Циклічність звуку з середини

Сторінка оновлюється :
Дата створення сторінки :

Необхідні інструменти

Для відтворення петлі з середини звуку, на цей раз ми будемо використовувати наступні два інструменти:

  • Wavosaur
  • Xact

Скачайте і встановіть Wavosaur

Wavosaur-це інструмент для редагування даних сигналів у аудіо файлах. Ви можете завантажити Wavosaur з:

Після відкриття сторінки завантажте файл із посилання на червону межу на зображенні. Є 32-розрядних і 64-розрядні версії, тому використовувати той, який був у вашому середовищі, що працює.

Wavosaur のダウンロード

Wavosaur може бути запущено на EXE поодинці, так що немає необхідності встановлювати його. Розгорнути до будь-якої папки.

Завантажити та встановити XACT

XACT — інструмент, що дозволяє точно налаштовувати та відтворювати ігрові звуки на вікнах і Xbox.

XACT не розповсюджується на свої власні і поставляється з XACT ігрова студія і DirectX SDK. На цей раз ми будемо використовувати той, який прийшов з студією гри XNA. Ви можете завантажити ігрову студію XNA за наступними посиланнями:

Після завантаження запустіть інсталятор, щоб інсталювати його. Ігрова студія XNA тільки офіційно підтримується до Windows 7, але ми підтвердили, що він буде встановлений в середовищах Windows 10, а також.

Створення ХВИЛЬОВОГО файлу з точками петлі в Wavosaur

Підготуйте звуковий файл, який потрібно зациклювати заздалегідь. Основне редагування в ХВИЛЬОВОМУ файлі, але основні звукові дані також можуть бути імпортовані з MP3-файлів і т. д. (Аудіофайл, який використовується в цьому зразку, є"H/Mix GALLERY"з сайту файлу "Поклакуру No Land (k15. MP3)")

サウンドファイルを用意

Запустіть Wavosaur, щоб почати його.

Wavosaur を実行

Відобразиться екран.

Wavosaur のウィンドウ

Перетягніть наданий звуковий файл на Wavosaur. Відображається дані сигналу.

音声ファイルをドラッグ&ドロップ

Ви можете вибрати діапазон, перетягнувши дані сигналу за допомогою миші. Виберіть діапазон, який потрібно зациклювати.

ループさせたい範囲を選択

У меню виберіть Інструменти > петлю > створити точки петлі. Те ж саме вірно, коли ви натискаєте кнопку "L" на панелі інструментів.

「Create loop points」を選択

"цикл початку" і "кінець циклу" відображаються на обох сторонах виділення. Це діапазон, щоб бути петлею.

「loop start」「loop end」が表示される

У меню виберіть файл > Save, щоб зберегти звукові дані.

音声データを保存

Файл в основному хвиля файлу. Збережіть його в папку твоє. Якщо ви хочете відредагувати його знову, ви можете змінити його з середини, скинувши цей файл ХВИЛІ в Wavosaur.

ファイルを保存

Файл зберігається. XACT використовує цей файл WAVE. Якщо ви редагували на основі MP3-файлу, ви більше не хочете використовувати MP3-файл.

ファイルを保存した状態

Створіть файли, які потрібно грати в Монокаме звук в XACT

У меню "Пуск" виберіть Microsoft XNA Game Studio 4,0 оновити > Microsoft крос-платформенний аудіо створення інструменту 3 (XACT3). Якщо ви встановили з DirectX SDK і т. д., будь ласка, почніть звідти.

Microsoft Cross-Platform Audio Creation Tool 3 (XACT3)

Він стає екран відразу після запуску. На цей раз XACT робить тільки найпростіший роботи, так що якщо ви хочете знати, як його використовувати, будь ласка, перевірте його в Інтернеті. XACT не вимагає ніяких спеціальних дій, навіть якщо ви використовуєте ХВИЛЬОВИЙ файл з настройками відтворення петлі в середині.

XACT 起動画面

Першим кроком є створення проекту. Натисніть кнопку, щоб створити новий проект на панелі інструментів.

プロジェクトを作成

Визначає місце збереження проекту.

プロジェクトの保存場所を指定

Після створення проекту, клацніть правою кнопкою миші хвиля спиною і виберіть новий хвиля банку.

