X dosyasını yükleyin ve modeli görüntüleyin
özet
Model verileri X dosyasından (.x) okunur ve görüntülenir.
Çalışma ortamı
Önkoşullar
Desteklenen XNA Sürümleri |
|
Desteklenen Platformlar |
|
Windows Gerekli Köşe Gölgelendiricisi Sürümü | 2.0 |
Windows Gerekli Pixel Shader Sürümü | 2.0 |
Çalışma ortamı
peron |
|
madde
X dosyası nedir
X dosyası, köşe verilerini konum bilgileri ve normal bilgiler, doku referans yolları, çerçeveler, anime verileri vb. ile birleştirerek model verileri olarak kullanılabilen bir dosyadır. Model verilerini içeren başka birçok dosya vardır, ancak X dosyaları DirectX9'a kadar standart model verileri olarak kullanılmıştır ve XNA tarafından standart bir biçim olarak desteklenmektedir.
X dosyaları, sizi doğrudan programda köşe verileri oluşturma zahmetinden kurtarır ve çok basitleştirilmiş kod yazma ile karmaşık modellerin geometrisini çizmeyi mümkün kılar. Verilerin kendisi bir X dosyasında tanımlandığından, avantajı, şekil değişse bile programın değiştirilmesine gerek olmamasıdır.
X dosyaları gibi model veri dosyaları esas olarak "modelleme yazılımı" ve çıktı dosyaları ile oluşturulur. Esas olarak "Metasequoia" adlı modelleme yazılımını kullanıyorum ve bir shareware sürümü ve bir freeware sürümü var, ancak X dosyalarının çıktısını alabildiği için ücretsiz sürümü öneriyorum. X dosyalarını ücretsiz olarak çıkarabilen birkaç Japon yazılımından biridir.
Bu durumda, aşağıdaki gibi basit bir model oluşturdum ve bir X dosyası olarak çıktısını aldım.
Çıktı alındığında, dosya aşağıdaki gibi görünecektir. Bu durumda "Model.x" adını kullanacağız.
X dosyalarını içeriğe kaydetme
Oluşturduğunuz X dosyasını projenizin Content klasörüne ekleyin. Kaynakların nasıl ekleneceğiyle ilgili ayrıntılar için "Kaynakları yükleme (içerik)" bölümüne bakın.
alan
Bir X dosyasından veri okumak ve görüntülemek için "Model" sınıfını kullanın. Model sınıfı, modeli görüntülemek için gerekli olan tüm "köşe arabelleklerini", "dizin arabelleklerini", "efektleri", "dokuları" vb. içerir, bu nedenle yalnızca bunu hazırlamanız gerekir.
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
Modeller Yükleniyor
Model verileri, "Game.LoadContent" yöntemindeki "ContentManager" öğesinden yüklenir. Dokuları, yazı tiplerini vb. yüklemekle aynıdır. Varlık adı "Model" olarak kaydedilir.
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
Parametreleri Ayarlama
Bu sefer, parametreler her zaman değişmez, bu nedenle model verileri yüklendikten hemen sonra ayarlanırlar. Model sürekli pozisyon veya kamera ayarı değiştiriyorsa bunun Game.Draw metodunda ayarlanacağını düşünüyorum.
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
Tek bir "Model" birden çok ağ içerebileceğinden, "Model.Meshes" içinde numaralandırılır ve tüm ağlara ayarlanır.
Ayrıca, bir "ModelMesh" birden fazla efekt içerebileceğinden, bunları "ModelMesh.Effects" içinde listeliyorum ve tüm efektlere ayarlıyorum.
Burada varsayılan ışık ayarlarını, görünüm matrisini ve projeksiyon matrisini önceden ayarladık.
çizim
Bir model çizmek çok basittir ve tek bir "ModelMesh.Draw" yöntemi ile çizebilirsiniz. Mesh birimlerinde çizim yaptığımız için tüm meshleri numaralandırmak ve çizmek için "Model.Meshes" kullanıyoruz.
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
ModelMesh.Draw
yöntem
Önceden ayarlanmış efektleri kullanarak her ModelMeshPart'ı çizin.
Tüm Kodlar
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace XFile
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}