لوڈنگ وسائل (مواد)
خلاصہ
تصویری فائلوں اور ماڈل فائلوں جیسے وسائل کو درآمد کرنے کا طریقہ بیان کرتا ہے۔
آپریٹنگ ماحول
ضروری شرائط
XNA ورژن کی حمایت کی |
|
حمایت یافتہ پلیٹ فارم |
|
Windows Required Vertex Shader Version | 2.0 |
Windows Required پکسل شادer Version | 2.0 |
آپریٹنگ ماحول
پلیٹ فارم |
|
مادہ
کھیل میں استعمال ہونے والی تصویری فائلیں ، ماڈل فائلیں ، صوتی فائلیں وغیرہ کو پیشگی منصوبے میں شامل کیا جانا چاہئے۔
ایک ایسی فائل شامل کریں جو ایک وسیلہ ہوگی۔ تصاویر اور ماڈل بنیادی طور پر "مواد" منصوبے میں شامل کیے جاتے ہیں. مواد پروجیکٹ پر دائیں کلک کریں اور موجودہ آئٹم منتخب کریں۔
موجودہ آئٹم شامل کریں ڈائیلاگ کھلتا ہے۔ وہ فائلیں منتخب کریں جو آپ شامل کرنا چاہتے ہیں اور شامل کریں کے بٹن پر کلک کریں۔
آپ دیکھ سکتے ہیں کہ فائل کو پروجیکٹ میں شامل کیا گیا ہے جیسا کہ دکھایا گیا ہے۔
اگر آپ اسے ڈائیلاگ سے شامل نہیں کرنا چاہتے ہیں تو ، آپ اسے ایکسپلورر سے گھسیٹ کر اور گرا کر بھی شامل کرسکتے ہیں۔ تاہم ، براہ کرم نوٹ کریں کہ ونڈوز وسٹا اور ونڈوز 7 میں ، اگر لانچ کردہ ایپلی کیشن کی اجازتیں مختلف ہیں تو آپ ڈریگ اینڈ ڈراپ نہیں کرسکتے ہیں۔
فائل شامل کرنے کے بعد ، اسے پڑھنے کے لئے ایک پروگرام بنائیں۔ جب آپ کسی منصوبے میں کوئی وسیلہ شامل کرتے ہیں تو ، مواد پائپ لائن استعمال کرتی ہے۔ .xnb فائل، جو کھیلوں میں استعمال کے لئے بہترین ہے. اسے پڑھنے کے لئے ، "کنٹینٹ منیجر" کلاس استعمال کریں۔ کنٹینٹ منیجر کلاس گیم کلاس میں بنائی گئی ہے۔
کسی وسائل (مواد) کو لوڈ کرنے کے لئے ، "مواد منیجر ڈاٹ لوڈ" طریقہ استعمال کریں۔ اس بار، یہ مناسب طریقے سے پڑھا جاتا ہے اور کسی اور مقصد کے لئے استعمال نہیں کیا جاتا ہے. چونکہ تخلیق کی جانے والی کلاس لوڈ کی جانے والی فائل فارمیٹ پر منحصر ہے ، لہذا لوڈ طریقہ کار کے ٹائپ پیرامیٹر کے طور پر "ٹیکسچر 2 ڈی" یا "اسپرائٹ فونٹ" کی وضاحت کرکے فائل کے مطابق ایک کلاس بنائی جاتی ہے۔ اس کے علاوہ ، چونکہ دلیل میں پاس کیا گیا پیرامیٹر مواد پروجیکٹ یا "مواد منیجر ڈاٹ روٹ ڈائریکٹری" میں بیان کردہ فولڈر سے متعلق ہے ، لہذا آپ کو فائل کا نام (توسیع کے بغیر) بشمول فولڈر کا نام (اثاثہ کا نام درست ہونا چاہئے) کی وضاحت کرنا ہوگی۔
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");
ContentManager.Load
طریقہ
مواد پائپ لائن کے ذریعہ بنائے گئے اثاثے کو پڑھتا ہے اور قسم پیرامیٹر میں بیان کردہ کلاس کی ایک مثال بناتا ہے۔ اس کے علاوہ ، اگر آپ کسی ایسے اثاثے کی وضاحت کرتے ہیں جو پہلے ہی بنایا گیا ہے تو ، یہ موجودہ مثال کا حوالہ واپس کرتا ہے۔
T | کوئی حد نہیں | اثاثے کی قسم کی وضاحت کریں۔ وہ کلاسیں جو پہلے سے طے شدہ طور پر مخصوص کی جاسکتی ہیں ان میں "ماڈل"، "اسپرائٹ فونٹ"، "اثر"، "ٹیکسچر 2 ڈی"، "ٹیکسچر" اور "ٹیکسچر کیوب" شامل ہیں ، لیکن آپ "سٹرنگ"، "لسٹ<ٹی>" جیسے سلسلہ وار کلاسوں کی بھی وضاحت کرسکتے ہیں۔ |
assetName | ڈوری | آپ جس اثاثے کو درآمد کرنا چاہتے ہیں اس کا نام واضح کریں۔ چونکہ یہ مخصوص روٹ ڈائریکٹری سے ایک نسبتی راستہ ہے ، لہذا اگر کوئی فولڈر ہے تو آپ کو راستہ لکھنے کی ضرورت ہے۔ اس کے علاوہ ، نوٹ کریں کہ اثاثہ کا نام فائل کے نام سے ملتا جلتا نہیں ہے۔ |
واپسی کی اقدار | T | بھرے ہوئے اثاثے کی ایک مثال (ٹی) واپس کرتا ہے۔ اگر آپ نے اسی اثاثے کو پہلے لوڈ کیا ہے تو ، یہ صرف پہلے کی طرح اسی مثال کے حوالہ جات واپس کرتا ہے۔ |
دیگر تجاویز یہ فرض کرتی ہیں کہ آپ مواد لوڈ کر رہے ہیں ، لہذا اگر آپ کو یقین نہیں ہے تو براہ کرم اس صفحے کا حوالہ دیں۔
تمام کوڈز
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace LoadResource
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>(@"XModel");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: ここに描画処理を記述します
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}