یونٹی یو آئی میں بٹن کا استعمال
تصدیق کا ماحول
- Windows
-
- ونڈوز 11
- یونٹی ایڈیٹر
-
- 2020.3.25f1
اس ٹوٹکے کے لئے ضروری شرائط
مندرجہ ذیل ترتیبات ان تجاویز کی وضاحت کے لئے ایک شرط کے طور پر پیشگی کی گئی ہیں.
سب سے پہلے
ایک بٹن کو ایک ایسی شے کے طور پر استعمال کیا جاسکتا ہے جس پر صارف خود ہی کلک کرتا ہے ، یا اسے انتخاب کرنے کے لئے استعمال کیا جاسکتا ہے ، جیسے "ہاں" یا "نہیں"۔ اگر آپ تھوڑی زیادہ تفصیل حاصل کرنا چاہتے ہیں تو ، آپ فہرست آئٹم جیسے مینو کو منتخب کرنے کے لئے ایک بٹن کو بطور آبجیکٹ استعمال کرسکتے ہیں۔
اس کے علاوہ ، اسے ڈیبگنگ مقاصد کے لئے بھی استعمال کیا جاسکتا ہے اور جب ریاست کو من مانے طریقے سے تبدیل کرنے کے لئے بٹن پر کلک کیا جاتا ہے۔
متن تبدیل کرنے کے لئے بٹن پر کلک کریں
اگر آپ صرف بٹن پر کلک کرتے ہیں تو ، آپ کچھ پروسیسنگ کریں گے۔ اس بار ، ہر بار جب آپ بٹن پر کلک کریں گے تو ، ٹیکسٹ نمبر میں 1 کا اضافہ ہوگا۔
یو آئی پلیسمنٹ اور ترتیب
درجہ بندی سے متن اور بٹن کو ویو میں شامل کریں۔
آپ اسے کہیں بھی رکھ سکتے ہیں جب تک کہ آپ اسے کسی ایسی جگہ پر رکھتے ہیں جہاں آپ اسے دیکھ سکتے ہیں۔ چونکہ ابتدائی حالت میں دیکھنا مشکل ہے ، لہذا ترتیبات جیسے "سفید متن کا رنگ"، "سائز تبدیل کریں"، "فونٹ سائز میں اضافہ کریں"، وغیرہ سیٹ کیے گئے ہیں۔ متن کا مواد بعد میں خود بخود تبدیل ہوجائے گا ، لہذا آپ اسے "نیا متن" کے طور پر چھوڑ سکتے ہیں۔
بٹن کی کریکٹر سیٹنگ کو "بٹن" اور "ٹیکسٹ" میں تقسیم کیا گیا ہے ، لہذا ٹیکسٹ منتخب کریں اور اسے سیٹ کریں۔
اسکرپٹ شامل کرنا
اپنے پروجیکٹ سے مناظر کا فولڈر منتخب کریں ، خالی جگہ پر دائیں کلک کریں ، اور اسے شامل کرنے کے لئے سی # اسکرپٹ منتخب کریں۔ اصل میں ، اسکرپٹ کو ایک علیحدہ فولڈر میں بنانا بہتر ہے ، لیکن میں آپریشن کی جانچ پڑتال کے مقصد سے اسے چھوڑ دوں گا۔
فائل کا نام سمجھنے میں آسان ہونا چاہئے۔ زیادہ سے زیادہ الفانیومک حروف درج کریں۔
ButtonClick
اس معاملے میں، یہ طے شدہ ہے.
