Завантажте X-файл і перегляньте модель

Сторінка оновлюється :
Дата створення сторінки :

зведення

Дані моделі зчитуються з X-файлу (.x) і відображаються.

Xファイルを読み込んでモデルを表示

Робоче середовище

Передумови

Підтримувані версії XNA
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Підтримувані платформи
  • Windows (XP SP2, Vista. 7)
  • Xbox360
  • Windows Phone 7
Потрібна версія Vertex Shader для Windows 2.0
Потрібна версія піксельного шейдера Windows 2.0

Робоче середовище

платформа
  • Вікна 7
  • Xbox360
  • Емулятор Windows Phone 7

речовина

Що таке X-файл

X-файл — це файл, який можна використовувати як дані моделі, поєднуючи дані вершин з інформацією про місцезнаходження та нормальною інформацією, шляхами посилань на текстури, фреймами, даними аніме тощо в одному. Існує багато інших файлів, які містять дані моделі, але файли X використовувалися як стандартні дані моделі до DirectX9 і підтримуються XNA як стандартний формат.

Файли X позбавляють вас від необхідності побудови даних вершин безпосередньо в програмі і дають можливість малювати геометрію складних моделей з дуже спрощеним записом коду. Оскільки самі дані описані в X-файлі, перевага полягає в тому, що програму не потрібно змінювати, навіть якщо змінюється форма.

Файли даних моделі, такі як X-файли, в основному створюються за допомогою «програмного забезпечення для моделювання» та вихідних файлів. В основному я використовую програмне забезпечення для моделювання під назвою "Metasequoia", і є умовно-безкоштовна версія та безкоштовна версія, але я рекомендую безкоштовну версію, оскільки вона може виводити X-файли. Це одне з небагатьох японських програм, яке може виводити X-файли за допомогою безкоштовного програмного забезпечення.

У цьому випадку я створив просту модель, як наведену нижче, і вивів її у вигляді X-файлу.

メタセコイアでモデルを作成

При виведенні файл буде виглядати так, як показано нижче. У цьому випадку ми будемо використовувати ім'я "Model.x".

出力したXファイル

Реєстрація X файлів до контенту

Додайте створений файл X до папки «Контент» вашого проекту. Детальніше про те, як додавати ресурси, дивіться в розділі "Завантаження ресурсів (вмісту)".

Xファイルをコンテンツに追加

поле

Для зчитування даних з Х-файлу та їх відображення використовується клас "Модель". Клас Model містить всі необхідні для відображення моделі "буфери вершин", "індексні буфери", "ефекти", "текстури" і т.д., тому потрібно підготувати тільки цей.

/// <summary>
/// モデル
/// </summary>
private Model model = null;

Завантаження моделей

Дані моделі завантажуються з "ContentManager" у методі "Game.LoadContent". Це те ж саме, що завантажувати текстури, шрифти і т.д. Назва активу реєструється як "Модель".

// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

Налаштування параметрів

Цього разу параметри не змінюються весь час, тому вони встановлюються відразу після завантаження даних моделі. Якщо модель постійно змінює положення або налаштування камери, думаю, це буде встановлено в методі Game.Draw.

// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
    {
        // デフォルトのライト適用
        effect.EnableDefaultLighting();

        // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
        effect.View = Matrix.CreateLookAt(
            new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
            Vector3.Zero,
            Vector3.Up
        );

        // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
        effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
            MathHelper.ToRadians(45.0f),
            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
            1.0f,
            100.0f
        );
    }
}

Оскільки одна "Модель" може містити декілька сіток, вона перелічується в "Model.Meshes" і встановлюється для всіх сітей.

Крім того, оскільки один "ModelMesh" може містити кілька ефектів, я перераховую їх у "ModelMesh.Effects" і встановлюю для всіх ефектів.

Тут ми попередньо встановили налаштування світла за замовчуванням, матрицю виду та проекційну матрицю.

креслення

Намалювати модель дуже просто, і ви можете намалювати її за допомогою одного методу "ModelMesh.Draw". Оскільки ми малюємо в одиницях сітки, ми використовуємо "Model.Meshes" для перерахування та малювання всіх сітей.

// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    mesh.Draw();
}

ModelMesh.Draw метод

Намалюйте кожну частину ModelMeshPart за допомогою попередньо встановлених ефектів.

Всі коди

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace XFile
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// モデル
        /// </summary>
        private Model model = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // モデルを作成
            this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

            // 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // デフォルトのライト適用
                    effect.EnableDefaultLighting();

                    // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
                    effect.View = Matrix.CreateLookAt(
                        new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
                        Vector3.Zero,
                        Vector3.Up
                    );

                    // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                        MathHelper.ToRadians(45.0f),
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                        1.0f,
                        100.0f
                    );
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // モデルを描画
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                mesh.Draw();
            }

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}