کسی دوسرے منظر کے مندرجات کو بناوٹ کے طور پر ظاہر کرنے کے لئے رینڈر بناوٹ کا استعمال کریں۔

جب صفحے کی تازہ کاری :
صفحہ تخلیق تاریخ :

تصدیق کا ماحول

Windows
  • ونڈوز 11
یونٹی ایڈیٹر
  • 2021.3.3f1
ان پٹ سسٹم پیکیج
  • 1.3.0

اس ٹوٹکے کے لئے ضروری شرائط

مندرجہ ذیل ترتیبات اس ٹپ کی وضاحت کے لئے بنیاد کے طور پر پیشگی بنائی گئی ہیں۔

سب سے پہلے

رینڈر بناوٹ آپ کو اسکرین کے بجائے اپنی ڈرائنگ کو بناوٹ پر لکھنے کی اجازت دیتا ہے۔ یہ آپ کو پیشگی ساخت کی تصاویر تیار کیے بغیر کھیل کے نفاذ کے دوران آزادانہ طور پر بناوٹ پیدا کرنے کی اجازت دیتا ہے۔

آپ ایک رینڈر بناوٹ پر بھی لکھ سکتے ہیں جو ہر فریم کو متحرک طور پر تبدیل کرتا ہے ، مثال کے طور پر ، کھیل میں موجود ڈسپلے پر مرکزی کیمرے سے مختلف تصویر پیش کرنے کے لئے۔

تصاویر کی تیاری

رینڈر بناوٹ کا استعمال کرتے وقت ، آپ کو تصویر تیار کرنے کی ضرورت نہیں ہے ، لیکن آپ ڈرائنگ کے نتیجے کو سمجھنے میں آسان بنانے کے لئے اسے نمونے کے طور پر تیار کرسکتے ہیں۔

رینڈر بناوٹ بنانا

منصوبے سے ایک اثاثہ بنائیں. تخلیق سے ، ساخت کو رینڈر منتخب کریں۔

نام من مانی ہو سکتا ہے. چونکہ اس وقت نام براہ راست باہر سے NewRenderTexture واضح نہیں کیا گیا ہے ، لہذا چھوڑ دیں۔

رینڈر کی ساخت منتخب کریں اور انسپکٹر سے اس کے سائز کی وضاحت کریں۔ چونکہ رینڈر کی ساخت ایک ڈرائنگ ایریا ہے ، لہذا آپ کو سائز کی وضاحت کرنا ضروری ہے۔ اس بار، میں الگ سے تخلیق کردہ ایک منظر لکھنا چاہتا ہوں، لہذا میں نے پہلو کا تناسب 16: 9 مقرر کیا.

رینڈر ٹیکسچر کی منزل مقرر کرنا

ابتدائی طور پر بنائے گئے منظر کی درجہ بندی سے "یو آئی" > "خام امیج" منتخب کریں۔ اس آبجیکٹ میں رینڈر کی ساخت کے مندرجات کو ظاہر کریں۔ یہ یو آئی کا ایک آبجیکٹ ہے ، لیکن آپ کو جس چیز کی ضرورت ہے وہ "خام امیج" جزو ہے ، جسے کسی اور آبجیکٹ پر سیٹ کیا جاسکتا ہے۔

را امیج لگا دیا گیا ہے۔ چونکہ یہ ایک یو آئی آبجیکٹ ہے ، لہذا اسے کینوس میں رکھا گیا ہے۔ میں نے ابھی تک کچھ بھی سیٹ نہیں کیا ہے ، لہذا مجھے صرف ایک سفید مستطیل ملتا ہے۔

ہم چاہتے ہیں کہ پیمانہ ایک دوسرے کے برابر ہو ، لہذا ہم نے خام امیج آبجیکٹ کا سائز رینڈر بناوٹ کے برابر مقرر کیا ہے۔ اگر آپ پہلو تناسب کو یکساں رکھتے ہیں تو ، ڈرائنگ کے نتائج کو صرف اس صورت میں اسکیل کیا جائے گا جب آپ سائز تبدیل کرتے ہیں ، لیکن اگر آپ پہلو تناسب کو تبدیل کرتے ہیں تو ، ڈرائنگ کا نتیجہ عمودی یا افقی طور پر کچل دیا جائے گا۔

