกเตอร์ 2 | ตําแหน่งที่จะแสดงข้อความ ระบุพิกัดหน้าจอที่สัมพันธ์กับด้านบนซ้ายของหน้าจอ ที่มาของข้อความจะอยู่ที่ด้านบนซ้ายของอักขระตัวแรก |
สี | สี | สีข้อความ |
การหมุน | ลอย | มุมการหมุนของข้อความ หน่วยระบุเป็นเรเดียน แกนหมุนจะอยู่ที่ด้านบนซ้ายของข้อความ |
สาเหตุ | เวกเตอร์ 2 | ระบุตําแหน่งของแกนหมุนเมื่อหมุนข้อความ คุณระบุตําแหน่งของข้อความที่เป็นแกนหมุน แต่ในความเป็นจริงแกนของการหมุนจะถูกยึดไว้ที่ด้านบนซ้ายของข้อความและตําแหน่งที่แสดงของข้อความจะถูกย้ายโดย -origin |
เกล็ด | ลอย | ระบุการขยายของข้อความ ใช้ 1.0 เป็นข้อมูลอ้างอิง ปรับขนาดในแนวตั้งและแนวนอน ที่มาของส่วนขยายอยู่ที่ด้านบนซ้ายของข้อความ มีสองวิธีในการระบุ: การระบุแบบลอยตัว ซึ่งเท่ากับความสูงและความกว้าง และ Vector2 ซึ่งสามารถระบุได้ด้วยกําลังขยายที่แตกต่างกัน |
ผลกระทบ | สไปรท์เอฟเฟกต์ | ระบุผลของการกลับด้านการแสดงข้อความ หากคุณไม่ทําอะไรอีก ให้ระบุ SpriteEffects.None |
layerDepth | ลอย | ระบุความลึกที่แสดงข้อความ ส่วนใหญ่จะใช้เพื่อแสดงข้อความในเบื้องหน้าหรือด้านหลัง ระบุในช่วง 0.0~1.0 โดยที่ 0.0 คือด้านหน้าและ 1.0 คือด้านหลัง |
ในโปรแกรมข้างต้น เมธอด SpriteBatch.DrawString จะถูกเรียกตามลําดับ "ขาว" "แดง" และ "น้ําเงิน" แต่ค่าความลึกแต่ละค่าถูกตั้งค่าเป็น "ขาว (0.0)", "แดง (1.0)" และ "น้ําเงิน (0.5)" ดังนั้นคุณจะเห็นว่าสีแดงถูกวาดที่ด้านหลังและสีขาวถูกวาดที่เบื้องหน้า
รหัสทั้งหมด
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace LayerDepthText
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}