Відображення буквено-цифрових символів

Сторінка оновлюється :
Дата створення сторінки :

зведення

Відобразити на екрані довільний рядок символів (буквено-цифровий).

英数字を表示させる

Робоче середовище

Передумови

Підтримувані версії XNA
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Підтримувані платформи
  • Windows (XP SP2 або новішої версії, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Телефон Windows Phone 7
Потрібна версія Vertex Shader для Windows 2.0
Потрібна версія піксельного шейдера Windows 2.0

Робоче середовище

платформа
  • Вікна 7
  • Xbox 360
  • Емулятор Windows Phone 7

речовина

Для того, щоб відобразити текст у форматі XNA, вам потрібен файл під назвою «шрифт спрайту», який описує інформацію про шрифт. Розширення - це ". Spritefont. Файли шрифтів Sprite записані в розширеному форматі XML, тому їх можна легко переписати. Щоб створити спрайтовий шрифт, виконайте наступне:

Клацніть правою кнопкою миші проект «Контент» і виберіть пункт «Додати → новий елемент».

Відкриється діалогове вікно Додати новий елемент.

У встановленому шаблоні є пункт під назвою «Шрифт спрайту», тому вибираємо саме його.

Вкажіть ім'я файлу, але тут воно називається "Font.spritefont". В принципі, ви можете встановити будь-яке ім'я, яке хочете.

Після входу натисніть кнопку «Додати» внизу праворуч.

Коли ви створюєте файл, відкривається файл шрифту спрайту.

Він також був доданий до контент-проекту.

Вміст шрифту спрайту можна залишити за замовчуванням, але цього разу він був переписаний наступним чином (коментарі також японські для наочності). Будь ласка, зверніться до коментарів для пояснення кожного вузла.

Крім того, детальне пояснення спрайтових шрифтів пояснюється в розділі «Деталі стилю шрифтів».

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!-- 文字の描画に使用するフォントの名前やサイズなどの情報を記述します。 -->
<XnaContent xmlns:Graphics="Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Graphics">
  <Asset Type="Graphics:FontDescription">

    <!--
      使用するフォント名。
    -->
    <FontName>メイリオ</FontName>

    <!--
      文字のサイズ。浮動小数点も可。単位はバックバッファ内でのピクセル単位。
    -->
    <Size>18</Size>

    <!--
      文字間の幅。単位はバックバッファ内でのピクセル単位。
    -->
    <Spacing>0</Spacing>

    <!--
      カーニングを使用するかどうか。
    -->
    <UseKerning>true</UseKerning>

    <!--
      文字スタイル。通常は"Regular"、太文字は"Bold", イタリックは"Italic"
      "Bold, Italic"と記述することで複数のスタイルを指定可能。
    -->
    <Style>Regular</Style>

    <!--
      キャラクターリージョンで指定した文字次回の文字が描画されようとしたときに
      代わりに表示する文字を指定します。ASCII 以外の Unicode 文字も可。
    -->
    <DefaultCharacter>*</DefaultCharacter>

    <!--
      キャラクターリージョン。使う文字の範囲をUnicodeで指定します。
      32(ASCIIのスペース)から126('~')の英数字を指定しています。(10進数)
    -->
    <CharacterRegions>
      <CharacterRegion>
        <Start>&#32;</Start>
        <End>&#126;</End>
      </CharacterRegion>
    </CharacterRegions>
  </Asset>
</XnaContent>

Далі я опишу програму для малювання тексту.

/// <summary>
/// スプライトのバッチ化クラス
/// </summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;

/// <summary>
/// スプライトでテキストを描画するためのフォント
/// </summary>
private SpriteFont font = null;

Для малювання тексту ми використовуємо два класи: "SpriteBatch" і "SpriteFont". Текст буде намальований у вигляді спрайту.

/// <summary>
/// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
/// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
/// </summary>
protected override void LoadContent()
{
    // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
    this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

    // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
    this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}

У методі LoadGraphicsContent спочатку створіть клас SpriteBatch. Передайте GraphicsDevice як аргумент.

Далі скористайтеся методом ContentManager.Load, щоб завантажити файл шрифту спрайту, який ви щойно створили. Вкажіть клас "SpriteFont" для параметра type та ім'я активу для аргументу. Якщо ви не змінювали ім'я активу шрифту спрайту, вкажіть видалене розширення імені файлу.

Детальну інформацію про завантаження контенту можна знайти в розділі "Завантаження ресурсів (контенту)".

SpriteBatch будівник

Створити екземпляр класу "SpriteBatch", який пакетно виконує малюнок спрайтів.

Графічний пристрій Графічний пристрій Визначає графічний пристрій, який буде використовуватися для малювання.
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();

// テキストをスプライトとして描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw Sprite in a screen.",
    Vector2.Zero, Color.White);

// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();

Намалюйте текст методом «Малювання».

Для малювання тексту використовується метод "SpriteBatch.DrawString", але оскільки текст малюється у вигляді спрайту, то до і після малювання викликаються методи "SpriteBatch.Begin" і "SpriteBatch.End" відповідно.

Першим аргументом методу SpriteBatch.DrawString є клас "SpriteFont", який ви створили. Це дозволяє малювати символи в стилі, вказаному в шрифті спрайту. Другий аргумент — це рядок, який потрібно відобразити.

SpriteBatch.Begin метод

Викличте його перед тим, як малювати спрайт. Усередині ми робимо необхідні налаштування для малювання спрайтів.

SpriteBatch.DrawString метод

Намалюйте нитку.

spriteFont SpriteFont Визначає шрифт SpriteFont, який містить рядкове зображення.
Текст Рядок Вказує текст для відображення.
позиція Вектор2 Положення, в якому буде відображатися текст. Вказується в координатах екрана відносно верхнього лівого кута екрана. Початок тексту буде у верхньому лівому куті першого символу.
колір Колір Колір тексту

SpriteBatch.End метод

Намалюйте всі пакетні спрайти. Порядок малювання, стан малювання і так далі задаються в методі SpriteBatch.Begin. Якщо необхідно, стан рендера повертається до стану, в якому він був до виклику методу SpriteBatch.Begin.

Немає проблем з дисплеєм, який використовується на комп'ютері і т.д., але при виведенні з Xbox 360 на аналоговий телевізор ви можете не побачити текст, що відображається в лівому верхньому кутку. У цьому випадку вам доведеться налаштувати положення відображення символів, що буде пояснено в розділі "Вкажіть позицію для малювання символів".

Слід зазначити про цей зразок те, що він не може відображати японські символи. Якщо ви вкажете японську мову для методу SpriteBatch.DrawString, виникне виняток. Цього разу можна відображати лише буквено-цифрові символи та символи, визначені в 32~126, зазначених у Unicode. Я хотів би представити, як відображати японську мову в іншій пораді.

Таблиці Юнікоду (32~127)

(Числа в рядках ×16 + цифри в стовпцях) будуть кодом.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
2 ! " # $ % & ' ( ) * + , - . /
3 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 : ; < = > ?
4 @ A B C D E F G H Я J K L M N O
5 P Q R S T U V W X Y Z [ \ ] ^ _
6 ` a b c d e f g h я j k l m n o
7 p q r s t u v w x y z { } ~ 

Всі коди

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace DrawAlphameric
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // テキストをスプライトとして描画する
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw Sprite in a screen.",
                Vector2.Zero, Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}