Підсвічування BasicEffect
зведення
Маніпулюйте параметрами, пов'язаними зі світлою частиною BasicEffect, щоб побачити, як відображається модель.
Робоче середовище
Передумови
Підтримувані версії XNA |
|
Підтримувані платформи |
|
Потрібна версія вершинного шейдера Windows | 2.0 |
Потрібна версія піксельного шейдера для Windows | 2.0 |
Робоче середовище
платформа |
|
Як працювати зі зразком
Працює клавіатураXbox | 360 контролермиша | сенсорна | ||
---|---|---|---|---|
Виберіть параметри, які потрібно змінити | ↑、↓ | Ліва палиця ↑, ↓ | Ліва кнопка | - |
Зміна параметрів | ←、→ | Лівий стік ←, → | ←→ Перетягування | - |
речовина
світлий
Світло використовується для представлення тіней речовини. У XNA світло не встановлюється як один із параметрів середовища, а встановлюється на окремі ефекти.
У BasicEffect доступні три паралельних джерела світла, і кожне світло має такі параметри:
Включений | Визначає, чи доступне світло. |
Дифузний колір | Колір світла. Остаточний колір виводять шляхом з'єднання його з кольором речовини. |
Дзеркальний колір | Колір відбитого світла. Він впливає на світловідбиваючий колір речовини. |
Напрям | Напрямок світла. |
Існують також властивості, які є загальними для окремих світильників.
AmbientLightColor | Встановлює яскравість речовини незалежно від джерела світла. |
PreferPerPixelLighting | Можна вказати, чи обчислюватиметься освітлення в пікселях. |
Зображення зміни світла
На зображенні нижче показані різні значення вогнів. У зразку всі три джерела світла ввімкнені, але на зображенні нижче для його відображення використовується лише один індикатор.
Початковий стан
Це стан відразу після завантаження зразка даних моделі.
Дифузний (червоний) | 1 |
Дифузний (зелений) | 0.96 |
Дифузний (синій) | 0.80 |
Дзеркальний (червоний) | 1 |
Дзеркальний (зелений) | 0.96 |
Дзеркальний (синій) | 0.80 |
Напрямок X | -0.52 |
Напрямок Y | -0.57 |
Напрямок Z | -0.62 |
AmbientLightColor (червоний) | 0.05 |
AmbientLightColor (зелений) | 0.09 |
AmbientLightColor (синій) | 0.18 |
PreferPerPixelLighting | Брехня |
Модифікація DiffuseColor
Зміна DiffuseColor світла. Оскільки червоний і синій мають значення 0, а зелений – 1, виділяється лише зелена частина моделі. (Червоний і синій кольори також слабо помітні, але це пов'язано з навколишнім освітленням.)
Дифузний (червоний) | 0 |
Дифузний (зелений) | 1 |
Дифузний (синій) | 0 |
Дзеркальний (червоний) | 1 |
Дзеркальний (зелений) | 0.96 |
Дзеркальний (синій) | 0.80 |
Напрямок X | -0.52 |
Напрямок Y | -0.57 |
Напрямок Z | -0.62 |
AmbientLightColor (червоний) | 0.05 |
AmbientLightColor (зелений) | 0.09 |
AmbientLightColor (синій) | 0.18 |
PreferPerPixelLighting | Брехня |
Дзеркальна зміна кольору
Зміна кольору відбитого світла. Так як встановлюється тільки зелений колір, то кольором світловідбиваючої частини є тільки зелений елемент.
Дифузний (червоний) | 1 |
Дифузний (зелений) | 0.96 |
Дифузний (синій) | 0.80 |
Дзеркальний (червоний) | 0 |
Дзеркальний (зелений) | 1 |
Дзеркальний (синій) | 0 |
Напрямок X | -0.52 |
Напрямок Y | -0.57 |
Напрямок Z | -0.62 |
AmbientLightColor (червоний) | 0.05 |
AmbientLightColor (зелений) | 0.09 |
AmbientLightColor (синій) | 0.18 |
PreferPerPixelLighting | Брехня |
Зміна напрямку
Ви можете змінити напрямок світла, змінивши напрямок. Зазвичай використовується тільки орієнтація, тому вектор нормалізується.
