لائن ڈسپلے
خلاصہ
ڈرائنگ لائن ابتدائی. لائن "لائن لسٹ" کو ہر ورٹیکس ترتیب کے لئے الگ کیا گیا ہے اور منسلک لائن "لائن اسٹریپ" ظاہر کی گئی ہے۔
آپریٹنگ ماحول
ضروری شرائط
XNA ورژن کی حمایت کی |
|
حمایت یافتہ پلیٹ فارم |
|
Windows Required Vertex Shader Version | 2.0 |
Windows Required پکسل شادer Version | 2.0 |
آپریٹنگ ماحول
پلیٹ فارم |
|
مادہ
ایک لائن کھینچنے میں ورٹیکس ڈیٹا کو اسی طرح استعمال کیا جاتا ہے جیسے ڈرائنگ پوائنٹس یا کثیر الجہتی ، لیکن لائنیں کھینچنے کے لئے دو نمونے ہیں۔ نیچے دی گئی تصویر کے بائیں طرف "لائن لسٹ" اور دائیں طرف "لائن اسٹریپ" کے ذریعہ کھینچا گیا ہے۔
"لائن لسٹ" دو سروں کے ساتھ ایک ہی لائن کھینچتی ہے ، اور لائنیں ایک دوسرے سے مربوط نہیں ہوتی ہیں۔
"لائن اسٹریپ" ورٹیکس آرڈر سے منسلک لائنوں کو کھینچتا ہے۔ یہ دونوں ایک ہی تعداد میں سروں کے ساتھ ڈرائنگ حاصل کرتے ہیں۔
ایک لائن کھینچنے کے لئے ، گرافکس ڈیوائس ڈاٹ ڈرا پرائمیٹکس طریقہ (یا کوئی اور ڈرائنگ طریقہ) استعمال کریں تاکہ بالترتیب ابتدائی قسم کی وضاحت کی جاسکے: پریمیم ٹائپ ڈاٹ لائن لسٹ اور پریمیم ٹائپ ڈاٹ لائن اسٹریپ۔
تیسری دلیل میں ابتدائی افراد کی تعداد کھینچی جانے والی لائنوں کی تعداد کی وضاحت کرتی ہے ، لہذا مخصوص تعداد لائن لسٹ اور لائن اسٹریپ کے درمیان مختلف ہے۔
// LineList で描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.LineList, 0, 3);
// LineStrip で描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.LineStrip, 0, 5);
تمام کوڈز
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace DrawLine
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
LineList 用頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer lineListVertexBuffer = null;
<summary>
LineStrip 用頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer lineStripVertexBuffer = null;
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);
// エフェクトで頂点カラーを有効にする
this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 15) から原点を見る)
this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 15.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// 頂点の数
int vertexCount = 6;
// LineList 用頂点バッファ作成
this.lineListVertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
// LineList 用頂点データを作成する
VertexPositionColor[] lineListVertices = new VertexPositionColor[vertexCount];
lineListVertices[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.5f, 2.5f, 0.0f),
Color.Red);
lineListVertices[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(-1.5f, 0.5f, 0.0f),
Color.Blue);
lineListVertices[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-0.5f, 2.5f, 0.0f),
Color.Green);
lineListVertices[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.0f),
Color.Yellow);
lineListVertices[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(1.5f, 2.5f, 0.0f),
Color.Black);
lineListVertices[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.5f, 0.5f, 0.0f),
Color.White);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.lineListVertexBuffer.SetData(lineListVertices);
// LineStrip 用頂点バッファ作成
this.lineStripVertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
// LineStrip 用頂点データを作成する
VertexPositionColor[] lineStripVertices = new VertexPositionColor[vertexCount];
lineStripVertices[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.5f, -0.5f, 0.0f),
Color.Red);
lineStripVertices[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(-1.5f, -2.5f, 0.0f),
Color.Blue);
lineStripVertices[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-0.5f, -0.5f, 0.0f),
Color.Green);
lineStripVertices[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.5f, -2.5f, 0.0f),
Color.Yellow);
lineStripVertices[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(1.5f, -0.5f, 0.0f),
Color.Black);
lineStripVertices[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.5f, -2.5f, 0.0f),
Color.White);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.lineStripVertexBuffer.SetData(lineStripVertices);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 描画に使用する頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.lineListVertexBuffer);
// パスの数だけ繰り替えし描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// LineList で描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.LineList, 0, 3);
}
// 描画に使用する頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.lineStripVertexBuffer);
// パスの数だけ繰り替えし描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// LineStrip で描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.LineStrip, 0, 5);
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}