Відображення блоків за допомогою індексних буферів
зведення
Я використовую багато багатокутників для створення коробки. При цьому використовується індексний буфер для зменшення кількості даних у даних вершини.
Робоче середовище
Передумови
Підтримувані версії XNA |
|
Підтримувані платформи |
|
Потрібна версія Vertex Shader для Windows | 2.0 |
Потрібна версія піксельного шейдера Windows | 2.0 |
Робоче середовище
платформа |
|
речовина
Про коробку
Коробка складається з шести граней, одна з яких складається з двох трикутних багатокутників. Це означає, що загальна кількість трикутних многокутників дорівнює «2×6 = 12». Крім того, оскільки трикутний багатокутник має три вершини, загальна кількість вершин становить «12×3 = 36». Тому при створенні тільки за допомогою "VertexBuffer" є можливість виводити його у вигляді коробки, якщо ви визначите інформацію про позицію так, щоб 36 штук даних були у формі коробки і запишете її. (Для TriangleStrip потрібно 24)
Але уявіть собі коробку. Куточки коробки - 8 штук. Восьми має вистачити для отримання інформації про місцезнаходження. Зі збільшенням числа даних вершин це чинить тиск на пам'ять. Щоб якось зменшити це, ми використовуємо "IndexBuffer".
Вам потрібно лише 8 інформації про позицію, але вам завжди потрібно 36 вершин для багатокутника. Таким чином, метою використання "IndexBuffer" є спільне використання 8 вершинних даних.
поле
<summary>
インデックスバッファ
</summary>
private IndexBuffer indexBuffer = null;
<summary>
インデックスバッファの各頂点番号配列
</summary>
private static readonly Int16[] vertexIndices = new Int16[] {
2, 0, 1, // 1枚目のポリゴン
1, 3, 2, // 2枚目のポリゴン
4, 0, 2, // 3枚目のポリゴン
2, 6, 4, // 4枚目のポリゴン
5, 1, 0, // 5枚目のポリゴン
0, 4, 5, // 6枚目のポリゴン
7, 3, 1, // 7枚目のポリゴン
1, 5, 7, // 8枚目のポリゴン
6, 2, 3, // 9枚目のポリゴン
3, 7, 6, // 10枚目のポリゴン
4, 6, 7, // 11枚目のポリゴン
7, 5, 4 // 12枚目のポリゴン
};
Поле оголошується як "IndexBuffer", але під ним попередньо створюється "масив номерів вершин". Цей масив резервує масив для 36 вершин, але значення кожного числа полягає в тому, скільки даних вершин восьми даних вершин використовує кожен багатокутник трикутника. Якщо придивитися, то можна помітити, що дані всередині записані з індексом між «0 ~ 7». Це легко побачити в коментарях.
До речі, тип масиву "Int16[]", але може бути і "short[]" (2 байти). У деяких випадках створюється масив з "int" (4 байти), але це використовується, коли кількість вершин перевищує "65535". Якщо число вершин ніколи не перевищує це число, створіть масив з 2-байтових даних, щоб зменшити споживання пам'яті.
створення
// 頂点の数
int vertexCount = 8;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] vertives = new VertexPositionColor[vertexCount];
vertives[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Yellow);
vertives[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Gray);
vertives[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Purple);
vertives[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Red);
vertives[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.SkyBlue);
vertives[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.Orange);
vertives[6] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Green);
vertives[7] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Blue);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(vertives);
Створення вершинних буферів. Спочатку необхідно створити 36 вершин, але використовуючи індексний буфер, вам потрібно створити лише 8 вершин.
// インデックスバッファを作成
this.indexBuffer = new IndexBuffer(this.GraphicsDevice,
IndexElementSize.SixteenBits, 3 * 12, BufferUsage.None);
// 頂点インデックスを書き込む
this.indexBuffer.SetData(vertexIndices);
Створення індексних буферів. Другий аргумент визначає кількість бітів індексу вершини, що підлягає запису. Оскільки один індекс дорівнює 2 байтам, вкажіть "IndexElementSize.SixteenBits".
Третій аргумент – кількість індексів. У цьому випадку ми проведемо 12 багатокутників, тому вкажіть 36, що є кількістю вершин × багатокутників трикутних многокутників. Звичайно, немає проблеми, якщо ви вказуєте кількість елементів в індексному масиві як є, але на цей раз цифри навмисно розділені для наочності.
Оскільки ми вже створили масив індексів вершин з полями, то запишемо їх методом "IndexBuffer.SetData".
IndexBuffer
будівник
Створює екземпляр класу IndexBuffer, який керує індексом, що посилається на дані вершини.
