Відображення напівпрозорого тексту
зведення
Зробіть текст напівпрозорим.
Робоче середовище
Передумови
| Підтримувані версії XNA | 
 | 
| Підтримувані платформи | 
 | 
| Потрібна версія Vertex Shader для Windows | 2.0 | 
| Потрібна версія піксельного шейдера Windows | 2.0 | 
Робоче середовище
| платформа | 
 | 
речовина
Застосовуючи непрозорість 0.0~1.0 до структури кольору, визначеної методом SpriteBatch.DrawString, ви можете намалювати текст у напівпрозорій формі. Більшість кольорів, вже визначених у властивостях структури Color, не встановлені як непрозорі, тому їх можна зробити напівпрозорими, застосувавши непрозорість.
// 半透明の文字(75%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
    "Draw transparent text. (75%)",
    new Vector2(50.0f, 100.0f), Color.White * 0.75f);
Color будівник
Встановіть колір. Також є конструктор з плаваючою точкою 0.0~1.0.
| r | байт | Вкажіть червоний колір від 0~255. | 
| g | байт | Вкажіть зелений колір як 0~255. | 
| b | байт | Вкажіть синій колір від 0~255. | 
| a | байт | Вкажіть непрозорість (альфа-компонент) від 0~255. | 
До речі, метод вказівки напівпрозорого кольору спрайтів змінився з часів XNA Framework 4.0, і для того, щоб вказати формат на кшталт "new Color(255, 255, 255, 192)", який використовується в XNA Framewrok 3.1 і раніше, потрібно вказати стан змішування SpriteBatch з "BlendState.NonPremultiplied".
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.NonPremultiplied);
// 半透明の文字(75%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
    "Draw transparent text. (75%)",
    new Vector2(50.0f, 100.0f), new Color(255, 255, 255, 192));
Однак, так як формула для розрахунку вихідного кольору була змінена, то край символу буде відображатися в затемненому стані.
Про колір на виході
У попередніх порадах ми використовували два шаблони накладання для відображення тексту як приклад. З іншого боку, красивий напівпрозорий текст відобразився, як і очікувалося. З іншого боку, краї тексту були потемнілі. Це пов'язано з тим, що формула для виведення кольору відрізняється залежно від використовуваного стану накладання.
Встановіть параметри виразу на
- результат : Кінцевий колір виводу
- джерело : Колір текстури, яку ви намагаєтеся намалювати
- destination : Колір фону пункту призначення
- RGBA: компоненти R (червоний), G (зелений), B (синій) і A (альфа (непрозорість)) відповідно.
І як визначено, формула розрахунку для двох станів змішування виглядає наступним чином.
- BlendState.AlphaBlend (за замовчуванням null) (помножене на альфа)
- result = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a) // Однак, source.rgb вже застосовується в альфа-форматі
- BlendState.NonPremultiplied (інтерпольований альфа)
- result = source.rgb * source.a + destination.rgb * (1 - source.a)
Насправді, якщо знайти його за допомогою цієї формули, то значення результату буде однаковим в обох випадках. Однак, якщо ви використовуєте білінійну фільтрацію, вищезазначені обчислення виконуються після інтерполяції кольору з сусідніми пікселями в піксельному шейдері, тому кінцевий результат на виході буде іншим.
Заради цього я хотів би зробити деякі розрахунки. Якщо колір тексту білий (Color.White), то кожен колірний компонент пікселя, в якому відображається текст, є (r:255, g:255, b:255, a:255). Пікселі, які не відображають текст: (r:0, g:0, b:0, a:0). Якщо ми зробимо текст напівпрозорим на 50% і інтерполюємо його з проміжним значенням цих двох пікселів (тобто краєм символу), як наведені вище два рівняння змінять результат?
До речі, колір фону (r:0, g:0, b:255, a:255). (Розрахунки виконуються на білому тексті та синьому фоні)
Інтерполяція з BlendState.AlphaBlend (помножене на альфа)
Оскільки альфа застосовується до кожного елемента кольору тексту заздалегідь, колір тексту зменшується вдвічі на 255 (r:128, g:128, b:128, a:128) (Color.White * 0.5f"). Пікселі, на яких не відображається текст, залишаються як є (r:0, g:0, b:0, a:0).
