Зміна роздільної здатності екрана
зведення
Запускайте гру на будь-якій роздільній здатності екрана.
Робоче середовище
Передумови
Підтримувані версії XNA |
|
Підтримувані платформи |
|
Потрібна версія Vertex Shader для Windows | 2.0 |
Потрібна версія піксельного шейдера Windows | 2.0 |
Робоче середовище
платформа |
|
речовина
Ви можете запустити екран гри з будь-якою роздільною здатністю, вказавши ширину в "GraphicsDeviceManager.PreferredBackBufferWidth" і висоту в "GraphicsDeviceManager.PreferredBackBufferHeight".
// 画面の解像度を変更する
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 1280;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 720;
Для "Повноекранного режиму в Windows", "Xbox 360" і "Windows Phone" розмір, який можна вказати, фіксований. У випадку з Windows це залежить від використовуваної вами відеокарти і чіпсета, тому потрібно перераховувати розміри, які можна вказати заздалегідь.
Якщо ви вкажете розмір, який не можна вказати, автоматично встановлюється розмір, який здається найближчим до доступного. Однак, якщо ви встановите занадто малий або занадто великий розмір, під час виконання станеться виняток.
Я підтвердив, що Xbox 360 може завантажуватися приблизно до 2400×1600, але коли я встановлюю більше значення, Xbox 360 зависає. Якщо ви хочете запустити гру з найвищою роздільною здатністю, рекомендується широкоформатний екран 1920×1080 (1080i/1080p). Звичайно, чим більша роздільна здатність, тим вище навантаження на малювання, тому обов'язково вибирайте роздільну здатність, з якою вам буде комфортно працювати відповідно до змісту гри.
Для Windows Phone 7 максимальний розмір можна вказати 480x800 або 800x480. Також, якщо вертикальна буде довшою, гра буде запускатися в портретній орієнтації, а якщо горизонтальна довша, то гра буде запущена в альбомній орієнтації.
Всі коди
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace ChangeBackBufferSize
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
サイズ計測用テクスチャー
</summary>
private Texture2D sizeTexture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
// 画面の解像度を変更する
#if WINDOWS || XBOX
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 1280;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 720;
#elif WINDOWS_PHONE
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
#endif
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// サイズ計測用テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.sizeTexture = this.Content.Load<Texture2D>("Size");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
#if WINDOWS || XBOX
this.spriteBatch.Draw(this.sizeTexture, new Vector2(0, 50), Color.White);
#elif WINDOWS_PHONE
this.spriteBatch.Draw(this.sizeTexture, new Vector2(50, 0), Color.White);
#endif
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}