Множення матриць
зведення
Рух, обертання та масштаб множаться для створення матриці та маніпулювання моделлю. У зразку червона сторона коробки оперується в якості передньої.
Робоче середовище
Передумови
Підтримувані версії XNA |
|
Підтримувані платформи |
|
Потрібна версія Vertex Shader для Windows | 2.0 |
Потрібна версія піксельного шейдера Windows | 2.0 |
Робоче середовище
платформа |
|
Як працювати зі зразком
Працює клавіатураXbox | 360 контролермиша | touch | ||
---|---|---|---|---|
Переміщення моделі (рух вперед, назад у напрямку її звернення) | ↑↓ | Лівий джойстик (Y) | Ліва кнопка (автопереміщення, перемикання руху) | - |
Поверніть модель | ←→ | Лівий джойстик (X) | Ліва кнопка (автоповорот, перемикання рухів) | - |
Масштабування моделі | А, Я | Права палиця (Y) | Ліва кнопка (автомасштабування, перемикання рухів) | - |
речовина
поле
Зразок переміщається, обертається і масштабує модель. Так як виконується безліч операцій, то для спрощення рух дорівнює X, Z для обертання - тільки вісь Y, а масштаб - X, Y і Z.
<summary>
モデルの位置
</summary>
private Vector3 position = Vector3.Zero;
<summary>
モデルの回転(radian)
</summary>
private float rotate = 0.0f;
<summary>
モデルのスケール
</summary>
private float scale = 1.0f;
Робота з моделями
Метод Game.Update маніпулює кожним параметром з вхідної інформації. У цьому випадку ми просто змінюємо значення кожного поля. (Код нижче витягнутий тільки з операційної частини з геймпадом)
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// 拡大縮小 /////
// ゲームパッドによるモデルの拡大縮小
if (gamePadState.IsConnected)
{
this.scale = gamePadState.ThumbSticks.Right.Y + 1.0f;
}
// 回転 /////
// ゲームパッドによる回転
if (gamePadState.IsConnected)
{
this.rotate -= gamePadState.ThumbSticks.Left.X * 0.1f;
}
// 移動 /////
// 進むべき方向
Vector3 frontDirection =
Vector3.TransformNormal(Vector3.UnitZ, Matrix.CreateRotationY(this.rotate));
// ゲームパッドによるモデルの移動操作
if (gamePadState.IsConnected)
{
this.position += gamePadState.ThumbSticks.Left.Y * frontDirection * 0.1f;
}
При русі напрямок, в якому він повинен переміщатися, визначається з поточної величини обертання.
Обертати вектор можна, встановивши напрямок руху, коли він не обертається на (0, 0, 1) і помноживши цей вектор на матрицю обертання методом "Vector3.TransformNormal". Оскільки вектор, який потрібно отримати, є «одиничним вектором», його можна просунути в напрямку, в якому він спрямований, помноживши його на величину руху.
Vector3.TransformNormal
метод
Координата 3D вектора перетворюється матрицею.
нормальний | Вектор3 | Вектор джерела |
Матриця | Матриця | Матриця перетворення координат |
Значення, що повертаються | Вектор3 | Одиничний вектор з перетворенням координат |
Перетворення координат
Створіть матрицю на основі кожного параметра. Перемножуючи ці матриці, можна застосувати кілька перетворень. Зауважимо, що це не доповнення.
Також слід зазначити, що порядок їх множення також фіксований. В основному, прийнято множити в порядку «масштаб», «обертання» і «рух». Ви також можете змінити порядок, але результат буде іншим. Спробуйте це, модифікувавши програму самостійно.
// 座標変換の初期化
Matrix transform = Matrix.Identity;
// 拡大縮小
transform *= Matrix.CreateScale(this.scale);
// 回転
transform *= Matrix.CreateRotationY(this.rotate);
// 移動
transform *= Matrix.CreateTranslation(this.position);
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
// 座標変換を設定
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
effect.World = transform;
}
// モデルを描画
mesh.Draw();
}
Всі коди
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace TransformWorldMatrix
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
モデルの位置
</summary>
private Vector3 position = Vector3.Zero;
<summary>
モデルの回転(radian)
</summary>
private float rotate = 0.0f;
<summary>
モデルのスケール
</summary>
private float scale = 1.0f;
<summary>
自動動作フラグ
</summary>
private int autoMode = 0;
<summary>
マウスボタン押下フラグ
</summary>
private bool isMousePressed = false;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 20.0f, 2.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();
MouseState mouseState = Mouse.GetState();
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// マウスによる自動動作切り替え
if (this.isMousePressed == false &&
mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
this.isMousePressed = true;
this.autoMode = (this.autoMode + 1) % 4;
}
this.isMousePressed = mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed;
// 拡大縮小 /////
// キーボードによる拡大縮小
if (keyState.IsKeyDown(Keys.A))
{
this.scale *= 1.01f;
}
if (keyState.IsKeyDown(Keys.Z))
{
this.scale /= 1.01f;
}
// ゲームパッドによるモデルの拡大縮小
if (gamePadState.IsConnected)
{
this.scale = gamePadState.ThumbSticks.Right.Y + 1.0f;
}
if (this.autoMode == 1)
{
this.scale = (float)(Math.Sin(gameTime.TotalGameTime.TotalSeconds) + 1);
}
// 回転 /////
// キーボードによる回転
if (keyState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
this.rotate += 0.1f;
}
if (keyState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
this.rotate -= 0.1f;
}
// ゲームパッドによる回転
if (gamePadState.IsConnected)
{
this.rotate -= gamePadState.ThumbSticks.Left.X * 0.1f;
}
if (this.autoMode == 2)
{
this.rotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
// 移動 /////
// 進むべき方向
Vector3 frontDirection =
Vector3.TransformNormal(Vector3.UnitZ, Matrix.CreateRotationY(this.rotate));
// キーボードによるモデルの移動操作
if (keyState.IsKeyDown(Keys.Up))
{
this.position += frontDirection * 0.1f;
}
if (keyState.IsKeyDown(Keys.Down))
{
this.position -= frontDirection * 0.1f;
}
// ゲームパッドによるモデルの移動操作
if (gamePadState.IsConnected)
{
this.position += gamePadState.ThumbSticks.Left.Y * frontDirection * 0.1f;
}
if (this.autoMode == 3)
{
this.position += frontDirection * (float)(Math.Sin(gameTime.TotalGameTime.TotalSeconds)) * 0.1f;
}
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 座標変換の初期化
Matrix transform = Matrix.Identity;
// 拡大縮小
transform *= Matrix.CreateScale(this.scale);
// 回転
transform *= Matrix.CreateRotationY(this.rotate);
// 移動
transform *= Matrix.CreateTranslation(this.position);
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
// 座標変換を設定
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
effect.World = transform;
}
// モデルを描画
mesh.Draw();
}
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキストをスプライトとして描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"[Position]" + Environment.NewLine +
" X:" + this.position.X.ToString() + Environment.NewLine +
" Y:" + this.position.Y.ToString() + Environment.NewLine +
" Z:" + this.position.Z.ToString() + Environment.NewLine +
"[Rotate]" + Environment.NewLine +
" " + this.rotate.ToString() + Environment.NewLine +
"[Scale]" + Environment.NewLine +
" " + this.scale.ToString() + Environment.NewLine +
"MousePressAutoMode : " + this.autoMode,
new Vector2(50, 50), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}