خام امیج آبجیکٹ کے خام امیج جزو میں "ساخت" ہے ، لہذا آپ نے ابھی وہاں تخلیق کردہ رینڈر بناوٹ کو سیٹ کیا ہے۔ رینڈر کی ساخت کے مندرجات اب بھی خالی ہیں ، لہذا وہ دیکھنے میں شفاف ہیں۔

ساخت ڈرائنگ مواد پیش کرنے کا ایک منظر بنانا

اگلا ، رینڈر بناوٹ میں کھینچے جانے والے مواد کو تخلیق کرنے کے لئے ایک نیا منظر بنائیں۔ مینو سے فائل منتخب کریں اور نیا منظر منتخب کریں۔

چونکہ یہ نمونہ 2 ڈی ہے ، لہذا آپ 2 ڈی منظر بھی منتخب کریں گے۔

اسے منظر کے فولڈر میں بنائیں۔ SampleSceneTexture نام کو اس طرح چھوڑ دیں.

منظر تخلیق کرنے کے بعد ، اشیاء کو مناسب طریقے سے رکھیں۔ آپ کو صرف اس بات کو یقینی بنانا ہے کہ آپ رینڈر کی ساخت کے مندرجات کو جانتے ہیں۔ اس بات کی تصدیق کرنے کے لئے کہ کیمرے کے باہر پھیلنے والی کوئی بھی چیز کھینچی نہیں گئی ہے ، کیمرے کے فریم کے قریب ایک اسپرائٹ بھی رکھا جاتا ہے۔

اگر اشیاء ایک دوسرے سے ٹکراتی ہیں تو ، اشیاء کا سیاق و سباق غیر یقینی ہوگا ، لہذا اگر آپ کے پاس پس منظر ہے تو ، پس منظر کی تہوں کی ترتیب کو کم کریں۔

"مین کیمرہ" منتخب کرنے کے بعد ، رینڈر کی ساخت کو "ہدف کی ساخت" میں سیٹ کریں۔ اس کی وجہ سے ڈرائنگ کو رینڈر بناوٹ میں کھینچا جاتا ہے۔

مین کیمرہ میں سیٹ کردہ آڈیو سننے والے جزو کو حذف کریں۔ رینڈر بناوٹ کے لئے آپ کو صرف ڈرائنگ کی ضرورت ہے ، لہذا آپ کو آڈیو سننے والے کی ضرورت نہیں ہے۔ اگر رن ٹائم پر متعدد "آڈیو سامعین" موجود ہیں تو ایک انتباہ دکھایا جائے گا۔

ویسے ، اگر آپ اس حالت میں رینڈر بناوٹ کے لئے منظر چلاتے ہیں تو ، اسکرین پر کچھ بھی ظاہر نہیں ہوگا۔ اس کی وجہ یہ ہے کہ آپ رینڈر بناوٹ پر ڈرائنگ کر رہے ہیں۔ اگر آپ اسے اسکرین پر چیک کرنا چاہتے ہیں تو ، "ہدف کی ساخت" کو حذف کریں اور پھر اسے انجام دیں۔

پرت کی ترتیبات

اس نمونے میں ، آپ کو ایک ہی وقت میں دو مناظر کو منتقل کرنا ہوگا ، لیکن اگر آپ انہیں اسی طرح منتقل کرتے ہیں جیسے وہ ہیں تو ، رینڈر ٹیکسچر میں کھینچے جانے والے مواد کو مرکزی اسکرین پر بھی دکھایا جائے گا ، لہذا پرتوں کو الگ سے نہیں کھینچا جائے گا۔

سب سے پہلے ، ایڈیٹر کے اوپری دائیں کونے میں پرت سے "پرت میں ترمیم کریں" منتخب کریں۔

