Реалізація 8-сторонньої анімації ходьби персонажів спрайтом

Сторінка оновлюється :
Дата створення сторінки :

Середовище верифікації

Вікна
  • Вікна 11
Редактор Unity
  • 2020.3.25f1
Вхідні системні пакети
  • 1.2.0

Передумови для цієї поради

Наведені нижче параметри попередньо налаштовані як обов'язкова умова для пояснення цих порад.

Довідковий сайт

Про анімацію 4-сторонньої ходьби

Ми показали вам, як зробити анімацію чотиристоронньої прогулянки в наших попередніх порадах. У цій статті ми пояснимо 8 напрямків, але більшість кроків такі ж, як і анімація 4-сторонньої ходьби, тому тут ми пояснимо лише відмінності.

Підготовка графіки ходьби

Минулого разу ми готували графіку для 4 напрямків, але цього разу ми підготуємо графіку для 8 напрямків наступним чином. Додано «Нижній лівий», «Нижній правий», «Верхній лівий» та «Верхній правий».

Що стосується порядку орієнтування, то здається, що 8 напрямків не так чітко визначені в порівнянні з 4 напрямками. Однак наступні формати є відносно поширеними, тому цього разу ми продовжимо цю домовленість.

під внизу ліворуч
Ліворуч Внизу праворуч
Праворуч Вгорі ліворуч
верх Вгорі праворуч

Створіть проект і підготуйте зображення

Цього разу я спробую створити щось, що може розмістити персонажа та переміщати його за допомогою клавіш керування курсором на клавіатурі. Так як це 8 напрямків, то якщо рухатися по діагоналі, то графіка буде відображатися в діагональній орієнтації.

Насамперед необхідно створити новий 2D проект. Додайте зображення персонажа, яке ви підготували для свого проекту.

Виберіть додане зображення та налаштуйте параметри інспектора. Ця настройка така ж, як і для 4 напрямків.

Розділіть зображення в редакторі спрайтів. Кількість зображень збільшиться, але завдання залишаться тими самими.

Це нормально, якщо зображення в проекті відображається наступним чином.

Створення анімаційних даних

Те, що ви тут робите, те ж саме, що і анімація 4-сторонньої ходьби. Зрештою, нічого страшного, якщо ви зможете створити анімацію в 8 напрямках. Зверніть увагу, що цифри на зображенні не синхронізовані з часом у чотирьох напрямках.

,
Ім'я анімаційного файлущо встановлює зображення
IwamaruDown Iwamaru_0, Iwamaru_1, Iwamaru_2, Iwamaru_1
ІвамаруЛіворуч Iwamaru_6, Iwamaru_7, Iwamaru_8, Iwamaru_7
ІвамаруПраворуч Iwamaru_12, Iwamaru_13, Iwamaru_14, Iwamaru_13
IwamaruUp Iwamaru_18, Iwamaru_19, Iwamaru_20, Iwamaru_19
IwamaruLeftDown Iwamaru_3, Iwamaru_4, Iwamaru_5, Iwamaru_4
IwamaruRightDown Iwamaru_9, Iwamaru_10, Iwamaru_11, Iwamaru_10
IwamaruLeftUp Iwamaru_15, Iwamaru_16, Iwamaru_17, Iwamaru_16
IwamaruRightUp Iwamaru_21, Iwamaru_22, Iwamaru_23, Iwamaru_22

Переконайтеся, що кожен напрямок анімується правильно.

Налаштування анімаційних переходів

Налаштування такі ж, як і при 4-х напрямках до середини, тому опустимо.

Після того, як ви налаштували дерево змішування, вам потрібно буде створити 8 рухів.

Ми встановимо .anim, доданий до проекту, на 8 елементів у русі.

Укажіть напрямок кожної анімації в числовому вигляді.

Напрямок XY
під 0 -1
верх 0 1
Ліворуч -1 0
Праворуч 1 0
внизу ліворуч -1 -1
Внизу праворуч 1 -1
Вгорі ліворуч -1 1
Вгорі праворуч 1 1

На цьому налаштування анімації завершено.

Контроль руху

Рух здійснюється натисканням клавіші на клавіатурі, тому ви можете створити сценарій для управління ним. Зміст цього скрипта точно такий же, як і створеного в 4 напрямках, тому, будь ласка, зверніться до нього. Ім'я скрипта має бути "CharacterMove".

Після того, як ви створили сценарій, прикріпіть його до об'єкта персонажа.

виконання

На цьому весь процес завершено. Спробуйте запустити гру та натиснути клавіші курсору на клавіатурі, щоб перемістити її. Якщо персонаж рухається в тому напрямку, в якому ви його натиснули, а анімація ходьби рухається, а графіка змінює напрямок на напрямок, в якому ви дивитеся, все готово. Цього разу він підтримує 8 напрямків, тому, будь ласка, перевірте, чи графіка також нанесена по діагоналі під час руху по діагоналі.