Відображення напівпрозорого тексту

Сторінка оновлюється :
Дата створення сторінки :

зведення

Зробіть текст напівпрозорим.

半透明の文字を表示する

Робоче середовище

Передумови

Підтримувані версії XNA
  • 4.0
Підтримувані платформи
  • Windows (XP SP2 або новішої версії, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Телефон Windows Phone 7
Потрібна версія Vertex Shader для Windows 2.0
Потрібна версія піксельного шейдера Windows 2.0

Робоче середовище

платформа
  • Вікна 7
  • Xbox 360
  • Емулятор Windows Phone 7

речовина

Застосовуючи непрозорість 0.0~1.0 до структури кольору, визначеної методом SpriteBatch.DrawString, ви можете намалювати текст у напівпрозорій формі. Більшість кольорів, вже визначених у властивостях структури Color, не встановлені як непрозорі, тому їх можна зробити напівпрозорими, застосувавши непрозорість.

// 半透明の文字(75%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
    "Draw transparent text. (75%)",
    new Vector2(50.0f, 100.0f), Color.White * 0.75f);

Color будівник

Встановіть колір. Також є конструктор з плаваючою точкою 0.0~1.0.

r байт Вкажіть червоний колір від 0~255.
g байт Вкажіть зелений колір як 0~255.
b байт Вкажіть синій колір від 0~255.
a байт Вкажіть непрозорість (альфа-компонент) від 0~255.

До речі, метод вказівки напівпрозорого кольору спрайтів змінився з часів XNA Framework 4.0, і для того, щоб вказати формат на кшталт "new Color(255, 255, 255, 192)", який використовується в XNA Framewrok 3.1 і раніше, потрібно вказати стан змішування SpriteBatch з "BlendState.NonPremultiplied".

// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.NonPremultiplied);

// 半透明の文字(75%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
    "Draw transparent text. (75%)",
    new Vector2(50.0f, 100.0f), new Color(255255255192));

Однак, так як формула для розрахунку вихідного кольору була змінена, то край символу буде відображатися в затемненому стані.

Про колір на виході

У попередніх порадах ми використовували два шаблони накладання для відображення тексту як приклад. З іншого боку, красивий напівпрозорий текст відобразився, як і очікувалося. З іншого боку, краї тексту були потемнілі. Це пов'язано з тим, що формула для виведення кольору відрізняється залежно від використовуваного стану накладання.

Встановіть параметри виразу на

  • результат : Кінцевий колір виводу
  • джерело : Колір текстури, яку ви намагаєтеся намалювати
  • destination : Колір фону пункту призначення
  • RGBA: компоненти R (червоний), G (зелений), B (синій) і A (альфа (непрозорість)) відповідно.

І як визначено, формула розрахунку для двох станів змішування виглядає наступним чином.

BlendState.AlphaBlend (за замовчуванням null) (помножене на альфа)
result = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a) // Однак, source.rgb вже застосовується в альфа-форматі
BlendState.NonPremultiplied (інтерпольований альфа)
result = source.rgb * source.a + destination.rgb * (1 - source.a)

Насправді, якщо знайти його за допомогою цієї формули, то значення результату буде однаковим в обох випадках. Однак, якщо ви використовуєте білінійну фільтрацію, вищезазначені обчислення виконуються після інтерполяції кольору з сусідніми пікселями в піксельному шейдері, тому кінцевий результат на виході буде іншим.

Заради цього я хотів би зробити деякі розрахунки. Якщо колір тексту білий (Color.White), то кожен колірний компонент пікселя, в якому відображається текст, є (r:255, g:255, b:255, a:255). Пікселі, які не відображають текст: (r:0, g:0, b:0, a:0). Якщо ми зробимо текст напівпрозорим на 50% і інтерполюємо його з проміжним значенням цих двох пікселів (тобто краєм символу), як наведені вище два рівняння змінять результат?

До речі, колір фону (r:0, g:0, b:255, a:255). (Розрахунки виконуються на білому тексті та синьому фоні)

Інтерполяція з BlendState.AlphaBlend (помножене на альфа)

Оскільки альфа застосовується до кожного елемента кольору тексту заздалегідь, колір тексту зменшується вдвічі на 255 (r:128, g:128, b:128, a:128) (Color.White * 0.5f"). Пікселі, на яких не відображається текст, залишаються як є (r:0, g:0, b:0, a:0).

Оскільки формула білінійного фільтра виконується до того, як стан накладання обчислює колір фону, колір краю тексту становить (r:64, g:64, b:64, a:64), що є проміжним значенням між (r:128, g:128, b:128, a:128) і (r:0, g:0, b:0, a:0).

Тут вираз

  • result = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a)

Якщо ви застосовуєте його для:

  • результат = (r:64, g:64, b:64) + (r:0, g:0, b:255) * (1 - 0,25)      // 0,25 вказує, що a:64 становить 25% від a:255

і кінцевий складений колір з кольором фону є (r:64, g:64, b:255).

Інтерполяція з BlendState.NonPremultiplied (інтерпольована альфа)

Колір тексту білий (r:255, g:255, b:255), і лише альфа зменшується вдвічі, щоб зробити його напівпрозорим, тому значення пікселя, в якому відображається символ, дорівнює (r:255, g:255, b:255, a:128) (новий колір (255, 255, 255, 128)). Пікселі, які не відображають текст, залишаються незмінними (r:0, g:0, b:0, a:0).

Оскільки формула білінійного фільтра виконується до того, як стан накладання обчислює колір фону, колір краю тексту становить (r:128, g:128, b:128, b:128, a:64), що є проміжним значенням між (r:0, g:0, b:0, a:0).

Тут вираз

  • result = source.rgb * source.a + destination.rgb * (1 - source.a)

Якщо ви застосовуєте його для:

  • Результат = (r:128, g:128, b:128) * 0,25 + (r:0, g:0, b:255) * (1 - 0,25)

і кінцевий композитний колір з кольором фону є (r:32, g:32, b:224).

розгляд

Оскільки колір фону (r:0, g:0, b:255), інтерполяція з BlendState.AlphaBlend (r:64, g:64, b:255) дозволяє красиво виразити прозорий колір тексту без втрати пігменту кольору фону. Однак, у випадку інтерполяції з BlendState.NonPremultiplied (r:32, g:32, b:224), синій компонент темніший за колір фону, тому краї тексту виглядають затемненими (звичайно).
Червоний, зелений темніший, ніж BlendState.AlphaBlend.)

Ця помножена альфа-версія за замовчуванням з XNA Framework 4.0 детально описана в блозі "Hinikeni XNA", тому, якщо ви хочете дізнатися більше, будь ласка, зверніться за посиланням нижче. Там він описаний як приклад малювання червоного елемента на білому тлі.

Всі коди

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace TransparentText
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 通常の文字
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Draw normal text.",
                new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // 半透明の文字(75%)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Draw transparent text. (75%)",
                new Vector2(50.0f, 100.0f), Color.White * 0.75f);

            // 半透明の文字(50%)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Draw transparent text. (50%)",
                new Vector2(50.0f, 150.0f), Color.White * 0.5f);

            // 半透明の文字(25%)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Draw transparent text. (25%)",
                new Vector2(50.0f, 200.0f), Color.White * 0.25f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}