بچوں کی حرکت پذیری کی فہرست

جب صفحے کی تازہ کاری :
صفحہ تخلیق تاریخ :

子アニメーションリスト

منتخب والدین کی حرکت پذیری میں رجسٹرڈ بچوں کی حرکت پذیری کو ظاہر کرتا ہے۔

اگر حرکت پذیری کسی ہڈی یا مواد سے وابستہ نہیں ہے تو ، اسے ذیل میں دکھائے گئے "×" کے طور پر نشان زد کیا جائے گا۔ اینیمیشن سیٹنگز ڈائیلاگ میں ایسوسی ایشنز میں ترمیم کی جاسکتی ہے۔

関連付けられていないアニメーション

ہڈیوں کی حرکت پذیری

جب آپ ہڈیوں کی حرکت پذیری کا موڈ منتخب کرتے ہیں تو ، فہرست ہڈیوں کی حرکت پذیری کو ظاہر کرتی ہے ، اور جب آپ دائیں کلک کرتے ہیں تو ، نیچے دیئے گئے جیسا مینو ظاہر ہوتا ہے۔

ボーンアニメーション右クリックメニュー

منتخب ہڈی کے پوز کو شروع کریں

منتخب ہڈی کی گردش اور نقل و حرکت کے پیرامیٹرز کو ان کی ابتدائی حالت میں واپس کرتا ہے۔

عمومی کاپی

عارضی طور پر منتخب کردہ واحد ہڈی کی "حرکت"، "گھومنے" اور "توسیع" کو یاد رکھتے ہیں۔ اس ڈیٹا کو دوسری ہڈیوں میں چسپاں کیا جاسکتا ہے۔

عام مقصد کا پیسٹ

آپ منتخب ہڈی میں "منتقل"، "گھمائیں"، اور "توسیع" کے پیرامیٹرز کو "جنرل پرپز کاپی" میں کاپی کرسکتے ہیں۔ اسے دیگر حرکت پذیری میں بھی چسپاں کیا جاسکتا ہے۔

مستقل کاپی

عارضی طور پر منتخب ہڈی کی "حرکت"، "گردش" اور "توسیع" یاد رہتی ہے۔ تاہم ، اس کاپی کو صرف ایک ہی ہڈی پر چسپاں کیا جاسکتا ہے۔ مثال کے طور پر ، اگر آپ "پاؤں" نامی ہڈی کی پوزیشن کاپی کرتے ہیں تو ، آپ اسے صرف "پاؤں" کی ہڈی میں پیسٹ کرسکتے ہیں۔ ایک مستقل کاپی ایک وقت میں ایک سے زیادہ ہڈیوں کی کاپی کر سکتی ہے۔

طے شدہ پیسٹ

"فکسڈ کاپی" کے ذریعہ کاپی کردہ پوز کو پیسٹ کریں۔ حالات وہی ہیں جو اوپر بیان کیے گئے ہیں۔ اسے دیگر حرکت پذیری میں بھی چسپاں کیا جاسکتا ہے۔

رویے کی تبدیلی

اگر منتخب ہڈی میں آئینے کی ہڈی ہے تو ، ہڈی کی پوزیشن الٹ جاتی ہے۔ اگر ایک سے زیادہ مخصوص ہڈیاں سیٹ کی جاتی ہیں تو ، نیچے دیئے گئے ڈائیلاگ سے ملتا جلتا ایک ڈائیلاگ ظاہر ہوگا اور آپ پلٹنے کے لئے چہرے کا انتخاب کرسکتے ہیں۔

姿勢反転

پوسٹورل ہم آہنگی

اگر منتخب ہڈیوں میں مخصوص ہڈیاں ہیں تو ، پوزیشن ان ہڈیوں کے ساتھ ترتیب دی جاتی ہے اور منتخب ہڈیاں ہر طرف الٹ جاتی ہیں۔

مجموعی طور پر رویے کی تبدیلی

ان ہڈیوں کی پوزیشن کو تبدیل کرتا ہے جن میں ہم آہنگ ہڈیاں ہوتی ہیں۔ ہڈی وں کی تشکیل میں انورٹ کی ترجیح زیادہ ہوتی ہے۔