ایک بار تخلیق ہونے کے بعد ، اسکرپٹ ایڈیٹر کھولنے کے لئے سی # اسکرپٹ پر ڈبل کلک کریں۔ اگر آپ کا اسکرپٹ ایڈیٹر بصری اسٹوڈیو ہے تو ، آپ کو کچھ اس طرح دیکھنا چاہئے:
Start
، اس بار طریقہ کار کی ضرورت نہیں ہے ، لہذا اسے حذف کریں ، Update
اسے دوبارہ لکھیں اور اسے مندرجہ ذیل کے مطابق محفوظ کریں۔
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; // 追加
public class ButtonClick : MonoBehaviour
{
<summary>カウントアップするテキストオブジェクト。</summary>
[SerializeField] Text CountText;
public void OnClick()
{
}
}
سی # کا نحو اس ٹپ کا بنیادی موضوع نہیں ہے ، لہذا میں اس کی وضاحت نہیں کروں گا۔ براہ مہربانی اپنے طور پر مطالعہ کریں. صرف اتحاد کی مخصوص وضاحتوں پر تبادلہ خیال کیا جاتا ہے۔
MonoBehaviour
کلاسوں میں لکھے گئے فیلڈز جو وراثت میں ملے ہیں وہ یونٹی ایڈیٹر میں سیٹ کیے جاسکیں گے۔
CountText
یہاں ، ہم ٹیکسٹ آبجیکٹ کی وضاحت کرتے ہیں جسے کہا جاتا ہے۔
اسے ظاہر کرنے کے لئے، اسے اس public
کے ساتھ شائع کیا جانا ضروری ہے.
SerializeField
تاہم ، اگر آپ خصوصیت شامل کرتے ہیں تو ، آپ public
اسے ایڈیٹر میں اس کے علاوہ رسائی کے ساتھ ظاہر کرنے کے قابل ہوں گے۔
یہ ایک بہتر وضاحت ہے اگر آپ اسے ایڈیٹر میں ترتیب دینے کے مقصد کے علاوہ دوسری کلاسوں سے زیادہ سے زیادہ رسائی حاصل نہیں کرنا چاہتے ہیں۔
OnClick
جب بٹن پر کلک کیا جاتا ہے تو کیا کرنا ہے اس کی وضاحت کرنے کے لئے طریقے فراہم کیے جاتے ہیں۔
public
اس کی وضاحت اس میں کی جانی چاہئے۔
یونٹی ایڈیٹر سے منسلک
یونٹی ایڈیٹر پر واپس جائیں اور درجہ بندی EventSystem
میں سے منتخب کریں۔
EventSystem
انسپکٹر ظاہر ہوگا ، لہذا نیچے "اجزاء شامل کریں" کے علاقے میں آپ نے جو سی # اسکرپٹ بنایا ہے اسے چھوڑ دیں۔
اسکرپٹ اب کام کرنے کے لئے تیار ہے.
درحقیقت ، اس اسکرپٹ کو کسی بھی شے سے منسلک کیا جاسکتا ہے ، اور Button
اسے آبجیکٹ سے منسلک کیا جانا چاہئے۔
اس ٹوٹکے میں ، ہم اسے یکساں طور پر سمجھنے EventSystem
میں آسان بنانے کے لئے شامل کریں گے۔
Button
یقینا ، اس سے منسلک کرنے میں کوئی مسئلہ نہیں ہے۔ تاہم ، یہ بہتر ہے کہ اسے مکمل طور پر غیر متعلقہ شے سے منسلک نہ کیا جائے ، کیونکہ اس سے الجھن پیدا ہوگی۔
اگر آپ اپنے شامل کردہ اسکرپٹ کو دیکھتے ہیں تو ، آپ دیکھ سکتے ہیں کہ آئٹم "ٹیکسٹ کی گنتی کریں" ظاہر ہے۔
ایک بار جب آپ اس طرح سے کسی فیلڈ کو شائع کرتے ہیں تو ، آپ یونٹی ایڈیٹر سے قدر مقرر کرسکیں گے۔
جب ہم بٹن پر کلک کرتے ہیں تو ہم ٹیکسٹ آبجیکٹ تک رسائی حاصل کرنا چاہتے ہیں ، لہذا درجہ بندی Text
سے گھسیٹیں اور Count Text
اسے آن کردیں۔
یہ آپ کو کسی بھی وقت اپنے اسکرپٹ سے اس تک رسائی حاصل کرنے کی اجازت دے گا.