نام اور مقام من مانی ہیں ، لیکن یہاں ہم ایک نئی RenderTarget پرت شامل کریں گے جس کا نام ہے۔

پرت شامل کرنے کے بعد ، رینڈر بناوٹ کے لئے منظر کھولیں ، ان تمام اشیاء کو منتخب کریں جو آپ کھینچنا چاہتے ہیں ، اور پرت کی قیمت کو اس میں تبدیل کریں جو آپ نے ابھی بنایا RenderTarget ہے۔

SampleSceneTexture اس سے منظر کی ایڈیٹنگ ختم ہوجائے گی ، لہذا براہ کرم اسے محفوظ کریں۔

رینڈر بناوٹ ظاہر کرنا

SampleScene ایک بار جب آپ کسی منظر کو کھول دیتے ہیں تو ، منظر کو گھسیٹ کر اور چھوڑ کر اسے درجہ بندی SampleSceneTexture میں شامل کریں۔ پھر ، درجہ بندی میں دو مناظر ہونے چاہئیں ، اور منظر کے مندرجات کو اسکرین پر دکھایا جانا چاہئے SampleSceneTexture ۔

SampleSceneTexture منظر کا مواد پریشان کن ہے ، لہذا درجہ بندی سے منظر کے آئی آئیکن پر کلک کریں SampleSceneTexture ۔ SampleSceneTexture اس سے منظر میں اشیاء چھپ جائیں گی اور صرف منظر کے مندرجات نظر آئیں گے SampleScene ۔ ویسے ، چونکہ تمام رینڈر ٹیکسچر کی ترتیبات مکمل ہوچکی ہیں ،SampleScene لہذا رینڈر بناوٹ کے مواد کو منظر میں رکھی گئی خام تصویر میں دکھایا جانا چاہئے۔

تاہم ، آئی آئیکن کے ذریعہ چھپانا صرف ایڈیٹر پر نظر نہ آنے والی سیٹنگ ہے ، لہذا اگر آپ گیم کو اسی طرح چلاتے SampleSceneTexture ہیں تو ، منظر کے مندرجات بھی اسکرین پر دکھائے جائیں گے۔ SampleScene پھر انسپکٹر میں کلنگ ماسک سے RenderTarget منظر Main Camera اور ان چیک کا انتخاب کریںCamera۔ جب کھیل چلتا ہے تو RenderTarget یہ پرت میں موجود اشیاء کو ظاہر ہونے سے روکتا ہے۔

کھیل کو چلانے کی کوشش کریں. یہ ارادے کے مطابق ظاہر ہونا چاہئے.

رینڈر کی ساخت کو منتقل کرنے کی کوشش کریں

تاہم ، اس حالت میں ، یہ جاننا مشکل ہے کہ آیا یہ واقعی رینڈر بناوٹ کے طور پر کام کر رہا ہے یا صرف تصویر کو ایک فصل کے طور پر ظاہر کر رہا ہے ، لہذا آئیے اسے منتقل کرتے ہیں۔

مواد کچھ بھی ہوسکتا ہے ، لیکن یہاں ہم خود بخود اسپرائٹ کو گھمانے کے لئے تحریک طے کریں گے۔ اسکرپٹ SelfRotate بنائیں اور اسے اس طرح بنائیں۔

یہاں ، ہم خود کو آہستہ آہستہ گھمانے کا ایک آسان عمل شامل کریں گے۔

using UnityEngine;

public class SelfRotate : MonoBehaviour
{
  // 更新はフレームごとに 1 回呼び出されます
  void Update()
  {
    transform.Rotate(0, 0, 0.1f);
  }
}

اسکرپٹ بنانے کے بعد ، جس چیز کو آپ گھمانا چاہتے ہیں اس سے زیادہ سے زیادہ منسلک کریں۔

پھر کھیل چلائیں اور دیکھیں کہ آیا یہ گھومتا ہے یا نہیں۔ مجھے لگتا ہے کہ آپ دیکھ سکتے ہیں کہ آبجیکٹ رینڈر کی ساخت میں حرکت کر رہی ہے۔