مجموعی طور پر پوسٹورل ہم آہنگی

ہم آہنگ ہڈیوں والی ہڈیوں کو ایک ہی پوزیشن میں بنائیں۔ ہڈیوں کی تشکیل میں سیمیٹرک ترجیح کو زیادہ ترجیح دی جاتی ہے۔

تمام ہڈیوں کے لئے پوزیشن شروع کریں

ہڈیوں کی گردش اور حرکت کے تمام پیرامیٹرز کو ان کی ابتدائی قدروں پر واپس کرتا ہے۔ (تاہم ، ہڈیاں جو بچوں کی حرکت پذیری سے وابستہ نہیں ہیں انہیں شروع نہیں کیا جاسکتا ہے۔ )

IK Lock

جب کسی ماڈل ہڈی کو آئی کے کے ساتھ جوڑ دیا جاتا ہے تو ، گردش والدین کی تیرتی ہوئی ہڈی سے فورا پہلے ہڈی میں منتقل ہوجاتی ہے ، لیکن اگر آپ درمیانی ہڈی پر آئی کے لاک کرتے ہیں تو ، گردش صرف اسی ہڈی میں منتقل ہوتی ہے۔

IK ان لاک

اوپر بیان کردہ آئی کے لاک کو ان لاک کریں۔

حذف

منتخب ہڈی کی حرکت پذیری کو حذف کرتا ہے۔ جب ہڈی کی حرکت پذیری بھری ہو تو اسے استعمال کریں۔ اس کے برعکس ، اگر ایسی ہڈیاں ہیں جو ناکافی ہڈیوں کی حرکت پذیری کی وجہ سے وابستہ نہیں ہیں تو ، آپ انہیں ویو میں کلک کرکے شامل کرسکتے ہیں۔

یو وی اینیمیشن

جب آپ یو وی اینیمیشن موڈ منتخب کرتے ہیں تو ، فہرست یو وی حرکت پذیری کو ظاہر کرتی ہے ، اور جب آپ دائیں کلک کرتے ہیں تو ، نیچے جیسا مینو ظاہر ہوتا ہے۔

UVアニメーション右クリックメニュー

یو وی ابتدائی کاری

منتخب مواد کی ابتدائی یو وی نقل و حرکت اور گردش کو بحال کرتا ہے۔

UV Copy

عارضی طور پر منتخب کردہ واحد مواد کے "حرکت"، "گھومنے" اور "توسیع" کو یاد رکھتے ہیں۔ یہ ڈیٹا دوسرے مواد میں چسپاں کیا جا سکتا ہے.

یو وی پیسٹ

آپ منتخب مواد میں "منتقل"، "روٹیٹ"، اور "توسیع" کے پیرامیٹرز کو "یو وی کاپی" کے ذریعہ کاپی کرسکتے ہیں۔ اسے دیگر حرکت پذیری میں بھی چسپاں کیا جاسکتا ہے۔

حذف

منتخب یو وی حرکت پذیری کو حذف کرتا ہے۔ جب یو وی حرکت پذیری بہت زیادہ ہو تو اسے استعمال کریں۔

انٹرپولیشن کی قسم

منتخب کریں کہ ہر بچے کی حرکت پذیری میں ہر کلید کے درمیان انٹرپولیشن حساب کا طریقہ کس طرح شمار کیا جاتا ہے۔

لکیری چابیوں کے درمیان لکیری انٹرپولیشن۔
قدم پچھلی کلید کی طرح ہی اقدار کے ساتھ ہر کلید کے درمیان انٹرپول کریں۔
Spline کیوبک اسپلائن موڑوں کے ساتھ انٹرپول کریں۔
لاگرینج لاگرینج انٹرپولیشن. جیسے جیسے چابیوں کی تعداد میں اضافہ ہوتا ہے ، قدر غیر متزلزل ہوجاتی ہے ، اور گنتی کی مقدار میں اضافہ ہوتا ہے (چابیوں کی تعداد ×چیوں کی تعداد)۔