Дифузний (червоний) | 1 |
Дифузний (зелений) | 0.96 |
Дифузний (синій) | 0.80 |
Дзеркальний (червоний) | 1 |
Дзеркальний (зелений) | 0.96 |
Дзеркальний (синій) | 0.80 |
Напрямок X | 0.67 |
Напрямок Y | 0.54 |
Напрямок Z | -0.34 |
AmbientLightColor (червоний) | 0.05 |
AmbientLightColor (зелений) | 0.09 |
AmbientLightColor (синій) | 0.18 |
PreferPerPixelLighting | Брехня |
Зміна кольору AmbientLightColor
Червоне та синє навколишнє освітлення максимізуються, а зелений встановлюється на 0. Якщо подивитися на ділянки, де світло не світить, то можна чітко побачити різницю між зеленими, червоними і синіми відтінками.
Дифузний (червоний) | 1 |
Дифузний (зелений) | 0.96 |
Дифузний (синій) | 0.80 |
Дзеркальний (червоний) | 1 |
Дзеркальний (зелений) | 0.96 |
Дзеркальний (синій) | 0.80 |
Напрямок X | -0.52 |
Напрямок Y | -0.57 |
Напрямок Z | -0.62 |
AmbientLightColor (червоний) | 1 |
AmbientLightColor (зелений) | 0 |
AmbientLightColor (синій) | 1 |
PreferPerPixelLighting | Брехня |
Модифікація PreferPerPixelLighting
Установіть для параметра PreferPerPixelLighting значення True, щоб дозволити попіксельні обчислення освітлення. На діаграмі це складно розгледіти, але у випадку з освітленням вершинного рівня межі полігонів якось видно, а ось у випадку з попіксельним освітленням можуть бути виражені дуже плавні тіні.
До речі, ви не можете використовувати властивість PreferPerPixelLighting, якщо не підтримуєте піксельний шейдер 2.0. Крім того, якщо ви використовуєте кілька світильників, це може виглядати дивно.
Дифузний (червоний) | 1 |
Дифузний (зелений) | 0.96 |
Дифузний (синій) | 0.80 |
Дзеркальний (червоний) | 1 |
Дзеркальний (зелений) | 0.96 |
Дзеркальний (синій) | 0.80 |
Напрямок X | -0.52 |
Напрямок Y | -0.57 |
Напрямок Z | -0.62 |
AmbientLightColor (червоний) | 0.05 |
AmbientLightColor (зелений) | 0.09 |
AmbientLightColor (синій) | 0.18 |
PreferPerPixelLighting | Справжній |
Повершинне освітленняПопіксельне | освітлення |
---|---|
Визначення класів параметрів для світильників
Оскільки BasicEffect може мати кілька джерел світла, ми створили клас для налаштування параметрів світла. Параметри такі ж, як і ті, які можна встановити для світла BasicEffect (BasicDirectionalLight).
<summary>
ライトパラメータ
</summary>
public class LightParameter
{
<summary>
ライト有効フラグ
</summary>
public bool Enabled;
<summary>
ディフューズカラー
</summary>
public Vector3 DiffuseColor;
<summary>
スペキュラーカラー
</summary>
public Vector3 SpecularColor;
<summary>
ライトの方向
</summary>
public Vector3 Direction;
}
поле
Визначає параметри, необхідні для налаштування світла. Оскільки для світильників можна встановити три світильники, кількість елементів у масиві також дорівнює трьом. Інші поля використовуються для операцій з меню, відображення символів тощо, тому, будь ласка, зверніться до повного коду.
<summary>
選択しているライトのインデックス
</summary>
private int selectedLightIndex = 0;
<summary>
ライトのパラメータ
</summary>
private LightParameter[] lightParameters = new LightParameter[]
{
new LightParameter(),
new LightParameter(),
new LightParameter()
};
<summary>
アンビエントカラー
</summary>
private Vector3 ambientLightColor = Vector3.Zero;
<summary>
ピクセル単位のライティング
</summary>
private bool isPreferPerPixelLighting = false;
Отримання запису за замовчуванням
Метод BasicEffect.EnableDefaultLighting встановлює параметри світла, визначені фреймворком XNA, як ефект. Ми отримуємо це значення, щоб зберегти його в полі один раз. (У зразку він представлений у формі еквайрингу в кілька разів, але він спрощений, тому що він буде довгим, якщо ви пишете код, щоб отримати його окремо.)
// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 8) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 8.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// デフォルトのパラメータを受け取る
this.lightParameters[0].Enabled = effect.DirectionalLight0.Enabled;
this.lightParameters[0].DiffuseColor = effect.DirectionalLight0.DiffuseColor;
this.lightParameters[0].SpecularColor = effect.DirectionalLight0.SpecularColor;
this.lightParameters[0].Direction = effect.DirectionalLight0.Direction;
this.lightParameters[1].Enabled = effect.DirectionalLight1.Enabled;
this.lightParameters[1].DiffuseColor = effect.DirectionalLight1.DiffuseColor;
this.lightParameters[1].SpecularColor = effect.DirectionalLight1.SpecularColor;
this.lightParameters[1].Direction = effect.DirectionalLight1.Direction;
this.lightParameters[2].Enabled = effect.DirectionalLight2.Enabled;
this.lightParameters[2].DiffuseColor = effect.DirectionalLight2.DiffuseColor;
this.lightParameters[2].SpecularColor = effect.DirectionalLight2.SpecularColor;
this.lightParameters[2].Direction = effect.DirectionalLight2.Direction;
// アンビエントカラー
this.ambientLightColor = effect.AmbientLightColor;
// ピクセル単位のライティング
this.isPreferPerPixelLighting = effect.PreferPerPixelLighting;
}
}
Налаштування освітлення
Я встановлюю світло на BasicEffect моделі. Значення просто встановлюється в параметр світла BasicEffect. Для отримання коду операції зміни параметрів світла, будь ласка, зверніться до повного коду окремо.
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
for (int i = 0; i < this.lightParameters.Length; i++)
{
// ライトを取得
BasicDirectionalLight light = null;
switch (i)
{
case 0:
light = effect.DirectionalLight0;
break;
case 1:
light = effect.DirectionalLight1;
break;
case 2:
light = effect.DirectionalLight2;
break;
}
// ライト有効フラグ
light.Enabled = this.lightParameters[i].Enabled;
// ライトのディフーズカラー
light.DiffuseColor = this.lightParameters[i].DiffuseColor;
// ライトのスペキュラーカラー
light.SpecularColor = this.lightParameters[i].SpecularColor;
// ライトの方向
light.Direction = this.lightParameters[i].Direction;
}
// アンビエントカラー
effect.AmbientLightColor = this.ambientLightColor;
// ピクセル単位のライティング
effect.PreferPerPixelLighting = this.isPreferPerPixelLighting;
}
}
BasicEffect.DirectionalLight0
власність
Отримує перший параметр паралельного джерела світла. | BasicDirectionalLight | отримати |
BasicEffect.DirectionalLight1
власність
Отримуємо другий параметр паралельного джерела світла. | BasicDirectionalLight | отримати |
BasicEffect.DirectionalLight2
власність
Отримуємо третій параметр паралельного джерела світла. | BasicDirectionalLight | отримати |
BasicEffect.AmbientLightColor
власність
Отримує та встановлює колір навколишнього освітлення. X - червоний, Y - зелений, Z - синій, і кожне значення знаходиться в діапазоні 0.0 ~ 1.0. | Вектор3 | отримати, встановити |
BasicEffect.PreferPerPixelLighting
власність
Якщо встановлено значення true, розрахунки освітлення можна виконувати для кожного пікселя. Однак, щоб ця властивість була істинною, вона повинна підтримувати піксельний шейдер 2.0 або вище. Якщо встановлено значення false, розрахунок освітлення буде виконано на основі кожної вершини. | булеве значення | отримати, встановити |
BasicDirectionalLight.Enabled
власність
Встановлює та вимикає світло. | булеве значення | отримати, встановити |
BasicDirectionalLight.DiffuseColor
власність
Отримує і встановлює розсіяний колір світла. X - червоний, Y - зелений, Z - синій, і кожне значення знаходиться в діапазоні 0.0 ~ 1.0. | Вектор3 | отримати, встановити |
BasicDirectionalLight.SpecularColor
власність
Отримує і встановлює відбитий колір світла. X - червоний, Y - зелений, Z - синій, і кожне значення знаходиться в діапазоні 0.0 ~ 1.0. | Вектор3 | отримати, встановити |
BasicDirectionalLight.Direction
власність
