مواد کے لئے ابتدائی ڈائریکٹری کی وضاحت کریں

جب صفحے کی تازہ کاری :
صفحہ تخلیق تاریخ :

خلاصہ

مواد لوڈ کرنے کے لئے روٹ ڈائریکٹری سیٹ کرتا ہے۔

آپریٹنگ ماحول

ضروری شرائط

XNA ورژن کی حمایت کی
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
حمایت یافتہ پلیٹ فارم
  • ونڈوز (ایکس پی ایس پی 2 یا اس کے بعد، وسٹا، 7)
  • ایکس بکس 360
  • ونڈوز فون 7
Windows Required Vertex Shader Version 2.0
Windows Required پکسل شادer Version 2.0

آپریٹنگ ماحول

پلیٹ فارم
  • ونڈوز 7
  • ایکس بکس 360
  • ونڈوز فون 7 ایمولیٹر

مادہ

مواد کو عام طور پر براہ راست مواد پروجیکٹ کے تحت رکھا جاتا ہے ، اور مواد کا ہر ٹکڑا "مواد منیجر ڈاٹ لوڈ" طریقہ کار کا استعمال کرتے ہوئے نام سے لوڈ کیا جاتا ہے۔ اگر آپ مواد کے فولڈر میں "سب" نامی فولڈر بناتے ہیں اور مواد کو اس فولڈر میں رکھتے ہیں تو ، آپ کو مواد فولڈر سے متعلقہ راستے کی وضاحت کرنے کی ضرورت ہے جیسا کہ ذیل میں دکھایا گیا ہے۔

Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>(@"Sub\Texture");

اگر آپ اپنے تمام مواد کو "ذیلی" فولڈر میں رکھنا چاہتے ہیں تو ، آپ کو ہر بار جب آپ مواد منیجر ڈاٹ لوڈ طریقہ استعمال کرتے ہیں تو "ذیلی" فولڈر کے متعلقہ راستے کی وضاحت کرنا ہوگی۔ تاہم ، ہر بار سب کی وضاحت کرنا غیر ضروری ہے ، لہذا اگر ممکن ہو تو ، آپ ذیلی فولڈر سے شروع ہونے والی فائل کی وضاحت کرنا چاہتے ہیں۔

درحقیقت ، یہ "کنٹینٹ منیجر ڈاٹ روٹ ڈائرکٹری" پراپرٹی ہے جو فولڈر کے راستے کا تعین کرتی ہے جو اس نسبتی راستے کا ابتدائی نقطہ ہے۔ مجھے لگتا ہے کہ یہ نیچے دیئے گئے کوڈ میں شامل کیا گیا ہے جیسے کہ جب میں نے پروجیکٹ بنایا تھا تو یہ ایک کلچ تھا۔

// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";

"مواد" سے مراد مواد کے منصوبے کا راستہ ہے۔ اگر آپ "ذیلی" فولڈر سے شروع کرنا چاہتے ہیں تو ، راستے کو "@"مواد\ذیلی" کے طور پر وضاحت کریں۔

// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";

اگر آپ روٹ ڈائریکٹری کی وضاحت کرتے ہیں تو ، آپ مواد لوڈ کرتے وقت راستہ چھوڑ سکتے ہیں۔

Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

ویسے ، ڈیفالٹ کے ذریعہ بیان کردہ راستہ "مواد" منصوبے کے راستے کی طرف اشارہ کرتا ہے ، لہذا بنیادی طور پر اسے تبدیل نہیں کیا جانا چاہئے۔ دراصل ، آپ پروجیکٹ فائل کے مندرجات کو براہ راست تبدیل کرکے اس راستے کا نام تبدیل کرسکتے ہیں ، لیکن اس میں کوئی خاص میرٹ نہیں ہے ، لہذا آپ اسے ویسے ہی چھوڑ سکتے ہیں۔

تمام کوڈز

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace RootDirectory
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
            SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
            Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // TODO: ここに描画処理を記述します

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}