Metni bağlam içinde çizme

Sayfa güncel :
Sayfa oluşturma tarihi :

özet

Metni bağlamsallaştırmak için katmanın derinlik değerini kullanın. Aşağıdaki ekranda, doldurulmuş bir dikdörtgen çizilmiş gibi görünüyor, ancak metnin üst üste binmesinin anlaşılması kolay olacak şekilde daha büyük bir yazı tipi boyutuna sahip "◆" çiziliyor.

前後関係を指定して文字を描画する

Çalışma ortamı

Önkoşullar

Desteklenen XNA Sürümleri
  • 4.0
Desteklenen Platformlar
  • Windows (XP SP2 veya üstü, Vista, 7)
  • Xbox 360 için Oyunlar
  • Windows Phone 7
Windows Gerekli Köşe Gölgelendiricisi Sürümü 2.0
Windows Gerekli Pixel Shader Sürümü 2.0

Çalışma ortamı

peron
  • Windows 7
  • Xbox 360 için Oyunlar
  • Windows Phone 7 Emülatörü

madde

Normalde, metin çizdiğinizde, daha sonra gelenleri ön plana getirilecek şekilde çizer, ancak derinlik değerine göre sıralayarak, SpriteBatch.DrawString yönteminin çağrılma sırasından bağımsız olarak bağlamı net bir şekilde görebilirsiniz.

Metin derinliği değerine göre sıralamak için, "SpriteBatch.Begin" yönteminin ilk bağımsız değişkeni olarak "SpriteSortMode.BackToFront" öğesini belirtin. İkinci bağımsız değişken "BlendState" dir, ancak burada varsayılan değer null'dur.

// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

SpriteBatch.Begin yöntem

Sprite'ı çizmeden önce arayın. Dahili olarak, sprite çizmek için gerekli ayarları yapıyoruz.

sıralama modu SpriteSortMode (Hareketli GrafikSıralama Modu) Sprite'ların SpriteSortMode numaralandırmasından çekilme sırasını belirtir. Burada, 0.0 ön plan olarak kabul edilir ve 1.0 en derin plan olarak kabul edilir, bu nedenle arkadaki hareketli grafikten çizim yapacağız ve ön plandaki hareketli grafik üzerinde çizim yapacağız, bu nedenle SpriteSortMode.BackToFront belirtin.
karışım durumu Karışım Durumu BlendState, çizim sırasında rengin arka planla nasıl karışacağını belirtir. null belirtilirse, BlendState.AlphaBlend kullanılır.

Ardından, metni çizerken, SpriteBatch.DrawString yönteminin dokuzuncu bağımsız değişkeninde derinlik değerini belirtin. Burada ayarlanabilen değerler 0.0 ~ 1.0 aralığındadır, 0.0 ön planda ve 1.0 arkada çizilir.

// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

SpriteBatch.DrawString yöntem

Bir dize çizin.

spriteYazı Tipi SpriteYazı Tipi Dize görüntüsünü içeren SpriteFont öğesini belirtir.
Metin dizgi Görüntülenecek metni belirtir.
konum Vektör2 Metnin görüntüleneceği konum. Ekranın sol üst köşesine göre ekran koordinatlarında belirtin. Metnin kökeni, ilk karakterin sol üst köşesinde olacaktır.
Renk Renk Metin rengi
rotasyon yüzmek Metnin dönüş açısı. Birimler radyan cinsinden belirtilir. Dönme ekseni metnin sol üst köşesinde olacaktır.
köken Vektör2 Metni döndürürken dönme ekseninin konumunu belirtir. Metnin hangi konumunun dönme ekseni olduğunu belirtirsiniz, ancak gerçekte, döndürme ekseni metnin sol üst köşesine sabitlenir ve metnin görüntülenme konumu -origin tarafından hareket ettirilir.
ölçeklemek yüzmek Metnin büyütme oranını belirler. 1.0'ı referans olarak kullanarak dikey ve yatay olarak ölçeklendirin. Genişletmenin başlangıç noktası metnin sol üst köşesindedir. Bunu belirtmenin iki yolu vardır: yükseklik ve genişliğe eşit olan float belirtme ve farklı büyütmelerle belirtilebilen Vector2
Efekt -leri Sprite Efektleri Metnin görüntüsünü ters çevirmenin etkisini belirtir. Başka bir şey yapmazsanız, SpriteEffects.None değerini belirtin.
layerDepth (katmanDerinlik) yüzmek Metnin görüntüleneceği derinliği belirtir. Esas olarak metni ön planda veya arkada görüntülemek için kullanılır. 0.0 ~ 1.0 aralığında, burada 0.0 ön ve 1.0 arka olarak belirtin.

Yukarıdaki programda, SpriteBatch.DrawString yöntemi "beyaz", "kırmızı" ve "mavi" sırasına göre çağrılır, ancak her derinlik değeri "beyaz (0.0)", "kırmızı (1.0)" ve "mavi (0.5)" olarak ayarlanır, böylece kırmızının arkada çizildiğini ve beyazın ön planda çizildiğini görebilirsiniz.

深度値を使用したテキストの描画

Tüm Kodlar

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace LayerDepthText
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 奥から描画するようにソート
            this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

            // 手前に描画(白)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 奥に描画(赤)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

            // 2つの文字の間に描画(青)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}