Отримує і задає напрямок світла. | Вектор3 | отримати, встановити |
Всі коди
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace BasicEffectLight
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
ライトパラメータ
</summary>
public class LightParameter
{
<summary>
ライト有効フラグ
</summary>
public bool Enabled;
<summary>
ディフューズカラー
</summary>
public Vector3 DiffuseColor;
<summary>
スペキュラーカラー
</summary>
public Vector3 SpecularColor;
<summary>
ライトの方向
</summary>
public Vector3 Direction;
}
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
直前のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直前のマウスの状態
</summary>
private MouseState oldMouseState = new MouseState();
<summary>
直前のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
選択しているメニューのインデックス
</summary>
private int selectedMenuIndex = 0;
<summary>
選択しているライトのインデックス
</summary>
private int selectedLightIndex = 0;
<summary>
ライトのパラメータ
</summary>
private LightParameter[] lightParameters = new LightParameter[]
{
new LightParameter(),
new LightParameter(),
new LightParameter()
};
<summary>
アンビエントカラー
</summary>
private Vector3 ambientLightColor = Vector3.Zero;
<summary>
ピクセル単位のライティング
</summary>
private bool isPreferPerPixelLighting = false;
<summary>
パラメータの最大数
</summary>
private static int MaxParameterCount = 15;
<summary>
メニューリスト
</summary>
private static string[] MenuNameList = new string[]
{
"LightIndex",
"Light Enable",
"DiffuseColor (Red)",
"DiffuseColor (Green)",
"DiffuseColor (Blue)",
"SpecularColor (Red)",
"SpecularColor (Green)",
"SpecularColor (Blue)",
"Direction X",
"Direction Y",
"Direction Z",
"AmbientLightColor (Red)",
"AmbientLightColor (Green)",
"AmbientLightColor (Blue)",
"PreferPerPixelLighting",
};
<summary>
パラメータテキストリスト
</summary>
private string[] parameters = new string[MaxParameterCount];
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
// ウインドウ上でマウスのポインタを表示するようにする
this.IsMouseVisible = true;
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 8) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 8.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// デフォルトのパラメータを受け取る
this.lightParameters[0].Enabled = effect.DirectionalLight0.Enabled;
this.lightParameters[0].DiffuseColor = effect.DirectionalLight0.DiffuseColor;
this.lightParameters[0].SpecularColor = effect.DirectionalLight0.SpecularColor;
this.lightParameters[0].Direction = effect.DirectionalLight0.Direction;
this.lightParameters[1].Enabled = effect.DirectionalLight1.Enabled;
this.lightParameters[1].DiffuseColor = effect.DirectionalLight1.DiffuseColor;
this.lightParameters[1].SpecularColor = effect.DirectionalLight1.SpecularColor;
this.lightParameters[1].Direction = effect.DirectionalLight1.Direction;
this.lightParameters[2].Enabled = effect.DirectionalLight2.Enabled;
this.lightParameters[2].DiffuseColor = effect.DirectionalLight2.DiffuseColor;
this.lightParameters[2].SpecularColor = effect.DirectionalLight2.SpecularColor;
this.lightParameters[2].Direction = effect.DirectionalLight2.Direction;
// アンビエントカラー
this.ambientLightColor = effect.AmbientLightColor;
// ピクセル単位のライティング
this.isPreferPerPixelLighting = effect.PreferPerPixelLighting;
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// 入力デバイスの状態取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
MouseState mouseState = Mouse.GetState();
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// メニューの選択
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Up)) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.Y >= 0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y < 0.5f))
{
// 選択メニューをひとつ上に移動
this.selectedMenuIndex =
(this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length - 1) % this.parameters.Length;
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Down)) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.Y <= -0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y > -0.5f) ||