ایک ہی وقت میں متعدد مناظر کو کیسے منتقل کریں

یہاں، ہم نے ایک سادہ مثال بنائی تاکہ ہمارے پاس شروع سے ہی دو مناظر چل رہے ہوں، لیکن ایک حقیقی کھیل میں، بہت سے معاملات ہیں جہاں آپ کو ایک ہی منظر سے شروع کرنا پڑتا ہے. اس صورت میں، مجھے لگتا ہے کہ آپ کو منظر کے آغاز میں متحرک طور پر مناظر کو شامل کرنا پڑے گا تاکہ اسے متعدد مناظر بنائے جاسکیں.

منظر کو شامل کرنے کے طریقے کی وضاحت کے لئے براہ کرم "ایک منظر شامل کرنا" کا حوالہ دیں۔ بنیادی طور پر ، SceneManager.LoadScene("<シーン名>", LoadSceneMode.Additive); کال کرنے سے زیادہ تر مسائل حل ہونے چاہئیں۔

تہوں کا استعمال کیے بغیر رینڈر بناوٹ کے مواد کو مرکزی اسکرین پر ظاہر ہونے سے کیسے روکا جائے۔

رینڈر بناوٹ کا مواد مرکزی اسکرین پر دکھایا جاتا ہے کیونکہ مرکزی منظر اور رینڈر ٹیکسچر سین ایک ہی جگہ پر ہیں۔ لہذا ، اگر آپ رینڈر کی ساخت کے مواد کو ایسی جگہ منتقل کرتے ہیں جو مرکزی منظر میں کبھی نہیں دکھایا جاتا ہے تو ، یہ مرکزی اسکرین پر ظاہر نہیں ہوگا۔ مثال کے طور پر ، آپ رینڈر ٹیکسچر آبجیکٹ یا کیمرے کو (-10000 ، -10000) مقام پر منتقل کرسکتے ہیں۔ اس طرح ، پرت کی ترتیبات غیر ضروری ہیں۔

جب آپ اسے مختلف مناظر میں تقسیم کیے بغیر ایک منظر میں رینڈر بناوٹ کے مواد کو مکمل کرنا چاہتے ہیں

یہ اسی تکنیک کا استعمال کرتے ہوئے کیا جاتا ہے جو پرتوں کے بغیر پچھلے طریقہ کار کا استعمال کرتا ہے۔ آپ رینڈر بناوٹ کے ذریعہ دکھائے جانے والے مواد کو ایسی جگہ منتقل کرسکتے ہیں جہاں یہ کبھی بھی مرکزی کیمرے پر ظاہر نہیں ہوگا۔ مناظر کو الگ کرنے کے طریقہ کار سے فرق یہ ہے کہ آپ کو دو کیمرے رکھنے کی ضرورت ہے ، لیکن اس کے علاوہ ، آپ کے پاس بنیادی طور پر وہی ترتیبات ہوں گی جو مناظر کو الگ کرنے کے طریقہ کار میں ہیں۔

اگر آپ تھری ڈی گیم میں ایک مختلف نقطہ نظر سے پکڑے گئے مواد کو رینڈر بناوٹ کے طور پر پکڑنا چاہتے ہیں

اس ٹپ نے 3 ڈی کے بارے میں زیادہ بات نہیں کی کیونکہ اس نے 2 ڈی پر توجہ مرکوز کی ، لیکن نقطہ نظر بنیادی طور پر ایک ہی ہے۔ چونکہ آپ متعدد نقطہ نظر سے ایک ہی 3 ڈی جگہ پیش کر رہے ہیں ، لہذا آپ کو دو سے زیادہ مناظر رکھنے کی ضرورت نہیں ہے۔ آپ کو صرف اتنا کرنا ہے کہ آپ کی ضرورت کے مطابق زیادہ سے زیادہ کیمرے لگائیں ، ڈرائنگ کی منزل کو رینڈر بناوٹ کے طور پر سیٹ کریں ، اور رینڈر بناوٹ کو کہاں ظاہر کرنا ہے۔