Завантажте X-файл і перегляньте модель
зведення
Дані моделі зчитуються з X-файлу (.x) і відображаються.
Робоче середовище
Передумови
Підтримувані версії XNA |
|
Підтримувані платформи |
|
Потрібна версія Vertex Shader для Windows | 2.0 |
Потрібна версія піксельного шейдера Windows | 2.0 |
Робоче середовище
платформа |
|
речовина
Що таке X-файл
X-файл — це файл, який можна використовувати як дані моделі, поєднуючи дані вершин з інформацією про місцезнаходження та нормальною інформацією, шляхами посилань на текстури, фреймами, даними аніме тощо в одному. Існує багато інших файлів, які містять дані моделі, але файли X використовувалися як стандартні дані моделі до DirectX9 і підтримуються XNA як стандартний формат.
Файли X позбавляють вас від необхідності побудови даних вершин безпосередньо в програмі і дають можливість малювати геометрію складних моделей з дуже спрощеним записом коду. Оскільки самі дані описані в X-файлі, перевага полягає в тому, що програму не потрібно змінювати, навіть якщо змінюється форма.
Файли даних моделі, такі як X-файли, в основному створюються за допомогою «програмного забезпечення для моделювання» та вихідних файлів. В основному я використовую програмне забезпечення для моделювання під назвою "Metasequoia", і є умовно-безкоштовна версія та безкоштовна версія, але я рекомендую безкоштовну версію, оскільки вона може виводити X-файли. Це одне з небагатьох японських програм, яке може виводити X-файли за допомогою безкоштовного програмного забезпечення.
У цьому випадку я створив просту модель, як наведену нижче, і вивів її у вигляді X-файлу.
При виведенні файл буде виглядати так, як показано нижче. У цьому випадку ми будемо використовувати ім'я "Model.x".
Реєстрація X файлів до контенту
Додайте створений файл X до папки «Контент» вашого проекту. Детальніше про те, як додавати ресурси, дивіться в розділі "Завантаження ресурсів (вмісту)".
поле
Для зчитування даних з Х-файлу та їх відображення використовується клас "Модель". Клас Model містить всі необхідні для відображення моделі "буфери вершин", "індексні буфери", "ефекти", "текстури" і т.д., тому потрібно підготувати тільки цей.
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
Завантаження моделей
Дані моделі завантажуються з "ContentManager" у методі "Game.LoadContent". Це те ж саме, що завантажувати текстури, шрифти і т.д. Назва активу реєструється як "Модель".
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
Налаштування параметрів
Цього разу параметри не змінюються весь час, тому вони встановлюються відразу після завантаження даних моделі. Якщо модель постійно змінює положення або налаштування камери, думаю, це буде встановлено в методі Game.Draw.
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
Оскільки одна "Модель" може містити декілька сіток, вона перелічується в "Model.Meshes" і встановлюється для всіх сітей.
Крім того, оскільки один "ModelMesh" може містити кілька ефектів, я перераховую їх у "ModelMesh.Effects" і встановлюю для всіх ефектів.
Тут ми попередньо встановили налаштування світла за замовчуванням, матрицю виду та проекційну матрицю.
креслення
Намалювати модель дуже просто, і ви можете намалювати її за допомогою одного методу "ModelMesh.Draw". Оскільки ми малюємо в одиницях сітки, ми використовуємо "Model.Meshes" для перерахування та малювання всіх сітей.
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
ModelMesh.Draw
метод
Намалюйте кожну частину ModelMeshPart за допомогою попередньо встановлених ефектів.
Всі коди
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace XFile
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}