(this.oldMouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
mouseState.LeftButton == ButtonState.Released))
{
// 選択メニューをひとつ下に移動
this.selectedMenuIndex =
(this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length + 1) % this.parameters.Length;
}
// 各マテリアルの値を操作
float moveValue = 0.0f;
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
moveValue -= (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
moveValue += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
moveValue += (mouseState.X - this.oldMouseState.X) * 0.005f;
}
if (gamePadState.IsConnected)
{
moveValue += gamePadState.ThumbSticks.Left.X *
(float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (moveValue != 0.0f)
{
LightParameter selectedLight = this.lightParameters[this.selectedLightIndex];
switch (this.selectedMenuIndex)
{
case 0:
// ライトのインデックス
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left) &&
this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Left)) ||
(mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
(mouseState.X - this.oldMouseState.X) >= 5) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.X >= 0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.X < 0.5f))
{
// ライトのインデックスをひとつ減らす
this.selectedLightIndex =
(this.selectedLightIndex + this.lightParameters.Length - 1) %
this.lightParameters.Length;
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right) &&
this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Right)) ||
(mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
(mouseState.X - this.oldMouseState.X) <= -5) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.X <= -0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.X > -0.5f))
{
// ライトのインデックスをひとつ増やす
this.selectedLightIndex =
(this.selectedLightIndex + this.lightParameters.Length + 1) %
this.lightParameters.Length;
}
if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
this.selectedLightIndex = (int)(
MathHelper.Clamp((float)mouseState.X / this.GraphicsDevice.Viewport.Width * 3, 0, 2));
}
break;
case 1:
// ライト有効フラグ
selectedLight.Enabled = (moveValue > 0.0f);
break;
case 2:
// ライトのディフーズカラー(赤)
Vector3 diffuseX = selectedLight.DiffuseColor;
diffuseX.X = MathHelper.Clamp(diffuseX.X + moveValue, 0.0f, 1.0f);
selectedLight.DiffuseColor = diffuseX;
break;
case 3:
// ライトのディフーズカラー(緑)
Vector3 diffuseY = selectedLight.DiffuseColor;
diffuseY.Y = MathHelper.Clamp(diffuseY.Y + moveValue, 0.0f, 1.0f);
selectedLight.DiffuseColor = diffuseY;
break;
case 4:
// ライトのディフーズカラー(青)
Vector3 diffuseZ = selectedLight.DiffuseColor;
diffuseZ.Z = MathHelper.Clamp(diffuseZ.Z + moveValue, 0.0f, 1.0f);
selectedLight.DiffuseColor = diffuseZ;
break;
case 5:
// ライトのスペキュラーカラー(赤)
Vector3 specularX = selectedLight.SpecularColor;
specularX.X = MathHelper.Clamp(specularX.X + moveValue, 0.0f, 1.0f);
selectedLight.SpecularColor = specularX;
break;
case 6:
// ライトのスペキュラーカラー(緑)
Vector3 specularY = selectedLight.SpecularColor;
specularY.Y = MathHelper.Clamp(specularY.Y + moveValue, 0.0f, 1.0f);
selectedLight.SpecularColor = specularY;
break;
case 7:
// ライトのスペキュラーカラー(青)
Vector3 specularZ = selectedLight.SpecularColor;
specularZ.Z = MathHelper.Clamp(specularZ.Z + moveValue, 0.0f, 1.0f);
selectedLight.SpecularColor = specularZ;
break;
case 8:
// ライトの方向X
Vector3 directionX = selectedLight.Direction;
directionX.X += moveValue;
selectedLight.Direction = directionX;
break;
case 9:
// ライトの方向Y
Vector3 directionY = selectedLight.Direction;
directionY.Y += moveValue;
selectedLight.Direction = directionY;
break;
case 10:
// ライトの方向Z
Vector3 directionZ = selectedLight.Direction;
directionZ.Z += moveValue;
selectedLight.Direction = directionZ;
break;
case 11:
// アンビエントカラー(赤)
this.ambientLightColor.X =