New Wave Bank

Коли ви впевнені, що хвиля Банк був створений, клацніть правою кнопкою аудіо банки і виберіть новий звуковий банк.

New Sound Bank

Екран виглядає як діаграма.

Wave Bank と Sound Bank 作成後

Перетягнути хвиля файлу, який ви тільки що створили у вікні хвиля банку.

WAVE ファイルを「Wave Bank」のウィンドウにドラッグ&ドロップ

Потім перетягнути дані, додані до хвилі банку у верхній лівій області звукового банку.

Sound Bank の左上のエリアにドラッグ&ドロップ

Потім перетягніть дані, додані до звукової зони в область Cue в лівому нижньому кутку.

Cue のエリアにドラッグ&ドロップ

Виберіть звуковий файл і переконайтеся, що цикл в лівому нижньому властивості перевіряється на нескінченну.

「Looping」が「Infinite」にチェック

Коли ви закінчите, натисніть на кнопку Build на панелі інструментів, щоб побудувати його.

Build

З'явиться вікно, але просто натисніть кнопку "Готово", щоб завершити його.

Finish

Переконайтеся, що папка Win створюється в папці, де ви зберегли проект, і що три файли створюються в ньому.

3つのファイル

Створення ігрового проекту

Все, що залишилося, це зареєструвати файл і створити програму в проекті Монокаме. На цей раз я створюю його в проекті Windows. Ми підтвердили, що він працює з додатками Windows Store та Windows Mobile.

Windows Project

Після створення проекту зареєструйте три файли, створені в XACT, у папці "вміст". Вона не повинна бути спеціальною папкою вмісту.

Content フォルダに3つのファイルを追加

Відкрийте властивості з трьома доданими файлами.

3つのファイルを選択している状態でプロパティを開く

Перехід від копіювання до вихідного каталогу, щоб скопіювати, якщо новий.

新しい場合はコピーする

Проект Windows універсальний застосунок (UAP) недоступний з наведених вище параметрів. Натомість змініть дію побудувати на "вміст".

「コンテンツ」に変更

Решта-це тільки програма. Це по суті така ж програма, як відтворення звуку за допомогою XACT.

Додайте Microsoft. XNA. Framework. Audio до простору імен, який ви хочете використовувати.

using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;

Додайте наступні три рядки до поля: Аудіодвигун, SoundBank та Банк хвиль.

GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;

AudioEngine audioEngine;
SoundBank soundBank;
WaveBank waveBank;

Ви створюєте екземпляри Аудіообробника, SoundBank та Хвилету банку в методі LoadContent. Кожна з них відповідає трьом доданим до папки вмісту, тому, будь ласка, вкажіть його відносно кореневої теки проекту.

Тут ми граємо кий прямо зараз, але в реальній грі ви будете грати, де ви хочете.

protected override void LoadContent()
{
  // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
  spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);

  // TODO: use this.Content to load your game content here
  audioEngine = new AudioEngine(@"Content/LoopSample.xgs");
  soundBank = new SoundBank(audioEngine, "Content/Sound Bank.xsb");
  waveBank = new WaveBank(audioEngine, "Content/Wave Bank.xwb");

  soundBank.GetCue("k15").Play();
}

Запустити в цьому стані і переконайтеся, що це цикл в середині. Фактичний контроль петель буде завершено у файлі WAVE або фазі XACT, тому вам не потрібно робити ніяких особливих налаштувань у вашій програмі.

Про стискання звукових файлів

XACT надає можливість стискати звукові файли для зменшення розміру файлу. Ігрова студія XNA змогла грати стиснуті файли, але Монохаме не підтримує їх, тому можуть бути винятки або ненавмисне аудіо при відтворенні. Тільки нестиснені хвильові файли можна використовувати в реальному вираженні. Як ви можете бачити, розмір файлу досить великий.

Якщо ви дійсно хочете зменшити розмір файлу, вам потрібно налаштувати швидкість вибірки ХВИЛЬОВОГО файлу, і так далі.

Як iPhone, android, Linux і OUYA доступні

XACT — це засіб для Windows і Xbox, тому він не впевнений, що він працюватиме на інших платформах. При необхідності, спробувати його і вирішити, якщо ви хочете найняти його.