Bir köşe arabelleği kullanarak üçgen bir çokgen çizin

Sayfa güncel :
Sayfa oluşturma tarihi :

özet

Köşe arabellekleri kullanılarak çokgenler hızlı bir şekilde çizilebilir.

頂点バッファを使用した3角形ポリゴンの描画

Çalışma ortamı

Önkoşullar

Desteklenen XNA Sürümleri
  • 4.0
Desteklenen Platformlar
  • Windows (XP SP2 veya üstü, Vista, 7)
  • Xbox 360 için Oyunlar
  • Windows Phone 7
Windows Gerekli Köşe Gölgelendiricisi Sürümü 2.0
Windows Gerekli Pixel Shader Sürümü 2.0

Çalışma ortamı

peron
  • Windows 7
  • Xbox 360 için Oyunlar
  • Windows Phone 7 Emülatörü

madde

Bir çokgen çizdiğinizde, onu "köşe tamponu" adı verilen bir şey kullanarak çizebilirsiniz. Köşe tamponu, çokgenler gibi temel öğeler çizilirken kullanılacak köşe verileriyle doldurulabilir. Köşe arabelleği, köşe verilerinin video belleğine yerleştirilmesine izin verir ve çizim boru hattı, normal ana bellekten çok daha hızlı veri alışverişi yapabilir, bu nedenle çizim hızını iyileştirmesi beklenebilir.

Bunun gibi tek bir çokgen söz konusu olduğunda, yüksek hızda çizdiğinizi hissedemezsiniz, ancak binlerce veya on binlerce çokgen çizerken etkinin görünür olduğunu düşünüyorum.

alan

/// <summary>
/// 頂点バッファ
/// </summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;

Bir köşe arabelleği kullanmak için "VertexBuffer" sınıfını kullanın. Kullanıcı tanımlı köşe verileri her çizildiğinde boru hattına gönderildiyse, köşe verilerinin her zaman saklanması gerekiyordu, ancak bir köşe arabelleği oluşturulduysa, köşe arabelleği köşe verilerini yönetir, bu nedenle köşe verilerini tutmaya gerek yoktur.

Köşe Arabelleği Oluşturma

// 頂点の数
int vertexCount = 3;

// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
    typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);

LoadGraphicsContent method'unda bir VertexBuffer oluşturuyoruz.

İlk bağımsız değişken bir GraphicsDevice'dir.

İkinci bağımsız değişken, köşe verilerini içeren yapının türünü veya kullanılacak köşe verilerinin köşe bildirimini belirtir. Burada, yapının tipinde typeof geçilir. Vertex verileri için "vertex position" ve "vertex color" kullanıldığından, XNA Framework tarafından sağlanan "VertexPositionColor" yapısı standart olarak belirtilmiştir.

Üçüncü bağımsız değişken, oluşturulacak köşe sayısını belirtir.

Dördüncü bağımsız değişken, köşe arabelleği kullanımını belirtir, ancak belirli bir şey yoksa, "BufferUsage.None" belirtebilirsiniz.

VertexBuffer Oluşturucu

Köşe verileri oluşturmak için "VertexBuffer" sınıfının bir örneğini oluşturun.

graphicsDevice (grafikAygıt) Ekran KartıAygıt Köşe arabelleğiyle ilişkilendirilecek GraphicsDevice'ı belirtir.
köşe Türü Tür Kullanılacak köşe verilerinin türünü belirtir.
vertexCount (Köşe Sayısı) Int Oluşturulacak köşe sayısını belirtir.
Kullanım Tampon Kullanımı Köşe arabelleğinin kullanımını belirtir. Belirli bir şey yoksa, "BufferUsage.None" belirtin.
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] pointList = new VertexPositionColor[vertexCount];

pointList[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f3.0f0.0f), Color.Red);
pointList[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f-2.0f0.0f), Color.Blue);
pointList[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f-2.0f0.0f), Color.Green);

// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(pointList);

Köşe arabelleğini oluşturduktan sonra, köşe arabelleğini köşe verileriyle ayarlayın. Köşe verilerini ayarlamak için "VertexBuffer.SetData" yöntemini kullanın.

Köşe verileri köşe arabelleğine ayarlandıktan sonra, köşe arabelleği tarafından yönetilir, bu nedenle artık kullanmıyorsanız, olduğu gibi atabilirsiniz.

VertexBuffer.SetData yöntem

Köşe arabelleğinde köşe verilerini ayarlayın.

T Değer Türü Kullanılacak köşe verilerinin yapısını belirtir.
veri T[] Köşe arabelleğinde ayarlanacak köşe verileri dizisini belirtir. Köşe arabelleğinde belirtilen boyut, ayarlanacak köşe verilerinin boyutuyla eşleşmelidir.

çizim

// 描画に使用する頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);

// パスの数だけ繰り返し描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
    // パスの開始
    pass.Apply();

    // 三角形を描画する
    this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1);
}

Bir çokgen çizmek için, çizim için kullanılacak köşe arabelleğini ayarlayın. GraphicsDevice, köşe arabelleğini buna ayarlayan bir "SetVertexBuffer" yöntemine sahiptir.

GraphicsDevice.SetVertexBuffer yöntem

Çizim için kullanılacak köşe arabelleğini belirtir.

köşe Tamponu Köşe Tamponu Çizim için kullanılacak köşe arabelleğini belirtir.

Gerçek çokgenleri çizmek için "GraphicsDevice.DrawPrimitives" yöntemini kullanın. Bir köşe tamponu kullanmak istiyorsanız, bu yöntemle çizeceksiniz. Kullanıcı tanımlı nokta verilerini olduğu gibi belirten DrawUserPrimitives yönteminden farklı olarak, bu yöntem bir köşe arabelleği kullanarak çizim yapmak için kullanılır.

İlk argüman çizilecek ilkel türdür, ikinci argüman çizime başlamak için köşe indeksidir ve üçüncü bağımsız değişken çizilecek temel öğelerin sayısıdır.

GraphicsDevice.DrawPrimitives yöntem

Belirtilen köşe arabelleğini kullanarak bir temel öğe çizer.

ilkel tip İlkel Tip Çizilecek temel öğenin türünü belirtir
startVertex (Dikey Köşe) Int Yüklenecek köşenin ilk indeksi
ilkel Sayı Int Çizilecek temel öğe sayısı

Tüm Kodlar

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace VertexBufferTriangle
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// 頂点バッファ
        /// </summary>
        private VertexBuffer vertexBuffer = null;

        /// <summary>
        /// 基本エフェクト
        /// </summary>
        private BasicEffect basicEffect = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // エフェクトを作成
            this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);

            // エフェクトで頂点カラーを有効にする
            this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;

            // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 15) から原点を見る)
            this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
                    new Vector3(0.0f, 0.0f, 15.0f),
                    Vector3.Zero,
                    Vector3.Up
                );

            // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
            this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                    MathHelper.ToRadians(45.0f),
                    (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                    1.0f,
                    100.0f
                );

            // 頂点の数
            int vertexCount = 3;

            // 頂点バッファ作成
            this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
                typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);

            // 頂点データを作成する
            VertexPositionColor[] pointList = new VertexPositionColor[vertexCount];

            pointList[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 3.0f, 0.0f), Color.Red);
            pointList[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Blue);
            pointList[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Green);

            // 頂点データを頂点バッファに書き込む
            this.vertexBuffer.SetData(pointList);
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 描画に使用する頂点バッファをセットします
            this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);

            // パスの数だけ繰り返し描画
            foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
            {
                // パスの開始
                pass.Apply();

                // 三角形を描画する
                this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1);
            }

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}