ورٹیکس بفر کا استعمال کرتے ہوئے ایک سہ رخی کثیر الجہت کھینچیں

جب صفحے کی تازہ کاری :
صفحہ تخلیق تاریخ :

خلاصہ

ورٹیکس بفرز کا استعمال کرکے ، کثیر الجہتی کو تیزی سے کھینچا جاسکتا ہے۔

頂点バッファを使用した3角形ポリゴンの描画

آپریٹنگ ماحول

ضروری شرائط

XNA ورژن کی حمایت کی
  • 4.0
حمایت یافتہ پلیٹ فارم
  • ونڈوز (ایکس پی ایس پی 2 یا اس کے بعد، وسٹا، 7)
  • ایکس بکس 360
  • ونڈوز فون 7
Windows Required Vertex Shader Version 2.0
Windows Required پکسل شادer Version 2.0

آپریٹنگ ماحول

پلیٹ فارم
  • ونڈوز 7
  • ایکس بکس 360
  • ونڈوز فون 7 ایمولیٹر

مادہ

جب آپ کثیر الجہتی کھینچتے ہیں تو ، آپ اسے "ورٹیکس بفر" نامی کسی چیز کا استعمال کرتے ہوئے کھینچ سکتے ہیں۔ ورٹیکس بفر کو ورٹیکس ڈیٹا سے بھرا جا سکتا ہے جس کا استعمال کثیر الجہتی جیسے ابتدائی اعداد و شمار کو کھینچتے وقت کیا جاسکتا ہے۔ ورٹیکس بفر ورٹیکس ڈیٹا کو ویڈیو میموری پر رکھنے کی اجازت دیتا ہے ، اور ڈرائنگ پائپ لائن عام مین میموری سے کہیں زیادہ تیزی سے ڈیٹا کا تبادلہ کرسکتی ہے ، لہذا ڈرائنگ کی رفتار کو بہتر بنانے کی توقع کی جاسکتی ہے۔

اس طرح کے واحد کثیر الجہتی کے معاملے میں ، آپ یہ محسوس نہیں کرسکتے ہیں کہ آپ تیز رفتاری سے ڈرائنگ کر رہے ہیں ، لیکن مجھے لگتا ہے کہ ہزاروں یا دسیوں ہزار کثیر الجہتی کھینچتے وقت اثر نظر آتا ہے۔

کھیت

/// <summary>
/// 頂点バッファ
/// </summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;

ورٹیکس بفر استعمال کرنے کے لئے ، "ورٹیکس بفر" کلاس استعمال کریں۔ اگر صارف کی طرف سے متعین کردہ ورٹیکس ڈیٹا کو ہر بار پائپ لائن میں بھیجا جاتا تھا تو ، ورٹیکس ڈیٹا کو ہر وقت رکھنا پڑتا تھا ، لیکن اگر ورٹیکس بفر بنایا گیا تھا تو ، ورٹیکس بفر ورٹیکس ڈیٹا کا انتظام کرتا ہے ، لہذا ورٹیکس ڈیٹا رکھنے کی ضرورت نہیں ہے۔

ورٹیکس بفر بنانا

// 頂点の数
int vertexCount = 3;

// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
    typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);

لوڈ گرافکس مواد کے طریقہ کار میں ، ہم ورٹیکس بفر بنا رہے ہیں۔

پہلی دلیل گرافکس ڈیوائس ہے۔

دوسری دلیل اس ڈھانچے کی قسم کی وضاحت کرتی ہے جس میں ورٹیکس ڈیٹا ہوتا ہے ، یا استعمال ہونے والے ورٹیکس ڈیٹا کا ورٹیکس اعلان ہوتا ہے۔ یہاں ، ڈھانچے کی قسم میں ٹائپ آف پاس کیا جاتا ہے۔ چونکہ ورٹیکس ڈیٹا کے لئے "ورٹیکس پوزیشن" اور "ورٹیکس کلر" استعمال ہوتے ہیں ، لہذا ایکس این اے فریم ورک کے ذریعہ فراہم کردہ "ورٹیکس پوزیشن کلر" ڈھانچے کو معیاری کے طور پر بیان کیا گیا ہے۔

تیسری دلیل تخلیق کرنے کے لئے سروں کی تعداد کی وضاحت کرتی ہے۔

چوتھی دلیل ورٹیکس بفر استعمال کی وضاحت کرتی ہے ، لیکن اگر خاص طور پر کچھ بھی نہیں ہے تو ، آپ "بفر یوسیج نہیں" کی وضاحت کرسکتے ہیں۔

VertexBuffer constructor

ورٹیکس ڈیٹا بنانے کے لئے کلاس "ورٹیکس بفر" کی ایک مثال بنائیں۔

graphicsDevice GraphicsDevice ورٹیکس بفر کے ساتھ منسلک کرنے کے لئے گرافکس ڈیوائس کی وضاحت کرتا ہے۔
vertexType قسم استعمال کرنے کے لئے ورٹیکس ڈیٹا کی قسم کی وضاحت کرتا ہے۔
vertexCount int تخلیق کرنے کے لئے سروں کی تعداد کی وضاحت کرتا ہے.
استعمال BufferUsage ورٹیکس بفر کے استعمال کی وضاحت کرتا ہے۔ اگر خاص طور پر کچھ بھی نہیں ہے تو ، "بفر یوسیج. کوئی نہیں" کی وضاحت کریں۔
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] pointList = new VertexPositionColor[vertexCount];

pointList[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f3.0f0.0f), Color.Red);
pointList[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f-2.0f0.0f), Color.Blue);
pointList[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f-2.0f0.0f), Color.Green);

// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(pointList);

ورٹیکس بفر بنانے کے بعد ، ورٹیکس ڈیٹا کے ساتھ ورٹیکس بفر سیٹ کریں۔ ورٹیکس ڈیٹا سیٹ کرنے کے لئے ، "ورٹیکس بفر ڈاٹ سیٹ ڈیٹا" طریقہ استعمال کریں۔

ایک بار جب ورٹیکس ڈیٹا کو ورٹیکس بفر میں سیٹ کیا جاتا ہے تو ، اسے ورٹیکس بفر کے ذریعہ منظم کیا جاتا ہے ، لہذا اگر آپ اسے مزید استعمال نہیں کرتے ہیں تو ، آپ اسے اسی طرح خارج کرسکتے ہیں جیسے یہ ہے۔

VertexBuffer.SetData طریقہ

ورٹیکس بفر میں ورٹیکس ڈیٹا سیٹ کریں۔

T ValueType استعمال کرنے کے لئے ورٹیکس ڈیٹا کی ساخت کی وضاحت کرتا ہے.
ڈیٹا T[] ورٹیکس بفر میں سیٹ کیے جانے والے ورٹیکس ڈیٹا کی ایک صف کی وضاحت کرتا ہے۔ ورٹیکس بفر میں بیان کردہ سائز سیٹ کیے جانے والے ورٹیکس ڈیٹا کے سائز سے میل کھاتا ہے۔

ڈرائنگ

// 描画に使用する頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);

// パスの数だけ繰り返し描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
    // パスの開始
    pass.Apply();

    // 三角形を描画する
    this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1);
}

کثیر الجہتی کھینچنے کے لئے ، ڈرائنگ کے لئے استعمال ہونے والے ورٹیکس بفر کو سیٹ کریں۔ گرافکس ڈیوائس میں ایک "سیٹ ورٹکس بفر" طریقہ ہے جو اس کے لئے ورٹیکس بفر سیٹ کرتا ہے۔

GraphicsDevice.SetVertexBuffer طریقہ

ڈرائنگ کے لئے استعمال کرنے کے لئے ورٹیکس بفر کی وضاحت کرتا ہے۔

vertexBuffer VertexBuffer ڈرائنگ کے لئے استعمال کرنے کے لئے ورٹیکس بفر کی وضاحت کرتا ہے۔

اصل کثیر الجہتی کو کھینچنے کے لئے ، "گرافکس ڈیوائس ڈاٹ ڈرا پرائمیٹیوز" طریقہ استعمال کریں۔ اگر آپ ورٹیکس بفر استعمال کرنا چاہتے ہیں تو ، آپ اسے اس طریقہ کار سے کھینچیں گے۔ ڈریو یوزر پرائمیٹیوز طریقہ کار کے برعکس ، جو صارف کی طرف سے متعین کردہ پوائنٹ ڈیٹا کی وضاحت کرتا ہے ، اس طریقہ کار کو ورٹیکس بفر کا استعمال کرتے ہوئے کھینچنے کے لئے استعمال کیا جاتا ہے۔

پہلی دلیل ڈرائنگ شروع کرنے کے لئے ورٹیکس انڈیکس ہے، اور تیسری دلیل کھینچنے کے لئے ابتدائی افراد کی تعداد ہے.

GraphicsDevice.DrawPrimitives طریقہ

مخصوص ورٹیکس بفر کا استعمال کرتے ہوئے ایک ابتدائی کھینچتا ہے۔

Primitive ٹائپ Primitive ٹائپ کھینچنے کے لئے ابتدائی قسم کی وضاحت کرتا ہے
startVertex int لوڈ کرنے کے لئے چوٹی کا پہلا انڈیکس
PrimitiveCount int کھینچنے کے لئے قدیم افراد کی تعداد

تمام کوڈز

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace VertexBufferTriangle
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// 頂点バッファ
        /// </summary>
        private VertexBuffer vertexBuffer = null;

        /// <summary>
        /// 基本エフェクト
        /// </summary>
        private BasicEffect basicEffect = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // エフェクトを作成
            this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);

            // エフェクトで頂点カラーを有効にする
            this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;

            // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 15) から原点を見る)
            this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
                    new Vector3(0.0f, 0.0f, 15.0f),
                    Vector3.Zero,
                    Vector3.Up
                );

            // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
            this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                    MathHelper.ToRadians(45.0f),
                    (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                    1.0f,
                    100.0f
                );

            // 頂点の数
            int vertexCount = 3;

            // 頂点バッファ作成
            this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
                typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);

            // 頂点データを作成する
            VertexPositionColor[] pointList = new VertexPositionColor[vertexCount];

            pointList[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 3.0f, 0.0f), Color.Red);
            pointList[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Blue);
            pointList[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Green);

            // 頂点データを頂点バッファに書き込む
            this.vertexBuffer.SetData(pointList);
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 描画に使用する頂点バッファをセットします
            this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);

            // パスの数だけ繰り返し描画
            foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
            {
                // パスの開始
                pass.Apply();

                // 三角形を描画する
                this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1);
            }

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}