Оскільки формула білінійного фільтра виконується до того, як стан накладання обчислює колір фону, колір краю тексту становить (r:64, g:64, b:64, a:64), що є проміжним значенням між (r:128, g:128, b:128, a:128) і (r:0, g:0, b:0, a:0).
Тут вираз
- result = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a)
Якщо ви застосовуєте його для:
- результат = (r:64, g:64, b:64) + (r:0, g:0, b:255) * (1 - 0,25) // 0,25 вказує, що a:64 становить 25% від a:255
і кінцевий складений колір з кольором фону є (r:64, g:64, b:255).
Інтерполяція з BlendState.NonPremultiplied (інтерпольована альфа)
Колір тексту білий (r:255, g:255, b:255), і лише альфа зменшується вдвічі, щоб зробити його напівпрозорим, тому значення пікселя, в якому відображається символ, дорівнює (r:255, g:255, b:255, a:128) (новий колір (255, 255, 255, 128)). Пікселі, які не відображають текст, залишаються незмінними (r:0, g:0, b:0, a:0).
Оскільки формула білінійного фільтра виконується до того, як стан накладання обчислює колір фону, колір краю тексту становить (r:128, g:128, b:128, b:128, a:64), що є проміжним значенням між (r:0, g:0, b:0, a:0).
Тут вираз
- result = source.rgb * source.a + destination.rgb * (1 - source.a)
Якщо ви застосовуєте його для:
- Результат = (r:128, g:128, b:128) * 0,25 + (r:0, g:0, b:255) * (1 - 0,25)
і кінцевий композитний колір з кольором фону є (r:32, g:32, b:224).
розгляд
Оскільки колір фону (r:0, g:0, b:255), інтерполяція з BlendState.AlphaBlend (r:64, g:64, b:255) дозволяє красиво виразити прозорий колір тексту без втрати пігменту кольору фону. Однак, у випадку інтерполяції з BlendState.NonPremultiplied (r:32, g:32, b:224), синій компонент темніший за колір фону, тому краї тексту виглядають затемненими (звичайно). 
 Червоний, зелений темніший, ніж BlendState.AlphaBlend.)
Ця помножена альфа-версія за замовчуванням з XNA Framework 4.0 детально описана в блозі "Hinikeni XNA", тому, якщо ви хочете дізнатися більше, будь ласка, зверніться за посиланням нижче. Там він описаний як приклад малювання червоного елемента на білому тлі.
Всі коди
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace TransparentText
{
     <summary>
     ゲームメインクラス
     </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
         <summary>
         グラフィックデバイス管理クラス
         </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;
         <summary>
         スプライトのバッチ化クラス
         </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;
         <summary>
         スプライトでテキストを描画するためのフォント
         </summary>
        private SpriteFont font = null;
         <summary>
         GameMain コンストラクタ
         </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }
         <summary>
         ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
         グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
         </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }
         <summary>
         ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
         すべてのゲームコンテンツを読み込みます
         </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }
         <summary>
         ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
         すべてのゲームコンテンツをアンロードします
         </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }
         <summary>
         描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
         主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
         </summary>
         <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }
            // TODO: ここに更新処理を記述してください
            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }
         <summary>
         描画処理を行うメソッド
         </summary>
         <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();
            // 通常の文字
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Draw normal text.",
                new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
            // 半透明の文字(75%)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Draw transparent text. (75%)",
                new Vector2(50.0f, 100.0f), Color.White * 0.75f);
            // 半透明の文字(50%)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Draw transparent text. (50%)",
                new Vector2(50.0f, 150.0f), Color.White * 0.5f);
            // 半透明の文字(25%)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Draw transparent text. (25%)",
                new Vector2(50.0f, 200.0f), Color.White * 0.25f);
            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();
            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}