اگلا ، درجہ بندی Button
میں سے منتخب کریں اور انسپکٹر Button
میں + آن کلک کے تحت کلک کریں۔
پھر ایک آئٹم شامل کیا جائے گا.
نچلے دائیں آئٹم میں ، میں نے درجہ بندی سے منسلک اسکرپٹ کو ہٹا دیا ہے EventSystem
۔
چونکہ ہمیں اس چیز کو یہاں ڈالنے کی ضرورت ہے جس سے اسکرپٹ منسلک ہے،
اگر آپ کسی بٹن میں اسکرپٹ منسلک کر رہے ہیں تو ، آپ کو ایک بٹن شامل کرنے کی ضرورت ہے۔
اگر آپ "کوئی فنکشن نہیں" پر کلک کرتے ہیں تو ، منسلک اسکرپٹ ظاہر ہوجائے گا ، لہذا ButtonClick
منتخب کریں۔
اس میں آپ کا تخلیق کردہ OnClick
طریقہ منتخب کریں۔
اب جب آپ بٹن پر کلک کرتے ہیں تو ، طریقہ OnClick
کہا جاتا ہے۔
ایک بٹن کے کلک کے ساتھ آؤٹ پٹ لاگ
میں اس بات کی تصدیق کرنے کے لئے لاگ آؤٹ پٹ کروں گا کہ یہ کام کرتا ہے۔ آپ چیک کرسکتے ہیں کہ یہ صرف ایک لائن لکھ کر کام کرتا ہے ، اور یہ مستقبل کی ڈیبگنگ کے لئے بہت مفید ہوگا ، لہذا اسے یاد رکھنا بہتر ہے۔
ButtonClick
اسکرپٹ کھولیں اور OnClick
مندرجہ ذیل شامل کریں۔
public void OnClick()
{
// コンソール ログを出力
Debug.Log("ボタンが押されました!");
}
ایک بار جب آپ داخل اور محفوظ ہوجاتے ہیں تو ، گیم چلائیں اور بٹن پر کلک کریں۔
ہر بار جب آپ اس پر کلک کرتے ہیں تو ، کنسول ٹیب میں ایک پیغام ظاہر ہوتا ہے۔ اب آپ دیکھ سکتے ہیں کہ یہ کام کر رہا ہے.
ایک بٹن کلک کے ساتھ متن تبدیل کریں
اب جب کہ آپ بٹنوں کو منتقل کرسکتے ہیں ، اس ٹپ کا مقصد حاصل ہوگیا ہے۔ اب جب میں نے ٹیکسٹ آبجیکٹ رکھ دیا ہے تو ، جب بھی میں بٹن پر کلک کرتا ہوں تو میں متن کو تبدیل کرنا چاہتا ہوں۔
اسکرپٹ کو مندرجہ ذیل کے مطابق دوبارہ لکھیں۔
// 省略
public class ButtonClick : MonoBehaviour
{
<summary>カウントアップするテキストオブジェクト。</summary>
[SerializeField] Text CountText;
<summary>クリックカウント。</summary>
private int _counter = 0;
public void OnClick()
{
// コンソール ログを出力
Debug.Log("ボタンが押されました!");
// カウントを増やす
_counter++;
// カウントした数を表示する
CountText.text = _counter.ToString();
}
}
مواد صرف ہر بار جب آپ کلک کرتے ہیں اور نمبر کو ٹیکسٹ آبجیکٹ پر سیٹ کرتے ہیں تو گنتی کو 1 سے بڑھانا ہے۔
گیم چلائیں اور اس بات کو یقینی بنائیں کہ ہر کلک کے ساتھ تعداد میں اضافہ ہو۔