Відображення напівпрозорого тексту
зведення
Зробіть текст напівпрозорим.
Робоче середовище
Передумови
Підтримувані версії XNA |
|
Підтримувані платформи |
|
Потрібна версія Vertex Shader для Windows | 2.0 |
Потрібна версія піксельного шейдера Windows | 2.0 |
Робоче середовище
платформа |
|
речовина
Застосовуючи непрозорість 0.0~1.0 до структури кольору, визначеної методом SpriteBatch.DrawString, ви можете намалювати текст у напівпрозорій формі. Більшість кольорів, вже визначених у властивостях структури Color, не встановлені як непрозорі, тому їх можна зробити напівпрозорими, застосувавши непрозорість.
// 半透明の文字(75%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (75%)",
new Vector2(50.0f, 100.0f), Color.White * 0.75f);
Color
будівник
Встановіть колір. Також є конструктор з плаваючою точкою 0.0~1.0.
r | байт | Вкажіть червоний колір від 0~255. |
g | байт | Вкажіть зелений колір як 0~255. |
b | байт | Вкажіть синій колір від 0~255. |
a | байт | Вкажіть непрозорість (альфа-компонент) від 0~255. |
До речі, метод вказівки напівпрозорого кольору спрайтів змінився з часів XNA Framework 4.0, і для того, щоб вказати формат на кшталт "new Color(255, 255, 255, 192)
", який використовується в XNA Framewrok 3.1 і раніше, потрібно вказати стан змішування SpriteBatch з "BlendState.NonPremultiplied".
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.NonPremultiplied);
// 半透明の文字(75%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (75%)",
new Vector2(50.0f, 100.0f), new Color(255, 255, 255, 192));
Однак, так як формула для розрахунку вихідного кольору була змінена, то край символу буде відображатися в затемненому стані.
Про колір на виході
У попередніх порадах ми використовували два шаблони накладання для відображення тексту як приклад. З іншого боку, красивий напівпрозорий текст відобразився, як і очікувалося. З іншого боку, краї тексту були потемнілі. Це пов'язано з тим, що формула для виведення кольору відрізняється залежно від використовуваного стану накладання.
Встановіть параметри виразу на
- результат : Кінцевий колір виводу
- джерело : Колір текстури, яку ви намагаєтеся намалювати
- destination : Колір фону пункту призначення
- RGBA: компоненти R (червоний), G (зелений), B (синій) і A (альфа (непрозорість)) відповідно.
І як визначено, формула розрахунку для двох станів змішування виглядає наступним чином.
- BlendState.AlphaBlend (за замовчуванням null) (помножене на альфа)
- result = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a) // Однак, source.rgb вже застосовується в альфа-форматі
- BlendState.NonPremultiplied (інтерпольований альфа)
- result = source.rgb * source.a + destination.rgb * (1 - source.a)
Насправді, якщо знайти його за допомогою цієї формули, то значення результату буде однаковим в обох випадках. Однак, якщо ви використовуєте білінійну фільтрацію, вищезазначені обчислення виконуються після інтерполяції кольору з сусідніми пікселями в піксельному шейдері, тому кінцевий результат на виході буде іншим.
Заради цього я хотів би зробити деякі розрахунки. Якщо колір тексту білий (Color.White), то кожен колірний компонент пікселя, в якому відображається текст, є (r:255, g:255, b:255, a:255). Пікселі, які не відображають текст: (r:0, g:0, b:0, a:0). Якщо ми зробимо текст напівпрозорим на 50% і інтерполюємо його з проміжним значенням цих двох пікселів (тобто краєм символу), як наведені вище два рівняння змінять результат?
До речі, колір фону (r:0, g:0, b:255, a:255). (Розрахунки виконуються на білому тексті та синьому фоні)
Інтерполяція з BlendState.AlphaBlend (помножене на альфа)
Оскільки альфа застосовується до кожного елемента кольору тексту заздалегідь, колір тексту зменшується вдвічі на 255 (r:128, g:128, b:128, a:128) (Color.White * 0.5f"). Пікселі, на яких не відображається текст, залишаються як є (r:0, g:0, b:0, a:0).
Оскільки формула білінійного фільтра виконується до того, як стан накладання обчислює колір фону, колір краю тексту становить (r:64, g:64, b:64, a:64), що є проміжним значенням між (r:128, g:128, b:128, a:128) і (r:0, g:0, b:0, a:0).
Тут вираз
- result = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a)
Якщо ви застосовуєте його для:
- результат = (r:64, g:64, b:64) + (r:0, g:0, b:255) * (1 - 0,25) // 0,25 вказує, що a:64 становить 25% від a:255
і кінцевий складений колір з кольором фону є (r:64, g:64, b:255).
Інтерполяція з BlendState.NonPremultiplied (інтерпольована альфа)
Колір тексту білий (r:255, g:255, b:255), і лише альфа зменшується вдвічі, щоб зробити його напівпрозорим, тому значення пікселя, в якому відображається символ, дорівнює (r:255, g:255, b:255, a:128) (новий колір (255, 255, 255, 128)). Пікселі, які не відображають текст, залишаються незмінними (r:0, g:0, b:0, a:0).
Оскільки формула білінійного фільтра виконується до того, як стан накладання обчислює колір фону, колір краю тексту становить (r:128, g:128, b:128, b:128, a:64), що є проміжним значенням між (r:0, g:0, b:0, a:0).
Тут вираз
- result = source.rgb * source.a + destination.rgb * (1 - source.a)
Якщо ви застосовуєте його для:
- Результат = (r:128, g:128, b:128) * 0,25 + (r:0, g:0, b:255) * (1 - 0,25)
і кінцевий композитний колір з кольором фону є (r:32, g:32, b:224).
розгляд
Оскільки колір фону (r:0, g:0, b:255), інтерполяція з BlendState.AlphaBlend (r:64, g:64, b:255) дозволяє красиво виразити прозорий колір тексту без втрати пігменту кольору фону. Однак, у випадку інтерполяції з BlendState.NonPremultiplied (r:32, g:32, b:224), синій компонент темніший за колір фону, тому краї тексту виглядають затемненими (звичайно).
Червоний, зелений темніший, ніж BlendState.AlphaBlend.)
Ця помножена альфа-версія за замовчуванням з XNA Framework 4.0 детально описана в блозі "Hinikeni XNA", тому, якщо ви хочете дізнатися більше, будь ласка, зверніться за посиланням нижче. Там він описаний як приклад малювання червоного елемента на білому тлі.
Всі коди
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace TransparentText
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 通常の文字
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw normal text.",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// 半透明の文字(75%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (75%)",
new Vector2(50.0f, 100.0f), Color.White * 0.75f);
// 半透明の文字(50%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (50%)",
new Vector2(50.0f, 150.0f), Color.White * 0.5f);
// 半透明の文字(25%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (25%)",
new Vector2(50.0f, 200.0f), Color.White * 0.25f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}