Графічний пристрій | Графічний пристрій | Визначає GraphicsDevice, який має бути пов'язаний з індексним буфером. |
indexElementSize | Розмір елемента Index | Розмір індексу однієї вершини. Вкажіть "SixteenBits" для 2 байтів, "ThirtyTwoBits" для 4 байтів і вкажіть BufferUsage.None. |
indexCount | Інт | Вказує кількість індексів. |
використання | Використання буфера | Використання індексного буфера. Вкажіть BufferUsage.None, якщо не інакше. |
IndexBuffer.SetData
метод
Скопіюйте масив індексів вершин до індексного буфера.
T | ValueType | Тип масиву індексів вершин |
дані | T | Масив індексів вершин для копіювання |
креслення
// インデックスバッファをセット
this.GraphicsDevice.Indices = this.indexBuffer;
Якщо ви хочете використовувати індексний буфер, встановіть індексний буфер на пристрої перед малюванням багатокутника.
// インデックスを使用してポリゴンを描画する
this.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(
PrimitiveType.TriangleList,
0,
0,
8,
0,
12
);
Якщо ви використовуєте індексні та вершинні буфери, використовуйте метод "GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives" для малювання багатокутників.
Четвертий аргумент – це кількість створених вершин. У зразку вказано "8", оскільки дані про вершини є спільними.
Шостий аргумент вказує на кількість примітивів. Це «12», тому що він малює 12 трикутних багатокутників.
Для інших числових параметрів підійде 0.
GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives
метод
Малює примітив на основі вказаного індексу вершини та буфера вершин.
primitiveType | PrimitiveType (Тип примітиву) | Вказує примітив для малювання. |
baseVertex | Інт | Зсув для додавання до кожного індексу вершини в індексному буфері. Наприклад, коли перший індекс вершини вказує на вершинні дані 2, якщо в цьому аргументі вказано "1", то перший індекс вершини буде вказувати на дані вершини 3. |
minVertexIndex | Інт | Мінімальний індекс вершини вершини, що використовується у виклику. Наприклад, minVertexIndex дорівнює 1 збільшує індекс даних вершини на 1 (він не збільшує кількість буферів, тому останній елемент даних вершини не може бути вказаний). Якщо індекс вершини вказує на дані другої вершини, він буде вказувати на дані першої вершини. |
numVertices | Інт | Кількість використаних даних вершин. |
startIndex | Інт | Початковий зсув індексу вершини. Наприклад, якщо ви вказали TriangleList як primitiveType, вкажіть "3, 6, 9,...", щоб пропустити полігони, з яких починається малювання. Якщо вказати значення, відмінне від числа, яке ділиться на 3, модель згорнеться. (Тому що всі індекси вимкнені) |
primitiveCount | Інт | Кількість примітивів для малювання. Максимальне значення, яке можна вказати, це "Кількість індексів вершин÷ Кількість вершин примітивів - startIndex" |
Всі коди
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace IndexBufferBox
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
<summary>
インデックスバッファ
</summary>
private IndexBuffer indexBuffer = null;
<summary>
インデックスバッファの各頂点番号配列
</summary>
private static readonly Int16[] vertexIndices = new Int16[] {
2, 0, 1, // 1枚目のポリゴン
1, 3, 2, // 2枚目のポリゴン
4, 0, 2, // 3枚目のポリゴン
2, 6, 4, // 4枚目のポリゴン
5, 1, 0, // 5枚目のポリゴン
0, 4, 5, // 6枚目のポリゴン
7, 3, 1, // 7枚目のポリゴン
1, 5, 7, // 8枚目のポリゴン
6, 2, 3, // 9枚目のポリゴン
3, 7, 6, // 10枚目のポリゴン
4, 6, 7, // 11枚目のポリゴン
7, 5, 4 // 12枚目のポリゴン
};
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);
// エフェクトで頂点カラーを有効にする
this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((10, 10, 10) から原点を見る)
this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(10.0f, 10.0f, 10.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// 頂点の数
int vertexCount = 8;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] vertives = new VertexPositionColor[vertexCount];
vertives[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Yellow);
vertives[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Gray);
vertives[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Purple);
vertives[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Red);
vertives[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.SkyBlue);
vertives[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.Orange);
vertives[6] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Green);
vertives[7] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Blue);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(vertives);
// インデックスバッファを作成
this.indexBuffer = new IndexBuffer(this.GraphicsDevice,
IndexElementSize.SixteenBits, 3 * 12, BufferUsage.None);
// 頂点インデックスを書き込む
this.indexBuffer.SetData(vertexIndices);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 描画に使用する頂点バッファをセット
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// インデックスバッファをセット
this.GraphicsDevice.Indices = this.indexBuffer;
// パスの数だけ繰り替えし描画 (といっても BasicEffect は通常1回)
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// インデックスを使用してポリゴンを描画する
this.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(
PrimitiveType.TriangleList,
0,
0,
8,
0,
12
);
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}