Зробіть спрайт з'явитись
зведення
Завантажте текстуру (зображення) і виведіть її на екран.
Робоче середовище
Передумови
Підтримувані версії XNA |
|
Підтримувані платформи |
|
Потрібна версія Vertex Shader для Windows | 2.0 |
Потрібна версія піксельного шейдера Windows | 2.0 |
Робоче середовище
платформа |
|
речовина
Що таке спрайт?
Прямокутна область для нанесення зображень на екран. Ця функція часто використовується в 2D іграх, але вона також часто використовується в 3D як псевдо-2D малюнок зображення.
У XNA все має бути намальовано в 3D полігонах, тому зображення, яке ви малюєте на екрані, є псевдоспрайтом з використанням полігонів. Однак не обов'язково знати про багатокутники, і ви можете легко їх намалювати.
Підготовка зображень
Оскільки зображення відображається, необхідно підготувати файл зображення. У зразку використано зображення нижче.
Я використовую PNG-файл розміром 128×128, але він може бути будь-якого розміру. Крім того, формат файлу зображення, який можна прочитати, за замовчуванням є наступним файлом.
- .bmp
- .dds
- .dib
- Роздільна здатність .hdr
- .jpg
- .pfm
- .png
- .ppm
- .tga
Додайте зображення до свого проекту
У зразку файл зображення поміщається в проект "Контент". Будь ласка, зверніться до наступної сторінки, щоб дізнатися більше про те, як додати файли зображень до вашого проекту.
поле
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
Щоб намалювати спрайт, підготуйте «SpriteBatch» для пакетного об'єднання спрайтів, які потрібно намалювати, і «Texture2D» для зберігання даних 2D-зображення.
Створення та завантаження ресурсів
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
Усередині методу LoadGraphicsContent створіть клас SpriteBatch. Передайте GraphicsDevice як аргумент.
Потім метод ContentManager.Load використовується для завантаження та створення текстури. Вкажіть клас "Texture2D" для параметра типу та ім'я активу для аргументу.
SpriteBatch
будівник
Створити екземпляр класу "SpriteBatch", який пакетно виконує малюнок спрайтів.
Графічний пристрій | Графічний пристрій | Визначає графічний пристрій, який буде використовуватися для малювання. |
креслення
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
Намалюйте текст методом «Малювання».
Для малювання спрайту використовуйте метод "SpriteBatch.Draw", але потрібно викликати методи "SpriteBatch.Begin" і "SpriteBatch.End" відповідно до і після малювання.
Першим аргументом методу SpriteBatch.Draw є створений вами клас "Texture2D". Це дозволить вам переглянути імпортований файл зображення.
SpriteBatch.Begin
метод
Викличте його перед тим, як малювати спрайт. Усередині ми робимо необхідні налаштування для малювання спрайтів.
SpriteBatch.Draw
метод
Додає спрайт до списку пакетних малюнків спрайтів.
Текстури | Текстура2D | Визначає текстуру, яка буде відображатися у вигляді спрайту. |
позиція | Вектор2 | Позиція, на якій має відображатися спрайт. Вказується в координатах екрана відносно верхнього лівого кута екрана. Початок спрайту буде знаходитися у верхній лівій позиції. |
колір | Колір | Вказує колір для множення кольору спрайту. Якщо ви вкажете Color.White, він відображається в основному кольорі спрайту. Якщо вказано Color.Black, спрайт відображається повністю чорним кольором, незалежно від його кольору. Формула виглядає так: "Результат = колір спрайту * колір". |
SpriteBatch.End
метод
Намалюйте всі пакетні спрайти. Порядок малювання, стан малювання і так далі задаються в методі SpriteBatch.Begin. Якщо необхідно, стан рендера повертається до стану, в якому він був до виклику методу SpriteBatch.Begin.
Немає проблем з дисплеєм, який використовується на комп'ютері тощо, але при виведенні з Xbox 360 на аналоговий телевізор ви можете не побачити спрайт, що відображається у верхньому лівому куті. У цьому випадку вам потрібно налаштувати положення відображення спрайту, але це буде пояснено в іншому розділі.
Всі коди
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace DrawSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}