Керування кількома геймпадами
Середовище перевірки
- Вікна
-
- вікна 11
- Редактор єдності
-
- 2020.3.25f1
- Пакет системи введення
-
- 1.2.0
Передумови для цієї поради
Наступні настройки були зроблені заздалегідь як передумова для опису цієї поради.
Спочатку
Отримати Gamepad.all
інформацію про декількох геймпадах можна отримавши .
ReadOnlyArray
Оскільки вона foreach
визначається в .
У цій раді хотілося б відобразити інформацію кожного геймпада в тексті.
Gamepad
Оскільки клас використовується, при запуску в Windows допускаються тільки контролери, які можуть використовувати "Xinput".
Також, будь ласка, зверніться до наступної сторінки для базового поводження з геймпадами.
Отримання відомостей про кілька геймпадів
Упорядкуйте текстовий об'єкт для відображення інформації геймпада. Цього разу можна вивести до 4 геймпадів.
Створіть сценарій. Назва довільна, але поки GamepadAll
залишимо як .
Сценарій виглядає так: Цього разу метою є перерахування геймпадів, тому дивіться "Робота з геймпадом (версія пакета системи введення)" для отримання інформації про кожну інформацію.
using System.Text;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
public class GamepadAll : MonoBehaviour
{
<summary>情報を表示させるテキストオブジェクト一覧。</summary>
[SerializeField] private Text[] TextObjects;
StringBuilder Builder = new StringBuilder();
StringBuilder BuilderButton = new StringBuilder();
// 更新はフレームごとに1回呼び出されます
void Update()
{
if (TextObjects == null)
{
Debug.Log($"{nameof(TextObjects)} が null です。");
return;
}
// Gamepad.all で接続されているすべてのゲームパッドを列挙できる
// TextObjects の数以上の情報は載せられないので、少ない方の数で for する
for (int i = 0; i < Gamepad.all.Count || i < TextObjects.Length; i++)
{
var gamepad = Gamepad.all[i];
var textObject = TextObjects[i];
Builder.Clear();
BuilderButton.Clear();
Builder.AppendLine($"deviceId:{gamepad.deviceId}");
Builder.AppendLine($"name:{gamepad.name}");
// 操作されたボタンなどの情報を取得
var leftStickValue = gamepad.leftStick.ReadValue();
var rightStickValue = gamepad.rightStick.ReadValue();
var dpadValue = gamepad.dpad.ReadValue();
if (leftStickValue.magnitude > 0f) Builder.AppendLine($"LeftStick:{leftStickValue.normalized * leftStickValue.magnitude}");
if (rightStickValue.magnitude > 0f) Builder.AppendLine($"RightStick:{rightStickValue.normalized * rightStickValue.magnitude}");
if (dpadValue.magnitude > 0f) Builder.AppendLine($"Dpad:{dpadValue.normalized * dpadValue.magnitude}");
if (gamepad.aButton.isPressed) BuilderButton.Append($"A ");
if (gamepad.bButton.isPressed) BuilderButton.Append($"B ");
if (gamepad.xButton.isPressed) BuilderButton.Append($"X ");
if (gamepad.yButton.isPressed) BuilderButton.Append($"Y ");
if (gamepad.startButton.isPressed) BuilderButton.Append($"Start ");
if (gamepad.selectButton.isPressed) BuilderButton.Append($"Select ");
if (gamepad.leftStickButton.isPressed) BuilderButton.Append($"LeftStickButton ");
if (gamepad.rightStickButton.isPressed) BuilderButton.Append($"RightStickButton ");
if (gamepad.leftShoulder.isPressed) BuilderButton.Append($"LeftShoulder ");
if (gamepad.rightShoulder.isPressed) BuilderButton.Append($"RightShoulder ");
if (BuilderButton.Length >= 1) Builder.AppendLine(BuilderButton.ToString());
var leftTriggerValue = gamepad.leftTrigger.ReadValue();
var rightTriggerValue = gamepad.rightTrigger.ReadValue();
if (leftTriggerValue > 0 || rightTriggerValue > 0)
{
Builder.AppendLine($"Trigger:({leftTriggerValue:f2}, {rightTriggerValue:f2})");
}
// 取得した情報を表示
textObject.text = Builder.ToString();
}
}
}
Gamepad.all
Ви можете перерахувати всі підключені геймпади в .
ReadOnlyArray
Оскільки він for
foreach
визначається в , його можна перерахувати за допомогою .
Після EventSystem
збереження сценарію вкладіть його в .
TextObjects
визначається як масив, тому можна встановити кілька текстових об'єктів.
Спробуйте запустити гру і керувати геймпадом. Якщо у вас підключено кілька геймпадів, ви побачите скільки завгодно інформації.