MathHelper.Clamp(this.ambientLightColor.X + moveValue, 0.0f, 1.0f);
break;
case 12:
// アンビエントカラー(緑)
this.ambientLightColor.Y =
MathHelper.Clamp(this.ambientLightColor.Y + moveValue, 0.0f, 1.0f);
break;
case 13:
// アンビエントカラー(青)
this.ambientLightColor.Z =
MathHelper.Clamp(this.ambientLightColor.Z + moveValue, 0.0f, 1.0f);
break;
case 14:
// ピクセル単位のライティング
this.isPreferPerPixelLighting = (moveValue > 0.0f);
break;
}
}
// ライトを設定
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
for (int i = 0; i < this.lightParameters.Length; i++)
{
// ライトを取得
DirectionalLight light = null;
switch (i)
{
case 0:
light = effect.DirectionalLight0;
break;
case 1:
light = effect.DirectionalLight1;
break;
case 2:
light = effect.DirectionalLight2;
break;
}
// ライト有効フラグ
light.Enabled = this.lightParameters[i].Enabled;
// ライトのディフーズカラー
light.DiffuseColor = this.lightParameters[i].DiffuseColor;
// ライトのスペキュラーカラー
light.SpecularColor = this.lightParameters[i].SpecularColor;
// ライトの方向
light.Direction = this.lightParameters[i].Direction;
}
// アンビエントカラー
effect.AmbientLightColor = this.ambientLightColor;
// ピクセル単位のライティング
effect.PreferPerPixelLighting = this.isPreferPerPixelLighting;
}
}
// 入力情報を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldMouseState = mouseState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 深度バッファを有効にする
this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
#if WINDOWS_PHONE
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
effect.World = Matrix.CreateRotationZ(-MathHelper.PiOver2);
}
#endif
mesh.Draw();
}
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 操作
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Up, Down : Select Menu",
new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Left, right : Change Value",
new Vector2(20.0f, 45.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"MouseClick & Drag :",
new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
" Select Menu & Change Value",
new Vector2(20.0f, 95.0f), Color.White);
// 各メニュー //
for (int i = 0; i < MenuNameList.Length; i++)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
MenuNameList[i],
new Vector2(40.0f, 120.0f + i * 20.0f), Color.White);
}
// 各パラメータ //
LightParameter selectedLight = this.lightParameters[this.selectedLightIndex];
// ライトのインデックス
this.parameters[0] = this.selectedLightIndex.ToString();
// ライトの有効フラグ
this.parameters[1] = selectedLight.Enabled.ToString();
// ライトのディフーズカラー(赤)
this.parameters[2] = selectedLight.DiffuseColor.X.ToString();
// ライトのディフーズカラー(緑)
this.parameters[3] = selectedLight.DiffuseColor.Y.ToString();
// ライトのディフーズカラー(青)
this.parameters[4] = selectedLight.DiffuseColor.Z.ToString();
// ライトのスペキュラーカラー(赤)
this.parameters[5] = selectedLight.SpecularColor.X.ToString();
// ライトのスペキュラーカラー(緑)
this.parameters[6] = selectedLight.SpecularColor.Y.ToString();
// ライトのスペキュラーカラー(青)
this.parameters[7] = selectedLight.SpecularColor.Z.ToString();
// ライトの方向X
this.parameters[8] = selectedLight.Direction.X.ToString();
// ライトの方向Y
this.parameters[9] = selectedLight.Direction.Y.ToString();
// ライトの方向Z
this.parameters[10] = selectedLight.Direction.Z.ToString();
// アンビエントカラー(赤)
this.parameters[11] = this.ambientLightColor.X.ToString();
// アンビエントカラー(緑)
this.parameters[12] = this.ambientLightColor.Y.ToString();
// アンビエントカラー(青)
this.parameters[13] = this.ambientLightColor.Z.ToString();
// ピクセル単位のライティング
this.parameters[14] = this.isPreferPerPixelLighting.ToString();
for (int i = 0; i < this.parameters.Length; i++)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
this.parameters[i],
new Vector2(300.0f, 120.0f + i * 20.0f), Color.White);
}
// 選択インデックス
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "*",
new Vector2(20.0f, 124.0f + this.selectedMenuIndex * 20.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}